Dépassez vos limites d'effets ! Une fois que vous maîtrisez les bases du MoGraph, de nombreuses fonctionnalités s'offrent à vous. Lancez-vous dans le module Cinema 4D et obtenez un tutoriel animé !
Une brève introduction : Dans cette formation, vous apprendrez les bases du module MoGraph de Cinema 4D. Vous aurez besoin soit de la version Studio, soit de la version Broadcast de Cinema 4D. De plus, vous devriez déjà être familier avec l'interface du programme.
L'objet de clonage est l'un des objets centraux dans le travail avec MoGraph. Cela permet de dupliquer, de disposer et de rendre disponibles des objets pour le travail ultérieur dans MoGraph. De plus, vous pouvez contrôler et éditer ici de manière centralisée vos clones générés.
Avec l'objet clone, vous pouvez non seulement disposer des clones de manière linéaire, en grille ou en forme d'alvéoles. En mode objet, vous avez la possibilité de répartir les clones sur des objets 3D ou des splines librement définis. La distribution peut se faire de manière aléatoire ou en fonction du nombre de polygones ou de points, par exemple.
L'objet Matrix fonctionne de manière similaire au cloner. Ici, aucun objet n'est subordonné. Au lieu de cela, il crée automatiquement des espaces réservés pour les "vrais" clones et les répartit dans la scène. De plus, il est adapté à une utilisation avec les Thinking Particles.
Les clones peuvent être influencés de différentes manières dans MoGraph par une variété d'effecteurs. L'effector le plus simple est l'effector de base, dont vous pouvez voir ici le fonctionnement général des effecteurs.
L'effecteur d'étape influence les clones étape par étape en fonction de leur numérotation interne, tandis que l'effecteur aléatoire donne un aspect plus varié à l'ensemble avec des transformations aléatoires. En utilisant ces deux effecteurs, nous construisons une tour de cubes qui seront progressivement emportés vers le haut.
Avec l'effector Displacer introduit dans la version 18, les chevauchements non désirés des clones appartiennent désormais au passé. Les différents modes dispersent le champ de clonage, déplacent les clones ou les réduisent jusqu'à ce que les chevauchements disparaissent complètement. Bien que l'effector ne fasse pas de miracles, il aide dans de nombreux cas.
Le Sound-Effektor lit les informations de volume de différentes fréquences d'un fichier audio et détermine ainsi l'intensité des transformations réglées. Ainsi, les clones peuvent être déplacés facilement sur le rythme d'une pièce musicale sans avoir à définir une seule image clé.
L'effet de retard est un effet que vous pouvez presque toujours utiliser. Il aide à lisser les mouvements afin qu'ils soient moins saccadés. Vous pouvez choisir entre un fondu doux et un mouvement un peu plus dynamique et rebondissant.
L'effet Shader contrôle la transformation de vos clones via des textures. Vous pouvez soit définir votre propre texture pour l'effet, soit attribuer un matériau de la scène à l'effet. L'effet Shader devient vraiment passionnant en combinaison avec une texture animée ou une vidéo.
L'effet temporel donne du mouvement à nos clones sans avoir à définir une seule image-clé. Les transformations sont simplement appliquées par seconde. Par conséquent, idéal pour ceux qui ne veulent pas définir d'image-clé.
Avec l'effector de destination, vous pouvez influencer la direction du regard de vos clones. Par exemple, ils peuvent regarder dans la direction d'un objet de destination défini et le suivre également s'il se déplace. De plus, l'effector peut être réglé de sorte que les clones suivent la caméra ou s'en écartent lorsqu'ils la touchent. Cela est utile lors de déplacements de la caméra à travers les objets clones.
L'effecteur de volume n'affecte que les clones situés à l'intérieur d'un volume préalablement défini, c'est-à-dire un objet polygonal. Ainsi, les clones peuvent réagir aux collisions avec un objet animé.
L'effecteur Spline dispose les clones en fonction d'une spline que vous avez définie. Vous pouvez non seulement distribuer les clones le long d'une ligne, mais aussi influencer et animer l'objet de clonage dans son ensemble.
L'effet hérité transmet des propriétés sélectionnées d'un objet préalablement défini à des clones. Cependant, grâce à la fonction Morph-Motion-Objekt, il est également possible de transférer les propriétés d'un objet cloné à un autre, ce qui permet de passer facilement d'une forme à une autre sans avoir à recourir à un système de particules.
Les jongleurs de chiffres parmi vous vont certainement adorer cet effet. Avec l'effector de formule, vous pouvez influencer ou animer vos clones selon vos envies en utilisant des formules mathématiques comme base. Ici encore, sans utiliser de keyframes.
Pour garder une vue d'ensemble dans des scènes complexes ou pour transférer facilement des combinaisons d'effecteurs à d'autres objets clonés, l'effector de groupe est parfait. Avec lui, plusieurs effecteurs peuvent être fusionnés en un groupe, de sorte qu'il ne reste plus qu'à attribuer un effecteur. Avec le ReEffector nouvellement introduit dans la version R18, cela va encore plus loin. Vous obtenez ici un véritable centre de contrôle complet pour vos effecteurs.
