Ajastaja rakendamine sinu JavaScript ja jQuery projektis on põnev samm mängukogemuse täiustamiseks. See võimaldab sul mitte ainult mängule ajapiirangut seada, vaid ka mängijate skoori täpsemalt arvutada. Selles õpetuses näitame sulle, kuidas edukalt ajastajat integreerida ja skoorisüsteemi optimeerida. Sukeldume koos sinu mängu arendamisse.
Olulised järeldused
- Ajastaja luuakse setInterval-funktsiooni abil ja see loendab jäänud mänguaja.
- Skoor arvutatakse nüüd vastavalt tagasiviidud ajale klikkide vahel.
- Mäng kontrollib, kas mängija rekord on purustatud ja uuendab vastavalt ekraanil kuvamist.
- Sul on täielik ajastaja ja skoorisüsteemi rakendamine sinu JavaScript mängus.
Sammit on-sammult juhend
Samm 1: Ajastaja kestuse määramine
Esimese asjana pead määrama muutuja, mis salvestab ajastaja kestuse. See muutuja tuleks luua globaalselt, et see oleks erinevates funktsioonides ligipääsetav. Nimetan selle timerDurationiks ja määran kõigepealt 20 sekundiks.

Samm 2: Rekordi ja skoori muutujate loomine
Meil vajatakse kõigepealt muutuja record, mis salvestab mängu kõrgeima skoori, samuti newPoints muutuja, mis salvestab punktid iga kliki eest. Määra need muutujad algväärtuseks 0.
Samm 3: Ajastaja funktsioon setIntervaliga
Funktsioonis startGame lisame ajastamise loogika. Siin kasutame setIntervali, et iga 1000 millisekundi tagant käivitada funktsioon, mis uuendab ajastajat. Loo muutuja timeCounter, mis alguses saab timerDuration muutuja väärtuse.

Samm 4: Aja uuendamine ja kontrollimine
Igakordsel ajastaja uuendamisel peab see vähenema 1 võrra. Kui timeCounter on 0 või väiksem, kutsud üles funktsiooni gameOver. Selles funktsioonis lõpeb mäng ja ajastaja peatatakse.
Samm 5: Skoorisüsteemi määramine
Kuid nüüd on oluline arvutada punktid, mida sa igas klikkimises saad. Salvestame mängu lõppaega ja arvutame ajavahe alguse ajaga, et määrata punktid. Meie skoorisüsteemi täpsustamiseks kasutame valemit: newPoints = 100000 / duration.
Samm 6: Rekordi uuendamine
Iga kord, kui mängija punktid teenib, peaksid kontrollima, kas hetkeline skoor on suurem kui rekord. Kui see nii on, uuenda rekordit ja kohanda kuvamist vastavalt.
Samm 7: Vigade tõrje
Kui ajastaja või skoorisüsteemi rakendamisel ilmneb tõrge, kontrolli, kas algusaeg on korralikult seatud. Keegi ei soovi mängida mängu ilma punktideta! Me tagame, et algus ja lõppaeg on õigesti mõõdetud.

Samm 8: Ajastaja lähtestamine
Kui mäng uuesti algab, pead veenduma, et ajastaja lähtestataks 20 sekundiks. Veendu ka, et ajastaja HTML väärtus uuendatakse, et mängija saaks näha jäänud aega.

Samm 9: Lõplikud testid
Nüüd, kus kõik loogikad on rakendatud, testi mängu, et veenduda, et kõik töötab sujuvalt. Veendu, et punktid arvestatakse õigesti ja ajastaja loendab täpselt.
Samm 10: Mängu täiustamine
Kaalu, milliseid lisafunktsioone sa võiksid mängu atraktiivsemaks muuta. Näiteks võiksid lisada täiendavaid tekste, et selgitada, mida mängija tegema peab.
Kokkuvõte – Ajastaja ja skoorisüsteemi rakendamine JavaScripti värvimängus
Sa oled õppinud, kuidas rakendada ajastajat oma JavaScripti värvimängus ja parandada mängu skoori. Selle juhendi abil oled hästi ette valmistatud oma mängu edasi arendama ja rohkem funktsioone lisama. Katseta rakendatud funktsioonidega, et oma programmeerimisoskusi veelgi arendada.
Korduma kippuvad küsimused
Kuidas rakendada ajastajat oma mängus?Sa saad ajastaja rakendada setInterval-funktsiooni abil, et iga 1000 millisekundi tagant ajastajat uuendada.
Kuidas arvutada punkte iga kliki eest?Punktid arvutatakse vastavalt ajale, mis möödub klikkide vahel.
Kuidas seada rekord mängus?Kontrolli pärast igat punkti, kas see on kõrgem kui senine rekord, ja uuenda rekord vastavalt.
Kuidas käituda, kui mu ajastaja ei tööta?Kontrolli, kas algus- ja lõppaeg on õigesti seadistatud ning et sekundid arvestataks loogiliselt maha.
Kuidas teha mäng atraktiivsemaks?Lisa täiendavad tekstid, graafilised elemendid või isegi heliefekte, et mängukogemust parandada.