Her iki programdan en iyisini çıkar - Uli Staiger ve Christian Gerth sana yol gösterecek!
Greebler" eklentisi, bu video eğitiminin merkezi bir unsuru. İşte temelde bu şeyin ne yapabildiğini ve nereden temin edilebileceğini görebilirsiniz.
Bu video eğitiminde, Greebler'ın nasıl çalıştığını ve özellikle neden çalıştığını öğreneceksiniz. Ayrıca, bir nesnenin segment sayısı ile Greeble'ların sayısı arasındaki ilişki gösterilecektir.
Birçok temel ayar, "Nesne" sekmesi altında kontrol edilir. Orada başlangıç değerini belirlersiniz ve Greebles'ın bir nesnenin içinde veya dışında oluşup oluşmayacağını belirlersiniz.
Base", Greebles'in temelini oluşturur. Genel görünüşün karmaşık görünmesine önemli ölçüde katkıda bulunur, çünkü Greebles nesnesinin poligonlarını farklı derecelerde dışa çıkarır. Ayrıca dondurulmuş seçimlerle ne yapabileceğinizi de buradan öğreneceksiniz.
Stok Greebles, sahnede dağıtabileceğiniz mevcut Greeble nesneleridir. "Stok" sekmesi üzerinden konum, boyut, nesneye olan mesafe ve diğer birçok şeyi belirlersiniz.
Shapes" şekillerdir. Bunlar, %0 ile %100 arasında olan bir olasılık değeriyle kontrol edilebilir. Ayrıca "Bars"ın düzenlemesini burada "Grouping" menüsünde belirlersiniz.
Nurnies" objelerdir, sahneye kendinizin ekleyebileceği objelerdir. Bu sayede kendi objelerinizi bir objeye "Greebles" olarak ekleyebilme imkanına sahip olursunuz. Tüm bunlar Renderinstanzen ile de çalıştığından, sahne oldukça cömertçe donatılabilir.
Kütüphane, istediğiniz kadar Nurnies yani kendi nesnelerinizi ekleyebileceğiniz veritabanınızdır. Sahneye entegre edildiklerinde, bunları Stok Greebles'lar gibi kontrol edebilirsiniz. İşte birden fazla nesneyi hızlıca sahneye nasıl getireceğinizi görebilirsiniz.
Merkez üssü, tüm şehir sahnesinin inşa edildiği temel taş gibidir. Başlangıçta bir kamera yerleştiriyoruz, böylece perspektif belirlenir ve şehir yapılardaki konumları mümkün olduğunca etkili ve etkileyici bir şekilde dağıtılabilir.
Kenar oranı, resmin etkisinde önemli bir rol oynar. Bu nedenle genelde panoramik formatlar, bir kareye göre daha dinamik görünür. Bu video eğitiminde, yeni oluşturulan 3D kamera için kenar oranını ayarlıyoruz.
Temel öğe önce çeşitli ekstrüzyon araçlarıyla işlenir ve ardından bir Greebler nesnesine yerleştirilir. Değerleri ayarlamak, sadece ondalık adımların tam adımlar yerine gerçekleştirilmesi nedeniyle "Alt" tuşuna basılı tutarak daha kolaydır.
Birinci bileşenden ikinci bir bileşim oluşturulur. Ardından bazı poligonlar silinir ve oluşan delik poligon kalem ile tekrar kapatılır. İsteğe bağlı olarak delik köprü aracı ile de kapatılabilir.
Yan duvarlar, bölme daha yüksek olsaydı, daha fazla Greebles alabilirdi. Bu nedenle, yeni yan duvarlar döngü modunda bıçakla kesilecek ve ardından ekstrüzyon yapılacaktır. Ekstrüzyon diyalogundaki açının arttırılması burada önemli bir rol oynar.
Sonraki yapı, bir dairesel yapı olmalıdır. Bu, bir diskten oluşur, bu diskteki poligonlar seçilir ve kısmen silinir, ardından çıkarılır. Bu temel şekil şimdi daha fazla işlenip şekillendirilebilir.
Öncelikle çatıya mimari detaylar eklenir, ardından cephe daha ince bölümlere ayrılır. Bunun için bıçağın Düzlemlendirme Modu, Döngü Modu'ndan daha iyi uygundur. Sonraki çıkartma işlemi, alt tabandaki gibi yapılır.
Teknik büyük ölçüde açık: Bina gridlenecek. Bu video eğitiminde, özellikle boyut ve miktarın, her ikisinin de binaya uygun olacak şekilde ayarlanması gerekiyor. Bunu kontrol etmek için, video eğitiminin sonunda bir ışık kaynağı ekleyip sonucu renderlıyoruz.