Vous pouvez donner le dernier coup de pouce à votre scène MoGraph en utilisant la sélection et la pondération. Les sélections permettent de choisir pour chaque effecteur quels clones il doit influencer et lesquels il ne doit pas. La pondération introduite dans la version 18 va encore plus loin en permettant de définir individuellement la force de l'effet de l'effecteur pour chaque clone.
Les effecteurs peuvent également être utilisés en dehors de MoGraph. Dans ce cas, ils fonctionnent comme des déformateurs classiques. Il vous suffit simplement de faire attention à une ou deux petites choses.
Avec l'objet fracture, on peut influencer les objets 3D "normaux" avec des effecteurs. Surtout pour les objets composés, cet objet MoGraph peut déployer tout son effet.
Avec l'objet de fracturation de Voronoi ajouté dans R18, il est possible de diviser les objets de polygones en fragments individuels. Ils peuvent ensuite être influencés davantage par des effecteurs ou être utilisés dans des simulations dynamiques.
Avec l'objet "MoInstance", vous pouvez faire un petit voyage dans le temps avec des objets animés. Selon les paramètres, il ramène l'objet dans un état de trames passées en tant que clones dans la scène, qui peuvent ensuite être traités comme d'habitude avec des effecteurs.
L'objet MoText fonctionne comme un spline de texte dans un objet Extrudeur. En outre, il offre encore d'autres possibilités. Ainsi, tout le texte, les paragraphes ou les mots jusqu'aux lettres individuelles peuvent être influencés comme des clones avec des effecteurs.
L'objet Tracer crée des splines en fonction d'autres objets. Cela permet non seulement de "tracer" les points d'objets polygonaux animés, mais aussi par exemple des systèmes de particules. L'objet Tracer lui-même peut ensuite être traité comme une spline "classique", par exemple dans un objet de balayage.
L'objet MoSpline est un générateur de splines qui peut créer une variété de splines en fonction de différents paramètres. De cette manière, il est possible de créer des formes complexes avec des moyens simples. De plus, il permet de modifier des splines classiques avec des objets MoGraph tels que les effecteurs.
Le mode tortue du MoSpline contient un système L-système complet, qui est généralement utilisé pour simuler la croissance des plantes. Cependant, l'application n'est bien sûr pas limitée à cela. En raison de l'ampleur immense de ce système, voici juste un bref aperçu.
Avec MoExtrude, MoGraph extrude les polygones d'un objet selon vos souhaits. Les extrusions sont traitées comme des clones et peuvent également être influencées par des effecteurs.
Avec l'objet PolyFX, les objets polygonaux sont mis à la disposition des effecteurs sans détour, il vous suffit de les sous-ordonner et c'est tout. Vous pouvez soit décomposer complètement les objets polygonaux, soit influencer tout l'objet et le laisser se déchirer seulement en cas de transformations plus intenses.
Quand ça prend du temps ... Les scènes complexes avec de nombreux clones et effecteurs consomment beaucoup de ressources, car tous les mouvements et effets doivent être calculés en temps réel. À un moment donné, même le meilleur ordinateur atteindra ses limites. Pour éviter cela, il existe le cache MoGraph, où tout est calculé une fois et ensuite enregistré. Afin de garder vos fichiers C4D bien compacts, le cache peut aussi être externalisé dans un fichier externe.
Il existe différentes façons de colorer des clones, il n'est pas toujours nécessaire de créer des matériaux supplémentaires à cet effet. Avec le shader de couleur, vous pouvez influencer les shaders des clones qui ont été colorés différemment et rendre d'autres canaux de matériaux disponibles.
Le Multi-Shader répartit des textures différentes sur un arrangement de clones. La répartition peut se faire de différentes manières et dépend soit de la couleur du clone, soit de son numéro dans l'ordre interne de l'objet clone.
Le shader de la caméra transfère l'image d'une caméra de cinéma de la scène en tant que texture sur un matériau. Cela permet de créer de beaux effets d'infini, mais aussi de transmettre l'image en direct de caméras de surveillance dans la scène sans avoir à les insérer ultérieurement.
Le Beat-Shader est un shader animé de base qui varie sa couleur entre le blanc et le noir en fonction d'une courbe. Cela permet de visualiser toutes sortes de rythmes et fréquences uniformes. Il est bien sûr idéal pour être utilisé avec l'effet Shader.
Dans la vidéo pratique finale et courte, je vous montrerai quelques possibilités d'utilisation combinée de différents objets MoGraph. Nous allons créer ensemble une scène dans laquelle des fragments d'un objet plus grand flottent et se reconstituent lentement. Tout cela avec les outils MoGraph, sans faire appel à des systèmes de particules.
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