Etki sınırlarını aş! MoGraph'ın temellerini öğrendiğinde, birçok özellik senin için mümkün olacak. Cinema 4D modülüne girip hareketli bir eğitim al!
Kısa bir giriş: Bu eğitimde, Cinema 4D'nin MoGraph modülünün temellerini öğreneceksiniz. Bunun için Cinema 4D'nin Studio veya Broadcast sürümüne ihtiyacınız olacak. Ayrıca program arayüzüyle biraz aşina olmanız gerekmektedir.
Klon nesnesi, MoGraph ile çalışırken merkezi bir nesnedir. Bu sayede nesneler kopyalanabilir, düzenlenebilir ve MoGraph'ta daha fazla çalışma için kullanılabilir hale getirilebilir. Ayrıca burada üretilen klonları merkezi bir şekilde kontrol edip düzenleyebilirsiniz.
Klon nesnesi ile klonları sadece doğrusal, ızgara veya petek şeklinde düzenleyebilirsiniz. Nesne modunda, klonları serbest şekilde tanımlanmış 3D nesneler veya spline'lara dağıtabilirsiniz. Dağıtım burada rastgele veya örneğin çokgen veya nokta sayısına göre gerçekleşebilir.
Matrix nesnesi Kloner ile benzer şekilde çalışır. Burada hiçbir nesne alt eleman olarak yerleştirilmez. Bunun yerine "gerçek" klonlar için otomatik olarak yer tutucular oluşturur ve bunları sahnede dağıtır. Ayrıca Thinking Particles ile kullanım için uygundur.
Klonlar, MoGraph'da çeşitli efektörlerle çeşitli şekillerde etkileşime girebilir. En basit efektor basit efektördür, genel bir şekilde efektörlerin nasıl çalıştığını burada görebileceğiniz bir örnektir.
Adım etkileyici, klonları iç numaralama sistemine göre aşamalı olarak etkilerken, Rastgele etkileyici tüm resmi rastgele dönüşümlerle biraz gevşetir. Bu iki etki aracılığıyla, yukarı doğru taşınan bir küp kulesi inşa ediyoruz.
Sürüm 18'de tanıtılan İtme Efektörü sayesinde istenmeyen klon üst üste bindirmeleri tarihe karışıyor. Farklı modlar klon alanını seyreltir, klonları kaydırır veya küçültür, bindirmeler tamamen ortadan kalkana dek. Efektör mucizeler yaratmaz ancak pek çok durumda yardımcı olur.
Sound Efektör, bir ses dosyasının farklı frekanslardaki ses şiddeti bilgilerini okur ve bu şekilde yapılan dönüşümlerin şiddetini belirler. Bu sayede, bir tek keyframe bile belirlemeden klonları bir müzik parçasının ritmiyle kolayca hareket ettirebilirsiniz.
Gecikme efektörü, neredeyse her zaman kullanabileceğiniz bir efektördür. Bu, hareketleri yumuşatmaya yardımcı olur, böylece daha az sert görünürler. Seçim yapabileceğiniz yumuşak bir geçiş ve biraz daha canlı, geri tepen bir hareket arasında seçim yapabilirsiniz.
Shader efektörü, klonlarınızın dönüşümünü dokular aracılığıyla kontrol eder. Efektöre hem kendi dokunuzu atayabilir hem de sahneden bir Materyal efektöre atayabilirsiniz. Shader efektörü, animasyonlu bir doku veya video ile kullanıldığında gerçekten heyecan verici hale gelir.
Zaman efekti klonlarımıza hareket getirirken, hiçbir anahtar çerçeve koymamız gerekmeksizin uygulanır. Dönüşümler saniye başına basitçe uygulanır. Dolayısıyla anahtar çerçeve koymaktan sıkılanlar için uygundur.
Hedef etkisini kullanarak klonlarınızın bakış yönünü etkileyebilirsiniz. Örneğin, belirlenen bir hedef nesnenin yönüne bakmalarını sağlayabilir ve hareket ettiğinde bu hedefi takip etmelerini sağlayabilirsiniz. Ayrıca, etkisini öyle ayarlayabilirsiniz ki klonlar kameraya takip eder veya temas ettiğinde kameradan kaçar. Bu, klon nesneler arasında kamera gezileri sırasında yardımcı olur.
Hacim efektörü yalnızca önceden tanımlanmış bir hacim içinde bulunan klonları etkiler, yani çokgen nesne. Bu sayede klonlar örneğin bir hareketli nesneye dokunarak tepki verebilir.
Spline efektörü, sizin belirlediğiniz spline'e göre klonları düzenler. Bu sayede sadece klonları bir çizgi boyunca değil, aynı zamanda tüm klon nesnelerini etkileyebilir ve animasyon yapabilirsiniz.
Mirasçı etkileyici, önceden tanımlanmış bir nesnenin seçili özelliklerini klonlara aktarır. Ancak, Morph-Motion-Object işleviyle klon nesnenin özellikleri de başka bir nesneye aktarılabilir, böylece farklı formlar arasında kolayca geçiş yapılabilir, bir parçacık sistemi kullanmaya gerek kalmadan.
Sayı cambazları arasında, bu efektor sizi kesinlikle heyecanlandıracak. Formül efektoru ile matematiksel formüllerin temelinde klonlarınızı istediğiniz gibi etkileyebilir veya animasyonlandırabilirsiniz. Burada da yine keyframe kullanmadan!
Karmaşık sahnelerde genel bir bakışı korumak veya effektör kombinasyonlarını kolayca diğer klon nesnelere aktarmak için en uygun olan Gruppen-Effektor'dur. Birden fazla effektoru bir grup haline getirerek, sadece bir effektöre atanması gerekir. R18'de tanıtılan ReEffector ile işler biraz daha ileri gidiyor. Burada, effektorlarınız için tam bir kontrol merkezi sağlanmaktadır.
