Искаш ли да създадеш впечатляващи 3D анимации в After Effects и да научиш как да накараш точките да скачат? В това ръководство ще научиш как да създадеш привлекателна анимация с интерактивност и динамика, използвайки синусови математически функции и изрази в After Effects. С преподавателско обяснение на跳跃动以及重复的击中粒子, твоят анимация ще изглежда по-привлекателна и живописна.
Най-важни изводи
- Използвай синусови функции за генериране на скокове.
- Пиши изрази за контрол на анимацията и за интегриране на ефекти с частици.
- Имплементирай обработка на грешки в твоите изрази, за да осигуриш стабилност.
Стъпка по стъпка ръководство
Прилагане на синусови функции
В първата стъпка става въпрос за определяне на синусовата стойност за анимацията. Един синус генерира желаната вълнообразна форма за скоковете на точките. Сигурно си спомняш от училище как изглежда синусът. Той образува повтаряща се вълна, която преминава между върхове и долини.

За да изчислиш стойностите на скока, се ориентирай в диапазона от 0 до PI. Твоята прогресивна стойност варира от 0 до 1, така че просто я умножи по PI, за да удължиш движението от 0 до PI. Чрез това просто изчисление ще получиш синусовата стойност за анимацията, която след това ще се приложи към 3D точката.

Интегриране на параметри за скок
Сега, когато имаш синусовата стойност, можеш да я вставиш в изразите. Използвай компонентите X target, Y target и Z target. Но вместо да използваш тези термини директно, свържи финалните променливи X, Y и Z.

Тук е важно да се използва функцията math.sin, за да се получи синусовата стойност. Това означава, че трябва да се изчисли прогресивната стойност по PI и резултатът да бъде вмъкнат в съответния израз.
Умножение с вектора на скока
Следващата стъпка е включването на вектора на скока. Това става, като умножиш специфичната стойност на обекта от Jump-Vector с току-що създадените синусови стойности. По този начин точката ще бъде повдигната в зависимост от оста, по която искаш да я анимираш.

Същите стъпки сега прилагаш и за Y и Z осите, като просто промениш буквите. Веднага след като събереш тези променливи, получаваш ефекта на скачащата точка. Същността на този подход е да направиш скоковете реалистични и хармонични.

Обработка на грешки в изрази
Следващото предизвикателство е да се справиш с възможни грешки в твоите изрази. Например, ако работиш с точка без стойности, изразът ще е некоректен. Тук предлага се методът try-catch. По този начин можеш да се увериш, че в случай на грешка, първоначалната стойност остава.

Това означава, че пренаписваш израза така, че стойността на анимацията да се запази дори при неправилен вход. Просто добавяш кода за try и catch, за да уловиш и скриеш възможни грешки.

Генериране на удрящи частици
Следващата стъпка се фокусира върху удрящите частици, които трябва да се генерират, след като точката докосне земята. Също така използваш честота и се уверяваш, че времето се преобразува въвFrames, за да го приложиш правилно.

Трябва да определиш точния момент, в който частиците ще се създадат, с помощта на if условие. Веднага след като индикаторът на времето достигне определената област, активираш създаването на частиците.
Изчислението става, като вземеш времето в Frames и го разделиш на съответната честота. По този начин ще можеш да генерираш частиците точно в правилните моменти.

Направи корекции
Ако искаш да направиш корекции на Frames, за да оптимизираш анимацията, можеш да замениш времевата променлива с по-проста променлива, като t. Тазии тактика ти позволява лесно да правиш времеви смени.

Това гарантира, че винаги спаунваш в точното време и можеш наредиш анимацията прецизно. Накрая събираш всички части: Замени параметрите за спаунване и използвай израза, за да представиш своите удрящи частици идеално.

Резюме – 3D проекти в After Effects: Скачащи точки с синусови и удрящи частици
В това ръководство научи как да създаваш реалистични скокови движения в After Effects с синусови функции и да добавяш удрящи частици. Приложението на изрази и обработката на грешки осигурява стабилност в твоите проекти и вдъхва живот на твоите анимации.
Често задавани въпроси
Как да се уверя, че изразите ми нямат грешки?Използвай синтаксиса try-catch, за да хванеш грешки в кода си и да се увериш, че стойността не се губи, когато възникне грешка.
Как работи изчислението на параметрите за скок?Изчисли стойностите с формулата progress * PI, за да оформяш движението на скока в диапазона от 0 до PI.
Как да генерирам удрящи частици?Определи условие, че частиците се генерират само когато точката докосне земята, и приложи запитването с помощта на честота.
Как да настроя времето на анимацията си?Използвай променлива като t за нови времеви изчисления, които ти позволяват да премествате анимацията гъвкаво.
Как да се уверя, че частиците ми се появяват в точното време?Изчисли точния момент за спаунване на частиците, като преобразуваш времето в Frames в секунди.