Convierte tus ideas en realidad virtual con un hábil trazo de ZBrush. ¡Consigue un detallado tutorial de ZBrush que te ayudará a conquistar la tercera dimensión!
El mapa de ZBrush sirve como ayuda de orientación en este denso mundo de ZBrush. También muestra las diferentes partes de este programa de formación.
ZBrush es algo único en muchas áreas, incluyendo las estructuras de menú. Sin embargo, usted llegará rápidamente a apreciar esto.
La ventana gráfica y la navegación son áreas centrales de la interfaz de usuario. Con algunos trucos y consejos, te orientarás rápidamente.
La apariencia de ZBrush es extremadamente variable. Puedes personalizarlo todo según tus deseos y también guardar el nuevo aspecto.
Los dos vídeos siguientes tratan sobre terminología básica. Muchos de ellos entran en juego en diversas situaciones y son indispensables.
Continúa con los conceptos básicos. Este vídeo también sirve como pequeño libro de consulta.
Los objetos básicos paramétricos (primitivas) ayudan como punto de partida en muchas situaciones. Tras inicializar y deformar, la malla base suele estar ya definida.
La función Dynamesh es una de las mejores cosas que ZBrush tiene para ofrecer. Con ella, siempre tendrás una malla limpia y uniforme.
ZSpheres es ideal para construir extremidades, que pueden procesarse posteriormente como pieles adaptables o como pieles unificadas con ayuda de ZSketch.
Las mallas complejas pueden crearse en un instante utilizando el cuadro de sombra. El (des)enmascaramiento le proporciona una forma limpia para seguir trabajando.
ZModeler trae el modelado low-poly a ZBrush. Polígonos, aristas y puntos se pueden editar de muchas maneras diferentes.
La función ArrayMesh permite multiplicar y ordenar cualquier malla de muchas maneras.
El ZRemesher es una ingeniosa herramienta para reducir al mínimo los objetos dinámicos de alto poligonaje. Sin embargo, con la función de proyecto es posible recuperar los detalles perdidos.
Los pinceles son las herramientas reales en ZBrush. Se pueden personalizar de varias maneras para conseguir los efectos deseados.
ZBrush ofrece una amplia gama de pinceles. En este vídeo, me gustaría darte una breve visión general de los más comunes.
El pincel MatchMaker adapta la forma de una subherramienta a la de la otra. Perfecto para proyectar detalles sobre superficies moldeadas.
En el modo de curva, puede crear una amplia variedad de mallas a lo largo de una curva con varias opciones de ajuste.
Con los pinceles "Insertar (Multi) Malla" se pueden insertar muchos detalles en un abrir y cerrar de ojos. ZBrush también ofrece un gran número de pinceles IMM ya hechos.
Como su nombre indica, puede utilizar "Ruido de superficie" para cubrir la superficie con ruido. Por supuesto, ZBrush también ofrece innumerables opciones de configuración aquí.
Los Fibremeshes son ideales para crear cabello y plantas. Muchos preajustes útiles ya están disponibles en la Lightbox.
Con la función nanomalla, es posible colocar una nueva malla en cada polígono individual y modificarla de muchas formas distintas.
Las capas permiten trabajar de forma no destructiva en ZBrush. Junto con la función Morph Target, las estructuras alfa finas se pueden controlar limpiamente.
El comando Extraer extrae las áreas enmascaradas de una malla y las coloca en una subherramienta independiente. El grosor puede seleccionarse libremente.
Los materiales son los que realmente dan forma a las mallas. Las propiedades de la superficie y el color pueden seleccionarse de muchas formas distintas.
La función polypaint en ZBrush es muy versátil y extremadamente simple. ¡Ni siquiera necesita un mapa UV!
Spotlight puede utilizarse para proyectar texturas finas sobre el objeto y aumentar así el nivel de detalle.
Los objetos simétricos suelen parecer un poco aburridos. Con el "Maestro de transposición", es posible transformar varias subherramientas a la vez.
La luz estándar es una forma sencilla de iluminar sus modelos. Hay disponibles varias luces individuales.
Los lightcaps permiten hacer la configuración de la iluminación un poco más interesante. También es posible generar conjuntos de lightcaps con imágenes panorámicas.
La función BPR produce renderizados simples pero sólidos en el propio ZBrush. También puedes editar imágenes directamente utilizando filtros BPR.
Los pases de render creados en ZBrush pueden enlazarse como se desee en Photoshop. Es posible conseguir grandes efectos con materiales especiales.
El renderizador externo Keyshot permite crear renderizados realistas. El "ZBrush to Keyshot Bridge" garantiza una interacción sencilla y fluida.
Con la ayuda del plug-in "GoZ", el transporte desde y hacia ZBrush es muy fácil. Esto también hace posible renderizar modelos low-poly en Cinema 4D con gran detalle utilizando varios mapas.
La forma más fácil de empezar un modelo de cabeza es con una cabeza de demostración de ZBrush. Puede utilizar un Dynamesh 128 para definir la forma aproximada.
Con la resolución Dynamesh de 256, ya es posible moldear detalles. Sin embargo, aún hay suficiente libertad para nuevas ideas.
El proceso de remeshing es muy importante para obtener mallas limpias de bajo poligonaje. Sin embargo, con el ZRemesher y la función de proyección, es un juego de niños.
A continuación, se dibujan los detalles con diversos pinceles. Los pinceles estándar desempeñan aquí un papel importante.
El siguiente paso detallado crea los distintos alfas. Con la ayuda de las capas y el objetivo morph, también puedes trabajar de forma no destructiva en ZBrush.
Las texturas se utilizan para dar a la malla un color de base interesante. Gracias a métodos especiales de enmascaramiento, también se obtiene una agradable variación en los detalles.
La iluminación y el renderizado tienen lugar directamente en ZBrush. Gracias a una amplia gama de ajustes y materiales, dispones de una gran variedad de pases de renderizado para el paso final en Photoshop.
En Photoshop, ahora es posible fusionar los pases de renderizado resultantes en una sola imagen. Con la ayuda de máscaras de capa y capas de ajuste, puedes conseguir rápidamente un gran resultado.
Con el ZModeler es fácil y rápido crear un modelo base con pocos polígonos. Los poligrupos y los bucles de grupo añaden un toque especial a los detalles.
Con el generador Greeble de Glenn Patterson es muy fácil crear interesantes alfas. Con ellos se pueden generar grandes superficies en Noise Maker en un abrir y cerrar de ojos.
Sin texturizar ni Lightning, puedes ir directamente a Keyshot. Como este puede leer el ruido de la superficie, es muy fácil crear varios pases de render para la composición.
En Photoshop, ahora es posible fusionar los pases de renderizado en una sola imagen. Gracias a la NASA, también se proporciona un gran fondo.
Después de esta formación, habrás sentado las bases para el enorme mundo de ZBrush. La lista de enlaces te dará más información para los siguientes pasos.
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