Jsi připraven na výzvu v Python programování? V této cvičné úloze rozšíříš již naučený kód z posledního videa. V centru pozornosti je to, že nebudeš jen kreslit kruh v Canvas, ale také každému kruhu přiřadíš náhodnou barvu pokaždé, když na něj klikneš. Pojďme projít jednotlivé kroky a zjistit, jak to můžeš realizovat.
Nejdůležitější poznatky
- Naučíš se, jak zpracovávat události (Events) v GUI.
- Porozumíš, jak používat globální proměnné.
- Zjistíš, jak generovat náhodná čísla a ty použít pro výběr barev.
Průvodce krok za krokem
Následující kroky jsou nezbytné pro implementaci programování kruhu a náhodné změny barvy.
Rozšiř kód: Importuj potřebné knihovny
Začni s importováním potřebných knihoven. Protože pracuješ s náhodnými čísly, musíš se ujistit, že importuješ modul random, aby bylo možné generovat náhodné hodnoty.

Vytvoř Canvas s kruhem
Nejprve bys měl vytvořit Canvas, ve kterém bude kruh nakreslen. Ujisti se, že máš definovanou funkci draw_circle, která kruh kreslí. Zde můžeš stanovit počáteční barvu pro kruh.

Klikni na kruh: Přidej bind funkci
Teď je na čase umožnit interakci. To se provádí pomocí bind metody, s níž můžeš svázat kliknutí na Canvas s funkcí. Pojmenuj funkci, která by měla být vyvolána, když klikneš na Canvas.

Implementuj funkci pro změnu barvy
Nyní vytvoř funkci was_clicked. Zde implementuješ logiku, která se vykoná při kliknutí na Canvas. Budeš potřebovat globální proměnnou pro uložení aktuální barvy. Na začátku ji nastavíš na výchozí barvu, např. zelenou.
def was_clicked(event):
global g_color
Zde se mění barva
Generuj náhodné barvy
Nyní použiješ knihovnu random pro výběr náhodné barvy. Ve funkci was_clicked můžeš generovat celá čísla, která jsou přiřazena různým barvám. Když bude náhodně vybráno číslo mezi 1 a 4, nastavíš odpovídající barvu.

Ukaž novou barvu v konzoli
Aby ses ujistil, že program běží správně, chceš vidět, která barva byla kliknuta. V tomto bodě můžeš novou barvu vypsat do konzole. Použij funkci Print, aby byla tato informace viditelná.
Aktivuj změnu barvy v Canvas
Teď, když logika pro změnu barvy je na místě, musíš zajistit, aby byla funkce draw_circle volána, aby byl kruh nakreslen s novou barvou. Ujisti se, že je tato funkce vyvolána uvnitř funkce was_clicked.

Kontrola celého programu
Spusť svůj program a klikni na kruh v Canvas. Měl bys pozorovat, jak se mění barva a jak se nová barva zobrazuje v konzole. Experimentuj a zjisti, zda všechno funguje podle očekávání.

Souhrn – Python programování pro začátečníky: Náhodné barvy v Canvas
V této příručce jsi se naučil, jak do svého Python projektu zavést interaktivitu tím, že Canvas dostane schopnost reagovat na kliknutí a přitom náhodně měnit barvu nakresleného kruhu. Naučil jsi se základní techniky práce s globálními proměnnými a knihovnou random. S těmito dovednostmi můžeš nyní dále rozvíjet své Python programy a přidávat individuální funkce.
Často kladené otázky
Jak mohu rozšířit funkčnost?Můžeš přidat další tvary nebo zvýšit počet barev, ze kterých se vybírá.
Co jsou globální proměnné?Globální proměnné jsou proměnné, které jsou definovány mimo funkci a jsou dostupné v rámci funkcí.
Jak správně importuji knihovnu random?Použij import random na začátku svého kódu.
Jak mohu zvětšit nebo zmenšit kruh?Změň parametry funkce draw_circle, abys ovlivnil velikost kruhu.