MoGraph sahneniz için son dokunuşu Seçim ve Ölçeklendirme ile verebilirsiniz. Seçimler aracılığıyla her Etken için hangi Klon'u etkilemesi gerektiğini ve hangisinin gerekmeyeceğini seçebilirsiniz. R18'de tanıtılan ölçeklendirme bir adım daha ileri gider ve her Klon için Etken etkisinin gücünü bireysel olarak belirlemeyi mümkün kılar.
Etkinleştiriciler doğal olarak MoGraph dışında da kullanılabilir. O zaman bunlar normal bir Deformer olarak çalışır. Bunun için sadece bir veya iki küçük şeyi dikkate almanız gerekir.
Kırık nesne ile "normal" 3D nesneleri efektörlerle etkileyebilirsiniz. Özellikle birleşik nesnelerde, bu MoGraph nesnesi tam etkisini gösterebilir.
R18'e eklenen yeni Voronoi kırık nesnesi ile çokgen nesneler parçalara ayrılabilir. Bunlar efektörlerle daha da etkilenebilir veya Dinamiklerle simülasyonlarda kullanılabilir.
MoInstanz nesnesi ile animasyonlu nesnelerle küçük bir zaman yolculuğu yapabilirsiniz. Ayarlarına bağlı olarak, nesneyi önceki karelerin durumunda kopyalayarak sahneye geri getirir, bu kopyalar daha sonra etmenlerle işlenebilir.
MoText nesnesi, bir Extrudieren nesnesindeki bir Metin-Spline'i gibi çalışır. Bununla birlikte, ayrıca ek seçenekler sunar. Böylece tüm metin, paragraflar veya kelimeleri hatta tek tek harfleri, efektörlerle klonlar gibi etkileyebilirsiniz.
Tracer nesnesi, diğer nesnelere dayalı olarak eğriler oluşturur. Böylece sadece animasyonlu çokgen nesnelerin noktaları "trace" edilmez, aynı zamanda örneğin parçacık sistemleri de. Tracer nesnesi kendisi daha sonra "normal" bir eğri gibi işlenebilir, örneğin bir Sweep nesnesinde.
MoSpline nesnesi, farklı ayarlar temelinde birçok spline üretebilen bir Spline Üretecidir. Bu sayede basit araçlarla karmaşık şekiller de oluşturulabilir. Ayrıca, MoGraph nesneleri gibi etkileyicilerle normallerine göre splineleri düzenlemeyi sağlar.
MoSplines'in Turtle Modu, genellikle bitki büyümesini simüle etmek için kullanılan tam bir Lindenmayer sistemi içerir. Ancak uygulama tabii ki bununla sınırlı değildir. Bu sistem çok geniş olduğu için burada sadece kısa bir bakış sunulmaktadır.
MoGraph, MoExtrudieren ile nesnenin poligonlarını isteğinize göre ekstrüde eder. Buradaki ekstrüzyonlar klonlar gibi işlenir ve aynı şekilde efektörlerden de etkilenebilir.
PolyFX nesnesiyle poligon nesneleri doğrudan efektörlere erişilebilir hale getirilir, sadece ekleyin ve işte bu kadar. Bu sırada poligon nesnelerini ya tamamen parçalayabilir ya da alternatif olarak tüm nesneyi etkileyebilir ve daha güçlü dönüşümlerde ancak onu parçalayabilirsiniz.
Uzun sürerse ... Birçok klon ve efektörle karmaşık sahneler birçok kaynağı tüketir, çünkü tüm hareketler ve efektler gerçek zamanlı olarak hesaplanmak zorundadır. Önceden veya sonra en iyi bilgisayar bile zorlanabilir. Bunun önüne geçmek için MoGraph Önbelleği bulunmaktadır, bu sayede her şey tek seferde hesaplanır ve ardından kaydedilir. C4D dosyanızı küçük tutmak için önbellek harici bir dosyaya da kaydedilebilir.
Klonları boyamak için farklı yollar vardır, her zaman ek malzemeler oluşturulmamalıdır. Renk Shader ile Klonların başka bir yoldan boyandıklarında Shader'ları etkileyebilir ve ek materyal kanallarını kullanılabilir hale getirebilirsiniz.
Multi-shader, farklı dokuları bir klon dizilişine dağıtır. Dağıtım farklı yollarla gerçekleştirilebilir ve ya klonun renginden ya da klon nesnesinin iç rengi sırasındaki numarasından bağlanır.
Kamera Shader, sahnedeki bir sinema kamerasının görüntüsünü bir malzeme üzerinde bir tekstür olarak aktarır. Bu şekilde güzel sonsuzluk efektleri oluşturulabilir, aynı zamanda gözetim kameraları da canlı olarak sahneye görüntü aktarabilir ve sonradan eklenmek zorunda kalmaz.
Beat Shader, beyaz ve siyah arasında rengini eğriler temelinde değiştiren doğal olarak animasyonlu bir Shader'dır. Böylece çeşitli düzenli ritimler ve frekanslar görselleştirilebilir. Tabii ki Shader Efektörü ile kullanım için mükemmel bir seçenektir.
Son uygulama videomda size farklı MoGraph nesnelerinin nasıl bir araya getirilebileceğini göstereceğim. Burada daha büyük bir nesnenin parçalarının etrafta süzülüp yavaşça tekrar bir araya gelmesini izleyeceğiz. Tüm bunlar, parçacık sistemlerine başvurmadan, sadece MoGraph araçlarıyla gerçekleştirilecek.
Yorum yap şimdi „MoGraph Cinema 4D: 3D Hareket Tasarımı için Eğitim videosu“