Su nauja UniversalKameraZBrush2019tau gali būti dar tikslesnis kameros nustatymų valdymas. Dėl galimybės pritaikyti objektyvo židinio nuotolį ir išsaugoti nustatymus, gali efektyviau valdyti savo projektus ir pagerinti bendravimą tarp ZBrush ir kitų 3D programų. Pasinerkime į detales ir atraskime, kaip optimaliai pasinaudoti kamera.
Pagrindiniai atradimai
- ZBrush 2019 siūlo Universal Camera, su kuria gali nustatyti ir išsaugoti židinio nuotolį.
- Galimybė pereiti tarp skirtingų kameros vaizdų padidina lankstumą.
- Išsaugoti kameros nustatymai gali būti perduoti į kitas 3D programas, kas palengvina bendradarbiavimą.
Veiksmas po veiksmo instrukcija
Norėdamas efektyviai naudoti Universal Camera, sek šiuos paprastus žingsnius:
1. Universal Camera aktivavimas
Pasirink norimą kamerą, atidaryk projektą ZBrush, eik į meniu „Draw“ ir aktyvuok kameros parinktį. Nuvilk kamerą į kairę vartotojo sąsajos pusę, kad būtų lengviau pasiekti.

2. Židinio nuotolio pritaikymas
Dabar gali nustatyti židinio nuotolį. Pagal numatytuosius nustatymus turi galimybę pasirinkti 85 mm židinio nuotolį portretams arba 18 mm plačiakampėms nuotraukoms. Įsitikink, kad perspektyva yra aktyvuota, kitaip nematysi pokyčių židinio nuotolyje.

3. Nustatymų išsaugojimas
Po to, kai nustatysi pageidaujamą židinio nuotolį ir vaizdą, gali išsaugoti šiuos nustatymus. Po kameros kanalais rasi parinktį „Store Camera“. Gali suteikti vaizdui pavadinimą, pavyzdžiui, „Priekinis vaizdas“. Tai leis vėliau pereiti tarp skirtingų vaizdų.

4. Pereiti tarp vaizdų
Kai išsaugosi kelis vaizdus, galėsi paprastai perjungti tarp jų. Tai leis tau išbandyti kūrybines galimybes, nepasiklystant pradiniame kompozicijoje. Čia taip pat gali pritaikyti židinio nuotolį ir išsaugoti nustatymus kitoms vaizdams.
5. Kamera uždarymas redaguojant
Jei nori išlaikyti vaizdą, kol dirbi su savo modeliu, gali „uždaryti“ kamerą. Taip gali redaguoti modelį, nesikeisdama vaizdo. Tai ypač naudinga, kai dirbi su specifiniais detalėmis.

6. Renderinimas ZBrush
Norėdamas sukurti renderinimąZBrush, pasirink tinkamą medžiagą ir fono spalvą. Pasitikrink, ar pritaikai polyframe render meniu, kad matytum tik rėmus, o ne užpildą. Po to, kai optimizuosi nustatymus, gali atlikti BPR (Best Preview Render).

7. Perkėlimas į Keyshot
Dirbdamas su Keyshot, tiesiog importuok savo ZBrush dokumentą. Pasitikrink, kad išsaugotum kameros nustatymus ir formatą, kad bendravimas tarp abiejų programų vyktų sklandžiai.

8. Renderinimas Keyshot
Keyshot gali pritaikyti formatą ir pasirinkti norimą medžiagą savo renderinimui. Pasibaigus nustatymams, atlik renderinimą ir lauki, kol procesas bus baigtas.

9. Sujungimas Photoshop
Atidaryk abu renderinimus Photoshop ir uždėk ZBrush renderinimą ant Keyshot renderinimo. Naudodamas „Multiplizieren“ parinktį gali sujungti dvi sluoksnius ir patikslinti rezultatus, kad sukurtum patrauklų galutinį rezultatą.

10. Baigimas ir užbaigimas
Naudok sluoksnių maskavimo galimybes, kad paslėptum dalis renderinimo ir sukurtum harmoningą perėjimą tarp abiejų vaizdų. Taip optimaliai pristatysite savo 3D modelius ir pilnai išnaudosite naujos Universal Camera galimybes ZBrush.

Santrauka - Universal Camera ZBrush 2019: Optimalus naujų funkcijų naudojimas
Universal Camera įvedimas ZBrush 2019 revoliucionuoja, kaip dirbi su kameros nustatymais. Gali pritaikyti židinio nuotolį, išsaugoti vaizdus ir lengvai tarp jų perjungti. Šios funkcijos palengvina integraciją su kitomis 3D programomis ir pagerina tavo visą darbo patirtį.
DUK
Ką reiškia Universal Camera ZBrush 2019?Universal Camera yra nauja funkcija, leidžianti naudoti tikslius kameros nustatymus.
Kaip galiu nustatyti židinio nuotolį ZBrush?Židinio nuotolį galima pritaikyti meniu „Draw“, pasirenkant atitinkamus vertes.
Ar galiu išsaugoti kameros nustatymus?Taip, gali išsaugoti savo kameros vaizdus skiltyje „Store Camera“.
Kaip Universal Camera bendrauja su kitomis programomis?Kameros nustatymai gali būti eksportuojami į kitas 3D programas, kaip Keyshot.
Kas yra BPR ZBrush?BPR reiškia Best Preview Render ir yra metodas, kaip tiesiogiai ZBrush sukurti aukštos kokybės renderinimus.