Uli Staiger y Christian Gerth le mostrarán el camino para sacar el máximo partido de ambos programas.
El plug-in "Greebler" es un elemento central de este vídeo de formación. Aquí puedes ver lo que puede hacer en principio y dónde puedes conseguirlo.
En este vídeo de formación aprenderá cómo funciona el Greebler y, sobre todo, por qué funciona. También se explica la relación entre el número de segmentos de un objeto y el número de greebles.
Muchos ajustes básicos se controlan en la pestaña "Objeto". Aquí es donde se establece el valor inicial y se determina si los greebles se crean en el interior o en el exterior de un objeto.
La "base" es, de hecho, la base de los "greebles". Contribuye significativamente a la apariencia compleja de la vista general, ya que extruye los polígonos del objeto fruncido en diferentes grados. También puede aprender lo que puede hacer con las selecciones congeladas aquí.
Los Stocker greebles son los objetos greeble existentes que puedes distribuir en la escena. Utiliza la pestaña "Stocker" para definir la posición, el tamaño, la distancia al objeto y muchas otras cosas.
Las "Formas" son formas. Éstas pueden controlarse mediante un valor de probabilidad entre 0 y 100%. Aquí también se define la composición de las llamadas "barras" en el menú "Agrupación".
Los "Nurnies" son objetos que puedes añadir tú mismo a la escena. Esto te permite aplicar tus propios objetos como greebles a un objeto. Como todo funciona también con instancias de renderizado, la escena puede personalizarse muy generosamente.
La biblioteca es tu base de datos en la que puedes añadir tantos Nurnies, es decir, tus propios objetos, como quieras. Una vez integrados en la escena, pueden controlarse del mismo modo que los objetos Stocker. Aquí puedes ver cómo puedes añadir rápidamente varios objetos a la escena.
La base central es el cimiento sobre el que se construye toda la escena de la ciudad. Colocamos una cámara justo al principio para que la perspectiva quede definida y la posición de cada uno de los componentes de la ciudad pueda distribuirse de la forma más eficaz e impresionante posible.
La relación de aspecto desempeña un papel importante en el efecto de la imagen. Los formatos panorámicos suelen tener un aspecto más dinámico que los cuadrados. En este vídeo de formación, establecemos la relación de aspecto para la cámara 3D recién creada.
El elemento base se edita primero utilizando varias herramientas de extrusión y luego se coloca en un objeto Greebler. Es más fácil ajustar los valores manteniendo pulsada la tecla Alt, ya que sólo se ejecutan décimas de paso en lugar de pasos enteros.
Se crea un segundo componente a partir del primero. A continuación, se eliminan algunos polígonos y el agujero resultante se cierra de nuevo con el lápiz de polígonos. Alternativamente, el agujero también se puede cerrar con la herramienta puente.
Las paredes laterales podrían contener más Greebles si sus subdivisiones fueran mayores. Por ello, las nuevas paredes laterales se cortan con la cuchilla en modo bucle y luego se extruyen. Aumentar el ángulo en el diálogo de extrusión juega aquí un papel importante.
El siguiente edificio será redondo. Se crea a partir de un disco cuyos polígonos se seleccionan y se borran parcialmente, y luego se extruyen. Esta forma básica puede seguir procesándose y moldeándose.
En primer lugar, se añaden detalles arquitectónicos al tejado y, a continuación, se subdivide la fachada más finamente. El modo plano de la cortadora es más adecuado para ello que el modo bucle. La extrusión posterior se realiza del mismo modo que para la base inferior.
La técnica es muy sencilla: el edificio se engrasa. En este vídeo de formación, la atención se centra en ajustar el tamaño y el número de modo que ambos coincidan con el edificio. Para comprobarlo, colocamos una fuente de luz al final del vídeo de entrenamiento y renderizamos el resultado.
Como en el Stocker no hay ningún elemento que se parezca a una antena, tenemos que crear una y transferirla a la base de datos de Greebler. A partir de ahí, volvemos a llamarla y la asignamos al edificio.