Stock-Greebles Greebler-Datenbank dem Gebäude
Ön planda detaylı, büyük bir nesneye ihtiyacımız var. Bu boyut farkı derinlik katar ve neredeyse üç boyutlu bir etki yaratır. Ön plandaki nesne bir manzara nesnesinden modelleniyor.
Tower'un Greebeln'inden sonra kapanır ve son sahneye yüklenir. Bu, boyutunu ve final sahnesinin Greeble'larının boyutunu ayarlayabilme büyük avantajına sahiptir.
Organik formlar, şehrin teknik karakterine keskin bir tezat oluşturur. Bu nedenle peyzaj kulesi mantar benzeri bir binaya dönüştürülüyor. Bunun için farklı çıkıntılar yardımıyla şekil verilen düz bir silindire ihtiyacımız var.
Mantarın "gövdesine" çok küçük ayrıntılar ekliyoruz. Temel biçimi basitçe kopyalanır ve atom dizisine yerleştirilir, böylece bir tür dış iskelet oluşturulur. Bu yapı, manyetik araçla çok sezgisel bir şekilde şekillendirilebilir ve binanın daha organik görünmesini sağlar.
Bu video eğitiminde serbest modellemeye odaklanılıyor. Sadece birkaç adımla nasıl hayal gücü dolu bir bina yapabileceğinizi görebilirsiniz, sahnede harika görünecektir. Hayal gücünüzü serbest bırakın ve benzer prensipler doğrultusunda başka binalar yapmaya çalışın!
Dış cepheler için yeni bir malzeme uyguluyoruz. İki temel yol olduğunu keşfedeceksiniz. Fotoğraflı malzemeleri renk kanalına yükleme ve her iki yöntemin de avantaj ve dezavantajlarını da öğreneceksiniz. Hafif bir parlaklık malzemeyi tamamlar.
Yapı, kabartma kanalla kolay ve hızlı bir şekilde cepheye uygulanabilir. Ancak kabartma kanalı yerine Normalleştirme kanalını kullandığınızda, yapıya çok daha fazla detay kazandırabilirsiniz. Ön şart, Normalleştirme aracını kanala yüklemektir.
Küçük haritalama çarpanları: Farklı haritalama türlerini test ediyoruz ve bunların avantajlarını ve dezavantajlarını inceliyoruz. Malzeme kısmen sonra Photoshop'ta üstüne boyanacak olsa da, şehrin pürüzsüz ve renksiz görünmemesini sağlar. Kiremit değeri malzemeyi nesnelerin üzerine eşit bir şekilde dağıtır.
Küçük uzay gemisi sahneye daha fazla detay ve hareket getiriyor, sadece ekleniyor, ölçeklendiriliyor ve vurgulanması için iyi bir yere kaydırılıyor. Çoğaltabilir ve sahnede birkaç noktaya yerleştirebilirsiniz.
Sahne sadece ince modellemelerden değil, aynı zamanda ışıktan da yaşıyor. Bu video eğitiminde, sahneye yerel bir ışık kaynağı getiriyoruz. Gölgelerin doğru hesaplanabilmesi için yumuşak gölgeyi kullanıyoruz, çünkü genellikle yüzey gölgeleri, açık alanlardaki ışık etkisini olumsuz yönde etkiler.
Yerel bir başka ışık kaynağı, karmaşık bir şehir izlenimi oluşturur. Işıkların doğal görünmesi için, hafif farklı ışık renklerini kullanmaya dikkat etmek önemlidir. En iyi şekilde, hafif, sıcak bir sarı ve bir soğuk mavi ile yeşil uygundur.
Fiziksel gökyüzü, sahneye ışığı sağlar. Böylece onu uygun yere çevirebilirsiniz, Editörün Seçenekler menüsünden gölgeleri ekleyerek kontrol edebilirsiniz. Bu sayede, ayarlamayı çok daha kolay hale getirirsiniz, çünkü gölgeleri henüz render edilmemiş editörde görebilirsiniz.
Gökyüzü henüz ince ayarlanmalıdır. Bunun için güneşin yoğunluğunu ayarlamak, zamanını ve konumunu daha kesin olarak belirlemek ve gölgelerin renk yoğunluğunu biraz azaltmak da dahildir.
Global Yayılım ve Ortam Kapatma, fotogerçekçi render için en önemli iki render efektidir. Onları değiştirmeden kullanabilirsiniz, ancak bazı küçük ayarlar, sonucu geliştirmeye ve render işlemini hızlandırmaya yardımcı olur.
Farklı malzeme özellikleri like ışıldama ve yansıma gibi mümkün olduğunca Photoshop'ta kendi katmanları olarak görünmelidir. Bu yüzden GI, AO ve gölgelerin de ayrı katmanlara atanacağı bir çok geçişli (Multipass) renderleme yapıyoruz.
