3D-projekt och animationer i After Effects.

Språngpunkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Alla videor i handledningen 3D-projekt och animationer i After Effects

Vill du skapa imponerande 3D-animationer i After Effects och lära dig hur man får punkter att hoppa? I den här tutorialen får du veta hur du med hjälp av sinus-matematiska funktioner och uttryck i After Effects kan skapa en engagerande animation med interaktivitet och dynamik. Med den didaktiska förklaringen av hopp rörelsen och de återkommande hit-partiklarna blir din animation mer tilltalande och levande.

Viktigaste insikterna

  • Använd sinusfunktioner för att skapa hoppbågar.
  • Skriv uttryck för att styra animationen och integrera partikeleffekter.
  • Implementera felhantering i dina uttryck för att säkerställa stabilitet.

Steg-för-steg-guide

Tillämpa sinusfunktioner

I det första steget handlar det om att definiera sinusvärdet för animationen. En sinus skapar den önskade vågformen för hoppningarna av punkterna. Du minns säkert hur sinus ser ut från skolan. Den skapar en återkommande våg som växlar mellan toppar och dalar.

Springande punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

För att beräkna hoppvärdena orienterar du dig mot intervallet från 0 till PI. Ditt progressiva värde går från 0 till 1, så multiplicera helt enkelt detta med PI för att förlänga rörelsen från 0 till PI. Genom denna enkla beräkning får du sinusvärdet för animationen som sedan appliceras på 3D-punkten.

Springande punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Integrering av hoppparameterar

Nu när du har sinusvärdet kan du infoga detta i uttrycken. Använd komponenterna X target, Y target och Z target. Men du använder inte dessa termer direkt utan integrerar de slutgiltiga variablerna X, Y och Z.

Sprungande punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Här är det viktigt att använda funktionen math.sin för att få sinusvärdet. Det betyder att beräkna ditt progressiva värde gånger PI och infoga resultatet i det motsvarande uttrycket.

Multiplicera med hoppvektorn

Nästa steg är att inkludera hoppvektorn. Detta görs genom att multiplicera det objektspecifika värdet från hoppvektorn med de nyligen skapade sinusvärdena. På så sätt lyfts punkten enligt den axel som du vill animera den på.

Springande punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Du utför samma steg nu för Y- och Z-axlarna, där du helt enkelt anpassar bokstäverna. När du sätter ihop dessa variabler får du effekten av den hoppa punkten. Tanken bakom detta tillvägagångssätt är att göra hoppningarna realistiska och harmoniska.

Språngande punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Felhantering i uttryck

Den nästa utmaningen består i att hantera potentiella fel i dina uttryck. Om du till exempel arbetar med en punkt utan värden, blir uttrycket felaktigt. Här rekommenderas metoden try-catch. Med den kan du säkerställa att, om ett fel inträffar, bevaras ditt ursprungliga värde.

Hoppar punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Detta innebär att du skriver om uttrycket så att värdet av animationen bibehålls även vid felaktig inmatning. Du lägger helt enkelt till koden för try och catch för att fånga och dölja eventuella fel.

Språngpunkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Generera hit-partiklar

Det nästa steget fokuserar på hit-partiklar som ska genereras så snart punkten rör vid marken. Även här använder du en frekvens och ser till att tiden omräknas i bildrutor för att tillämpas korrekt.

Sprungande punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Du måste med en if-sats bestämma den exakta tidpunkten då partiklarna ska uppstå. Så snart time-indikatorn når det angivna intervallet aktiverar du skapandet av partiklarna.

Beräkningen görs genom att ta tiden i bildrutor och dela med den motsvarande frekvensen. Så du kan exakt generera partiklarna vid de rätta tidpunkterna.

Springande punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Gör justeringar

Om du vill göra justeringar av bildrutorna för att optimera animationen kan du byta ut time-variabeln mot en enklare variabel, som t. Denna taktik gör att du enkelt kan göra tidsförskjutningar.

Språngande punkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Det gör att du alltid spawner vid rätt tidpunkt och kan styra animationen exakt. Slutligen sätter du samman alla delar: ersätt spawn-parametrarna och använd uttrycket för att perfekt framhäva dina hit-partiklar.

Sprungpunkter i After Effects – Med sinus och partiklar

Sammanfattning – 3D-projekt i After Effects: Hoppa punkter med sinus- och hit-partiklar

I den här guiden har du lärt dig hur du skapar realistiska hopp rörelser i After Effects med sinusfunktioner och kan infoga hit-partiklar. Tillämpningen av uttryck och felhantering säkerställer stabilitet i dina projekt och ger liv åt dina animationer.

Vanliga frågor

Hur kan jag säkerställa att mina uttryck inte innehåller fel?Använd try-catch-syntaxen för att fånga fel i din kod och säkerställa att värdet inte går förlorat när ett fel uppstår.

Hur fungerar beräkningen av hoppparameterar?Beräkna värdena med formeln progress * PI för att utforma hopp rörelsen över intervallet från 0 till PI.

Hur genererar jag hit-partiklar?Sätt en villkor att partiklarna endast genereras när punkten rör vid marken, och implementera frågan med hjälp av en frekvens.

Hur justerar jag tajmingen av min animation?Använd en variabel som t för nya tidsberäkningar som låter dig flexibelt skjuta upp animationen.

Hur kan jag säkerställa att mina partiklar dyker upp vid rätt tidpunkt?Beräkna den exakta tidpunkten för att spawna partiklarna genom att omvandla bildtid till sekunder.

815,849,485,638,837,805