Ste na najlepšej ceste k dokončeniu vašej vodiaciej stanice v Cinema 4D. V tejto príručke sa sústredíme na vytvorenie technicky náročného stropného prvku, ktorý bude pôsobivý vďaka použitiu bodových reflektorov. Cieľom je vytvoriť realistickú optiku pre modernú vesmírnu stanicu.
Hlavné poznatky
- Použitie Snapping pre presné umiestnenie prvkov je rozhodujúce.
- Prechody svetelných zdrojov by mali byť efektívne navrhnuté pomocou polygonových spojení.
- Prispôsobenie segmentácie a tvarov vytvára harmonické rozloženie svetla.
Krok za krokom návod
Začnite navrhovaním stropného prvku. Zistíte, že to nielenže vylepší osvetlenie, ale aj výrazne zvýši hodnotu vášho modelu vesmírnej stanice. Postupujme krok za krokom.
Krok 1: Vytvorte nový projekt a vyberte nástroj kocka
Otvoríte Cinema 4D a vytvorte nový projekt. Vyberte si nástroj kocka pre vytvorenie základného tvaru pre váš stropný prvok. Nastavte rozmery kocky na 150 cm v smere X, 20 cm v smere Y a 0 cm v smere Z.

Krok 2: Prispôsobte segmentáciu
Aby ste zabezpečili rovnomerné rozloženie svetelných zdrojov, prispôsobte segmentáciu vašej kocky. Nastavte segmenty v smere X na 8, v smere Y na 1 a v smere Z na 14. To umožní rovnomernú štruktúru, ktorá bude neskôr potrebná pre svetelný zdroj.
Krok 3: Vytvorte svetelné disky
Vytvorte novú disk, ktorý bude fungovať ako svetelný zdroj. Uistite sa, že disk je v priemere menší a presne zapadá do jedného z segmentov. Dodržujte presné rozmery, aby ste zabezpečili dokonalé prispôsobenie z hľadiska rozloženia svetla.
Krok 4: Aktivujte Snapping
Aktivujte nástroj Snapping, aby ste presne umiestnili svetelný disk na povrch vašej kocky. Uistite sa, že máte aktivované 2D Snapping a Point Snapping, to značne uľahčuje umiestnenie.
Krok 5: Pridajte viac svetelných diskov
Ako náhle umiestnite prvý svetelný disk, vyberte ho a duplikujte ho podržaním klávesu Ctrl. Umiestnite dva ďalšie disky na požadovaných pozíciách na strope.
Krok 6: Prispôsobte segmentáciu svetelných diskov
Aby ste vytvorili správne pomery medzi svetelnými diskami a celkovým objektom, nastavte segmentáciu svetelných diskov na 36 segmentov. Tým dosiahnete rovnomerné rozloženie svetla.
Krok 7: Spojte objekty
Keď sú všetky svetelné disky umiestnené, musíte ich spojiť do nového objektu. Na to vyberte všetky svetelné disky a prejdite na „Spojiť objekty a zmazať“. To uľahčí neskoršie úpravy svetelného objektu.
Krok 8: Použite polygonový ceruzku
Od verzie R16 môžete využiť polygonovú ceruzku, aby ste prepojili okraje svetelných diskov. Dávajte pozor na výber správnej hrany, pretože to má významný vplyv na kvalitu geometrie.
Krok 9: Modelujte lampu
Teraz vytvorte tvar vašej lampy prostredníctvom extrúzie a vnútorné extrúzie. Experimentujte s týmto tvarom, aby ste optimalizovali dizajn vašich stropných prvkov.
Krok 10: Finálny dizajn a prispôsobenie
Skopírujte vytvorenú lampu a umiestnite ju na strop. Urobte úpravy, aby ste zabezpečili, že je správne umiestnená. Môžete tiež upravovať prvky v režime čiar, aby ste predišli nečistotám.
Krok 11: Na záver
Prejdite vašu celú konštrukciu z rôznych perspektív a uistite sa, že všetko vyzerá tak, ako má. Pridajte prípadne ďalšie detaily na optimalizáciu dizajnu.
Zhrnutie – Modelovanie a osvetlenie vesmírnej stanice v Cinema 4D
Táto príručka vám ukáže, ako môžete jednoduchými krokmi navrhnúť pôsobivé stropné osvetlenie vo vašej vesmírnej stanici. Naučíte sa, ako rozumne používať Snapping a polygonové spojenia na dosiahnutie realistického a funkčného rozloženia svetla.
Často kladené otázky
Ako môžem efektívnejšie umiestniť svetelné zdroje?Použite nástroj Snapping, aby ste zabezpečili, že svetelné zdroje sú presne umiestnené. Aktivujte 2D aj 3D Snapping.
Môžem pridať ďalšie osvetľovacie prvky?Áno, môžete pridať toľko svetelných diskov, koľko chcete, ale dbajte na rovnováhu jasu.
Akú verziu Cinema 4D potrebujem pre polygonovú ceruzku?Polygonová ceruzka je k dispozícii v Cinema 4D verzii R16 a novších.
Ako kopírujem objekty v Cinema 4D?Objekty môžete kopírovať pomocou Command + C (Mac) alebo Ctrl + C (Windows) a vložiť pomocou Command + V alebo Ctrl + V.