Η κατανόηση του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού (OOP) είναι μια κεντρική ικανότητα για τους προγραμματιστές λογισμικού. Θα μάθεις πώς να δημιουργήσεις την δική σου κλάση σε C#, προκειμένου να βελτιώσεις τη δομή του κώδικά σου και να σχεδιάσεις πολύπλοκα συστήματα με αποδοτικότητα. Σε αυτό το σεμινάριο επικεντρωνόμαστε στην κλάση «Αυτοκίνητο», προκειμένου να απεικονίσουμε τις βασικές έννοιες της OOP. Στο πλαίσιο αυτό, θα εξετάσουμε τη δήλωση ιδιοτήτων και μεθόδων που είναι σημαντικές για το μοντέλο του αυτοκινήτου.
Κυριότερες γνώσεις
- Θα μάθεις πώς να δημιουργείς μια κλάση σε C# και να την γεμίζεις με ιδιότητες και μεθόδους.
- Θα κατανοήσεις τη σημασία των namespaces για την οργάνωση του κώδικα σου.
- Θα μάθεις πώς να δημιουργείς αντικείμενα και να καλείς μεθόδους.
Οδηγίες βήμα προς βήμα
Βήμα 1: Δημιουργία νέας κλάσης
Ξεκίνα με τη δημιουργία μιας νέας κλάσης στο έργο σου. Άνοιξε τον εξερευνητή έργου, κάνε δεξί κλικ στη «First Class» και επίλεξε «Προσθήκη». Στη συνέχεια, κάνε κλικ στην «Κλάση» και ονόμασε την κλάση «Αυτοκίνητο». Μετά από αυτή την ενέργεια, θα πρέπει να δημιουργηθεί ένα αρχείο με το όνομα «auto.cs».

Βήμα 2: Κατανόηση του Namespace
Τώρα εξέτασε το αυτόματα παραγόμενο namespace, το οποίο προήλθε από το αρχείο Programm.cs. Ένα namespace είναι μια μορφή κοντέινερ που σου επιτρέπει να ομαδοποιείς κλάσεις και να παραμένεις οργανωμένος. Μόλις προσθέσεις περισσότερες κλάσεις, είναι χρήσιμο να τις διαχωρίζεις σε διαφορετικά namespaces για να διευκολύνεις τη διαχείριση.

Βήμα 3: Δήλωση Ιδιοτήτων
Σε αυτή την κλάση θα δηλώσεις διάφορες ιδιότητες (attributes). Ξεκίνα με την πρώτη ιδιότητα «Κατασκευαστής», η οποία είναι τύπου String. Δήλωσέ την με την αντίστοιχη σύνταξη: public string Κατασκευαστής;. Στη συνέχεια, δημιούργησε μια δεύτερη ιδιότητα με το όνομα «Τύπος Οχήματος».
Βήμα 4: Κατανόηση των Μελών Μεταβλητών
Οι ιδιότητες που μόλις δήλωσες ονομάζονται επίσης μέλη μεταβλητών. Αυτές οι μεταβλητές είναι μέλη της δομής της κλάσης και καθορίζουν τις ιδιότητες που έχει ένα αντικείμενο αυτοκινήτου.
Βήμα 5: Προσθήκη Μεθόδων
Τώρα θα προσθέσουμε μια μέθοδο που εκτυπώνει πληροφορίες για το αυτοκίνητο. Σημειώστε ότι η μέθοδος πρέπει να είναι «public» για να επιτρέψει την πρόσβαση στις ιδιότητες. Γράψε μια μέθοδο με το όνομα «ΕκτύπωσηΤύπουΟχήματος» που εκτυπώνει τις ιδιότητες Τύπος Οχήματος και Κατασκευαστής.
