Sanal hamur" seni bekliyor. Eğitim kılavuzuna başla, hemen başla ve yüzey dokusunda eşi benzeri olmayan detaylara sahip projeler oluştur!
R14 sürümünden beri CINEMA 4D'nin bir Heykelcilik Aracı bulunmaktadır, bu araçla çok sezgisel bir şekilde çalışabilirsiniz. Organik formlar ve karakter modelleri oluşturmak için özellikle uygundur.
Temel nesnelerden modelleme yapılabilmesi için görünüm önceki ayarlarında bir değişiklik yapılmalıdır: Etkin nesnenin turuncu kenarı ve ızgara çizgileri devre dışı bırakılmalıdır.
Eğer karmaşık şekillerden oluşan bir nesne tasarlamak istiyorsanız, örneğin bir ejderha, bir hayvan veya bir insan figürü, "Presetlerde" bulunan Basmeshes'lere başvurabilirsiniz.
Bir nesneyi şekillendirebilmek için çok ince şekilde bölünmüş olması gerekir. Bölünme seviyesi istendiği zaman değiştirilebilir. Ne kadar ince olursa, dosya o kadar büyür, ancak şekiller de o kadar pürüzsüz ve gerçekçi bir şekilde temsil edilir.
Yapının nasıl kurulduğu, modeli işlerken nasıl deforme olduğunu belirler. Düşük bir yapı değeri, aynı noktaya fırça darbeleri atmaya devam ettiğinizde aleti kaldırmadan, her seferinde deformasyonun daha belirgin hale gelmesi anlamına gelir. Yüksek bir yapı değeri, ilk fırça darbesinde bile daha fazla deforme olur.
Elinizle çizdiğinizde çizgiyi eşit görünmesi gerekiyorsa, "Eşit Çizgi" seçeneği işinize yarayabilir: Burada, alet ile uygulama noktası arasına bir çeşit çizgi çekilerek titremeleri veya kaymaları büyük ölçüde dengelemeye yardımcı olunur.
Özellikle yüz veya vücut şekillendirirken simetri önemlidir, çünkü böylece nesnenin yalnızca yarısı modellemesi gerekmektedir. Ancak simetri aynı zamanda üç eksende ve hatta radial olarak da oluşturulabilir.
Fırça ucunun aşınması genellikle değiştirilmeden kullanılması en iyisidir. Yine de kenarlarda daha sert olması gerekiyorsa veya farklı bir profil alması gerekiyorsa, bu "Aşınma" bölümünde ayarlanabilir.
Damga aracı sayesinde parlaklık dağılımlarına göre dokuları çokgen yüzeyler olarak tasarlayabilirsiniz. Ya da daha basit bir ifadeyle: Bu araçla bir dokuyu kabartabilir veya çıkık görünmesini sağlayabilirsiniz.
Şablon, öne çıkarılan bir yapıdır. "Yükseltme" aracıyla bu yapı bir poligon nesnesine aktarılabilir. Aydınlık farklılıklar yükseklik farklarına dönüşür.
Maske, bir nesneyi kısmen korumak için olanak sağlar. Maske nerede çizilirse, şekillendirme gerçekleşemez. Ayrıca, tasarlarken katman prensibi değerlidir: Farklı düzenleme aşamaları farklı katmanlarda oluşturulabilir.
Kaldırmak", "balmumu" ve "tekrarlamak", bir nesne üzerinde yükseltiler, çukurlar veya belirli desenler uygulayan araçlardır. Pürüz giderme aracı her şeyi yumuşatır ve tatsız köşeleri veya kenarları düzleştirir, silgi şekli deforme olmamış orijinal duruma geri döner.
Iki arac "Düzleştirme" ve "Kazima" birbirine çok benziyorlar. Burada farklarin ne oldugunu tam olarak görebilirsiniz. "Dolgu" malzeme uygular ama bu sırada zaten mevcut olan yükseklik farklarına odaklanır.
Sarılma" küçük veya büyük grupları başka bir yöne çekebilir ve böylece genel modeli şekillendirebilir. "Şişirme" açıklayıcı olmasına rağmen, "Daraltma" ve "Bıçak" poligonları bir araya getirerek kenarlar oluşturabilir veya şekillendirebilir.
