La "plastilina virtual" te está esperando. ¡Inicia el tutorial, ponte manos a la obra de inmediato y crea proyectos con un nivel de detalle sin precedentes en la estructura de la superficie!
Desde la versión R14, Cinema 4D dispone de una herramienta de esculpido que permite trabajar de forma muy intuitiva. Está especialmente indicada para modelar formas orgánicas y personajes.
Para que el modelado a partir de objetos básicos funcione bien, debe modificarse ligeramente el preajuste de la vista: El borde naranja del objeto activo y las líneas de la cuadrícula deben desactivarse.
Si quieres diseñar un objeto con formas complejas, como un dragón, un animal o una figura humana, puedes utilizar los llamados basmeshes en los preajustes.
Para poder esculpir un objeto, éste debe estar subdividido muy finamente. Puedes cambiar el nivel de subdivisión en cualquier momento. Cuanto más fino sea, mayor será el archivo, pero más suaves y realistas serán las formas.
El aumento determina cuánto se deforma el modelo mientras trabajas en él. Un valor de aumento bajo significa que pincelas sobre la misma zona varias veces sin soltar la herramienta; la deformación se hace más pronunciada cada vez. Un valor alto de build-up deforma más fuertemente desde la primera pincelada.
Si quieres que un trazo parezca uniforme a pesar de estar dibujado a mano, la opción "Trazo uniforme" puede ayudarte: coloca una especie de línea entre la herramienta y el punto de acción para compensar en gran medida los temblores o deslices.
La simetría es especialmente importante cuando se esculpen caras o cuerpos, ya que sólo es necesario modelar una mitad del objeto. Sin embargo, la simetría también puede aplicarse en los tres ejes e incluso radialmente.
En la mayoría de los casos, la eliminación de la punta del pincel es mejor utilizarla sin cambios. Sin embargo, si desea que sea más dura en los bordes o que tenga un perfil diferente, esto se puede ajustar en la "Eliminación".
Con la herramienta de estampado, las texturas pueden diseñarse como superficies poligonales en función de su distribución de luminancia. O más sencillamente: puede utilizar esta herramienta para dar a una textura un aspecto de relieve o relieve.
La plantilla es una estructura que se muestra en primer plano. A continuación, la estructura puede transferirse a un objeto poligonal mediante la herramienta "Levantar". Las diferencias de luminancia se convierten así en diferencias de altura.
La máscara permite proteger parcialmente un objeto. No pueden producirse deformaciones donde se pinta la máscara. El principio de las capas también es valioso a la hora de diseñar: Se pueden crear diferentes etapas de procesamiento en diferentes capas.
"Elevar", "Encerar" y "Repetir" son herramientas que aplican elevaciones, hendiduras o patrones específicos a un objeto. La herramienta de suavizado lo difumina todo suavemente y alisa las esquinas o bordes no deseados; la goma de borrar lo devuelve al estado original sin deformar.
Las dos herramientas "Aplanar" y "Eliminar" son muy similares. Aquí puede ver exactamente dónde están las diferencias. "Rellenar" aplica material, pero se basa en las diferencias de altura existentes.
"Agarrar" puede tirar de secciones pequeñas o grandes en una dirección diferente y deformar así el modelo general. "Inflar" se explica por sí mismo, mientras que "Restringir" y "Cuchillo" pueden contraer polígonos para crear o contornear bordes.
Aquí puedes ver ya el resultado de nuestro taller creativo. Además del modelado, que será lo principal, también texturizaremos con el shader SSS e iluminaremos la escena.
Al preparar un futuro objeto de escultura, es importante que la estructura de la malla sea lo más uniforme posible. Sólo así será posible convertir posteriormente los muchos millones de polígonos en mapas de desplazamiento y normales.
Antes de empezar a modelar, hay que configurar las herramientas para ello. Esto incluye decidir si el tamaño, la dureza y la simetría deben estar vinculados entre sí. También hay que comprobar los ajustes de simetría, sobre todo al modelar personajes.
La cuenca del ojo (órbita) se moldea con la herramienta de elevación. Puede hacer clic en "Invertir" o mantener pulsada la tecla Mayús.
El hueso cigomático corre aproximadamente horizontal a lo largo de los lados del cráneo. Se moldea fuera de la esfera utilizando la herramienta de elevación. Las protuberancias de los ojos alrededor de la órbita también se modelan con esta herramienta.
La herramienta biselada divide la esfera en dos partes principales: El cráneo propiamente dicho y el cráneo facial. Como esto se hace con una punta de herramienta muy grande, se conserva en gran medida la estructura poligonal uniforme.
La nariz se crea utilizando la herramienta de "elevación" invertida. La parte superior, el hueso nasal, se extrae ligeramente hacia fuera. Sin embargo, como la nariz está formada en gran parte por cartílago y piel, sólo es visible la cavidad nasal.
La mandíbula superior (maxilar) se coloca en la posición correcta sujetándola. A continuación se moldea, procurando que quede parabólica. A continuación se insertan los dientes en la mandíbula.
El hueso nasal es muy fino. Para reconocerlo, contorneamos los bordes con la herramienta de "constricción". Merece la pena combinar la dureza de la herramienta con la presión del alfiler.
Durante el modelado, puede ocurrir que las proporciones de un modelo se desajusten un poco porque uno se concentra demasiado en los detalles y demasiado poco en la impresión general. Esto suele corregirse fácilmente con una herramienta de "moldeado" de dimensiones generosas.
La superficie presenta ahora arañazos y desniveles. Antes era demasiado lisa y no parecía suficientemente orgánica. La aplicación de las protuberancias funciona de maravilla con el modo de pintura "Rectángulo".
La plantilla se utiliza para trabajar en zonas más amplias del cráneo con el fin de aplicar la estructura en todas partes. Las suturas craneales (suturas) también se modelan en el hueso.
Durante la cocción, la forma modelada se convierte en un total de tres texturas: Desplazamiento, Normalen y AO-Map. Esto significa que todo lo que actualmente todavía consiste en polígonos se puede colocar como material en el objeto base original y todo el archivo se puede renderizar rápidamente.
Los dientes están formados por simples objetos cúbicos. Para que parezcan un poco más desiguales tras el redondeo Hyper-NURBS, algunas aristas seleccionadas se modifican mediante una ponderación Hyper-NURBS diferente.
El material ya contiene los canales más importantes, ya que se han creado mediante baking y se les han asignado los valores adecuados. No obstante, el hueso puede hacerse más realista, por ejemplo, utilizando la dispersión subsuperficial (SSS) y una textura fotografiada.
Tras volver a la disposición estándar, se ilumina la escena: Dos fuentes de luz puntuales y un foco proporcionan una luz espectacular. La AO y la GI son especialmente importantes en los preajustes de render.
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