Βήμα 6: Δημιουργία του Κύριου Προγράμματος
Μεταβείς στο αρχείο Programm.cs. Εδώ θα χρησιμοποιήσεις την κλάση Console για να διασφαλίσεις ότι το παράθυρο κονσόλας παραμένει ανοιχτό. Τώρα θέλεις να δημιουργήσεις ένα αντικείμενο της κλάσης «Αυτοκίνητο». Γι' αυτό δήλωσε τον τύπο δεδομένων Αυτοκίνητο και δήλωσε μια μεταβλητή αντικειμένου.
Βήμα 7: Δημιουργία Αντικειμένου
Δημιούργησε τώρα ένα νέο αντικείμενο χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί «new» για να καλέσεις τον κατασκευαστή της κλάσης Αυτοκίνητο. Αυτό είναι το πρώτο βήμα για την δημιουργία μιας στιγμής και σου επιτρέπει να αναθέσεις δεδομένα (π.χ. ιδιότητες) στο νέο αντικείμενο.
Βήμα 8: Συμπλήρωση Ιδιοτήτων Αντικειμένου
Ανάθεσε στο πρόσφατα δημιουργηθέν αντικείμενο Αυτοκίνητο τις τιμές για τις ιδιότητες «Κατασκευαστής» και «Τύπος Οχήματος» προσβάτοντας απευθείας τις μέλη μεταβλητές. Για παράδειγμα, opel.Κατασκευαστής = "Opel Automobile"; και opel.ΤύποςΟχήματος = "Astra";.
Βήμα 9: Κλήση Μεθόδου
Τώρα κάλεσε τη μέθοδο «ΕκτύπωσηΤύπουΟχήματος» για να εκτυπώσεις τις πληροφορίες του αντικειμένου σου στην κονσόλα. Θα πρέπει να δεις την έξοδο που δείχνει τον τύπο οχήματος και τον κατασκευαστή του αυτοκινήτου σου.
Βήμα 10: Πειραματισμός με Άλλα Αντικείμενα
Τέλος, πρόκλησε τον εαυτό σου να δημιουργήσεις ένα ακόμη αντικείμενο Αυτοκίνητο. Δοκίμασε επίσης να καλέσεις τη μέθοδο με αυτό το νέο αντικείμενο. Έτσι θα κατανοήσεις καλύτερα πώς τα αντικείμενα και οι ιδιότητές τους αλληλεπιδρούν σε μια κλάση.
Σύνοψη – Οδηγίες δημιουργίας κλάσης σε C
Μάθες τώρα πώς να δημιουργείς την δική σου κλάση σε C#, να ορίζεις ιδιότητες και μεθόδους, και να δημιουργείς αντικείμενα. Αυτή η γνώση είναι θεμελιώδης για την κατανόηση του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού και σε βοηθά να αναπτύξεις πολύπλοκες λύσεις λογισμικού.
Συχνές Ερωτήσεις
Τι είναι ένα Namespace;Ένα Namespace οργανώνει τύπους όπως οι κλάσεις σε έναν ονομασμένο χώρο και διευκολύνει την αναζήτηση στον κώδικα.
Πώς δημιουργώ ένα αντικείμενο σε C#;Ένα αντικείμενο δημιουργείται με τη λέξη-κλειδί «new» και την κλήση του κατασκευαστή.
Τι είναι οι Μέλη Μεταβλητές;Οι Μέλη Μεταβλητές είναι ιδιότητες (attributes) που ανήκουν στη δομή μιας κλάσης και καθορίζουν την κατάσταση της.
Ποια είναι η διαφορά μεταξύ ιδιοτήτων και μεθόδων;Οι ιδιότητες καθορίζουν τα χαρακτηριστικά ενός αντικειμένου, ενώ οι μέθοδοι περιγράφουν τις λειτουργίες που μπορούν να εκτελούν τα αντικείμενα.
Πώς μπορώ να δημιουργήσω αντικείμενα σε C#;Δηλώνεις τον τύπο δεδομένων, ακολουθούμενος από το όνομα του αντικειμένου και τη λέξη-κλειδί «new».