İşte yaratıcı atölyemizin sonucunu zaten görüyorsunuz. Modelleme dışında, ana konu olacağı gibi SSS shader kullanarak textürlenme ve sahnenin aydınlatılması da önemlidir.
Gelecekteki bir Sculpting nesnesi hazırlarken önemli olan, mümkün olduğunca düzgün bir mesh yapısına sahip olmaktır. Ancak böylece sonradan milyonlarca poligonu Displacement ve Normal Haritalarına dönüştürebilirsiniz.
Modellemeye başlamadan önce araçları ayarlamalısınız. Bunun için boyut, sertlik ve simetrinin birbiriyle ilişkilendirilip ilişkilendirilmeyeceği konusunda karar vermek gereklidir. Ayrıca simetri ayarlarını, özellikle karakter tasarımı sırasında kontrol etmelisiniz.
Göz çukuru (Orbita), kaldırma aracı ile şekillendirilir. Bu sırada "Tersine çevir" düğmesine tıklayabilir veya Shift tuşunu basılı tutabilirsiniz.
Kaş kemiği, kafatasının yanlarında neredeyse yatay olarak uzanır. Bu, topuktan çıkarılan kaldırma aracı kullanılarak şekillendirilir. Aynı şekilde göz çukurları etrafındaki göz kırpma çıkıntıları da bu araçla şekillendirilir.
Fazıl aracıyla top iki ana parçaya ayrılır: Gerçek kafatası kemik ve yüz kafatası. Bu çok büyük bir alet ucuyla yapıldığı için, düzenli poligon yapısı büyük ölçüde korunur.
Burun, ters "yukarı kaldırma" aracı ile oluşturulur. Baş kısmı, burun kemiği, bu sırada biraz dışa doğru çekilir. Ancak burun büyük ölçüde kıkırdak ve deriden oluştuğundan, burun boşluğu dışında görünür.
Üst çene (Maksilla), doğru yere çekerek şekillendirilir. Daha sonra parabolik olarak yerleştirilmesine dikkat etmelisiniz. Daha sonra dişler çeneye yerleştirilir.
Burun kemiği üzerindeki kemik çok incedir. Bu daha belirgin hale gelsin diye kenarları "Sıkıştırma" aracıyla vurguluyoruz. Aracın sertliğini kalem basıncıyla bağlamak faydalı olacaktır.
Modelleme sırasında, bir modelin oranları bazen şekilden çıkabilir çünkü kişi detaylara fazla odaklanıp genel izlenimi yeterince dikkate almaz. Genellikle bu, cömertçe boyutlandırılmış bir "kavrama" aracı ile kolayca düzeltilebilir.
Yüzey artık çizikler ve düzensizliklerle donatılmıştır. Şimdiye kadar çok pürüzsüz ve yeterince organik görünmüyordu. Düzensizliklerin uygulanması "Dikdörtgen" boyama modunda harika çalışıyor.
Kalıpla büyük alanlar işlenerek, her yere yapı örtüsü uygulanır. Ayrıca, kafatası dikişleri (Sutura) kemiklere modellenir.
Pişirme sırasında modeli oluşturulan biçim toplamda üç dokuya dönüştürülür: yerdeğiştirme, normal haritaları ve AO haritaları. Bu sayede, şu anda çokgenlerden oluşan her şey, ilk temel nesneye malzeme olarak uygulanabilir ve böylece tüm dosya hızla işlenebilir.
Dişler basit küp nesnelerinden oluşturulur. Onları Hyper-NURBS yuvarlama sonrasında biraz daha eşitsiz hale getirmek için bazı seçilmiş kenarlar farklı Hyper-NURBS ağırlıklarıyla değiştirilir.
Malzeme zaten en önemli kanalları içeriyor, çünkü bu kanallar pişirme sırasında oluşturuldu ve uygun değerlerle donatıldı. Bununla birlikte, kemikleri daha gerçekçi hale getirebilirsiniz, örneğin, Epidermis Geçirgenliği (SSS) kullanarak ve bir fotoğraflanmış bir dokusuyla.
Standard düzenine geri döndüğünüzde sahne aydınlatılır: İki nokta ışık kaynağı ve bir spot, dramatik bir ışık sağlar. Render ön ayarlarında özellikle AO ve GI önemlidir.
Yorum yap şimdi „Sinema 4D: 3D Modelleme Eğitimi“