Ayrı katmanların yanı sıra farklı binalar için kendi Alfa kanalları da yararlı olacaktır. Bu nedenle, nesne yöneticisinde, her binaya kendi Render-Tag'ı atanmıştır. Etiketin Kimliği'ne bağlı olarak, Render Ayarlarında Photoshop'ta Alfa kanalları olarak görünecek özel nesne kanalları oluşturulur.
Oluşturulan sonuç 16 bit dosya olarak kaydedilir. Sinema 4D'yi kapatmadan önce Photoshop'ta psd dosyasını açın ve her şeyin doğru bir şekilde gösterilip gösterilmediğini kontrol edin. Gerekirse dosyayı tekrar kaydedebilirsiniz. Parlama katmanı için doldurma yöntemi Sinema 4D tarafından yanlış hesaplanır, bu durumu Photoshop'ta manuel olarak değiştirmelisiniz.
Bu video eğitimde, ikinci bölümün ne hakkında olduğunu öğreneceksiniz. Bunun için, zaten var olan bir proje üzerinden ilgili çalışma adımlarını göstereceğim.
Farklı render geçişleri kullanılarak ekstra unsurlar olmadan görünümü daha da harmanlamak mümkündür. Oluşan tabaka şimdi nihai ürünün temelini oluşturuyor.
Cinema4D'de oluşturulan nesne kanalları artık Photoshop'ta Kanallar Paleti'nde bulunmaktadır. Buradan çok hızlı ve kolay bir şekilde tek tek elementleri seçebilirsiniz. Ayrıca, dönüştürme işlemi sırasında mutlaka dikkate almanız gerekenleri göstereceğim.
Renderlemenin temiz perspektifine rağmen, perspektif yardımcı çizgileri çizmek gereklidir. Bu, ücretsiz bir eklenti ile çok kolay ve hızlı bir şekilde yapılabilir.
Görüntünün gerçekliğini artırmak için fotoğraf gerçekçiliğine sahip bir gökyüzüne ihtiyaç var. Bununla birlikte alfa kanalı ve üç fotoğraf dokusuyla hızlıca halledilir.
Resmin derinlik kazanması için bir atmosferik perspektif gereklidir. Ancak ton değerleri yardımıyla bu iyi kontrol edilebilir ve ayarlanabilir.
Hava durumuna ek olarak, ana ışığı şimdiden biraz vurgulamak da faydalı olacaktır. Bu, kendi grubunda sürekli açılıp kapatılabilir.
Arka planda ek binalar eklenerek derinlik daha da vurgulanabilir. Şekil geri dönüşüm yöntemi kullanılarak bu hızlı bir şekilde yapılabilir.
Dokundurmadan önce, öncelikle bir fotoğraf seti oluşturmak işe yarar. İyi bir fırça seti ile birlikte sonunda başlayabilirsiniz!
Foto yapısı kullanılarak şimdi birçok yeni detay resme ekleniyor. Ton değer kontrolü ve perspektif yardımcı çizgiler sayesinde onların görünümü de hızlı bir şekilde geri kalan resme uyum sağlanıyor.
Metin düzenlemeye devam ediyoruz. Bu sırada diğer katman modlarıyla harika efektler elde edebilirsiniz.
Kendi şekiller" aracı genellikle çok az kullanılır veya hiç kullanılmaz. Bu video eğitiminde size bu aracı mevcut tekniklere nasıl en iyi şekilde entegre edebileceğinizi göstereceğim.
Fotoğraflar ışık dokuları için de oldukça uygundur. Bunun için sadece "Color Dodge" katman moduna ihtiyaç vardır.
Işık kenarları bir resmin bilim kurgu görünümünü büyük ölçüde artırır. Bu hızlı ve kolay bir şekilde çokgen laçosu aracı ve "Lineer yakma" modu ile yapılabilir.
Jonas De Ro'nun fırça seti ile birçok şey mümkün olsa da, kendi fırça uçlarını oluşturmanın ne kadar kolay ve etkili olduğunu görmek her zaman ilginçtir.
Duman ve atmosfer eklendiğinde resim daha okunabilir hale gelir ve rahatsız edici bölgelerin biraz daha silikleşmesine olanak tanır.
Daha fazla canlılık getirmek için ekstra uzay gemilerine ihtiyaç var. Bunlar ya doğrudan kopyalanacak veya diğer dosyalardan eklenerek oluşturulacak.
Çeşitli ayar seviyeleri ve ince dokularla tüm görüntüye bir bütünlük katabilirsiniz. Yüksek geçiş filtresi ile keskinleştirme - hazır!
Yorum yap şimdi „3D-Tasarım ve Kompzisyon: Sinema 4D ile Photoshop buluşuyor.“