Necesitamos un objeto grande y detallado en primer plano. Esta gradación de tamaño añade profundidad al motivo, haciéndolo parecer casi tridimensional. El objeto del primer plano está modelado a partir de un objeto del paisaje.
Una vez que la torre ha sido greebled, se cierra y se carga en la escena final. Esto tiene la gran ventaja de que puedes ajustar su tamaño y el de los greebles a la escena final.
Las formas orgánicas contrastan con el carácter técnico de la ciudad. Por eso, la torre paisajística se está convirtiendo en un edificio con forma de seta. Para ello, necesitamos un cilindro plano que se moldea utilizando diversas extrusiones.
Añadimos un detalle más, muy pequeño, al "tallo" de la seta. Simplemente se duplica su forma básica y se coloca en una matriz de átomos para crear una especie de exoesqueleto. Esto se puede deformar de forma muy intuitiva con la herramienta de imán y hace que el edificio parezca aún más orgánico.
Este curso de formación en vídeo trata sobre el modelado libre. Verás cómo puedes crear un edificio imaginativo que quede bien en la escena con unos sencillos pasos. Da rienda suelta a tu creatividad e intenta construir otros edificios similares.
Creamos un nuevo material para las fachadas exteriores. Aprenderá que existen básicamente dos formas de cargar materiales fotografiados en el canal de color, así como las ventajas y desventajas de ambos métodos. Un ligero brillo completa el material.
La estructura puede aplicarse a las fachadas de forma rápida y sencilla utilizando el canal de relieve. Sin embargo, si se utiliza el canal normalizador en lugar del canal de relieve, se pueden añadir muchos más detalles a la estructura. El requisito previo es cargar el normalizador en el canal.
Un poco de mapping 101: probamos distintos tipos de mapping y analizamos sus ventajas e inconvenientes. Aunque el material se pinte parcialmente después en Photoshop, garantiza que la ciudad no parezca demasiado lisa y sin color. El valor de mosaico distribuye el material uniformemente entre los distintos objetos.
La pequeña nave espacial aporta aún más detalle y movimiento a la escena, simplemente se añade, se escala y se desplaza a una posición en la que adquiere protagonismo. Puedes duplicarla y colocarla en varios lugares de la escena.
La escena no sólo vive de los modelos finamente modelados, sino también de la luz. En este vídeo de entrenamiento, introducimos una fuente de luz local en la escena. Para que las sombras se calculen correctamente, utilizamos una sombra suave, ya que la sombra superficial, que es mejor de por sí, a veces perjudica el efecto de iluminación en salas abiertas.
Otra fuente de luz local refuerza la impresión de ciudad compleja. Para que las luces parezcan naturales, hay que procurar utilizar colores de luz ligeramente diferentes. Los mejores colores son un amarillo claro y cálido y un cian frío a verde.
El cielo físico proporciona la luz para el conjunto de la escena. Para poder girarlo a la posición correcta, añadimos las sombras a través del menú de opciones del editor. Luego ya las verás en el editor sin renderizar, lo que facilita mucho el ajuste.
Todavía hay que ajustar el cielo. Esto incluye ajustar la intensidad del sol, definir su hora y posición con mayor precisión y minimizar la intensidad cromática de las sombras.
La Iluminación Global y la Oclusión Ambiental son los dos efectos de renderizado más importantes para un renderizado fotorrealista. Aunque podrías usarlos tal cual, unos pequeños ajustes ayudarán mucho a mejorar el resultado y acelerar el renderizado.
Las diferentes propiedades de los materiales, como las luces y los reflejos, deben aparecer como capas separadas en Photoshop si es posible. Así que creamos un renderizado multipase, donde la IG, la AO y las sombras también tienen asignadas sus propias capas.
Además de capas separadas, también sería útil tener canales alfa separados para los distintos edificios. Por lo tanto, asignamos a cada edificio su propia etiqueta de renderizado en el Gestor de Objetos. De acuerdo con el ID de la etiqueta, se crean canales de objeto separados en los preajustes de renderizado, que aparecerán como canales alfa en Photoshop.
El resultado renderizado se guarda como un archivo de 16 bits. Antes de cerrar Cinema 4D, abra el archivo psd en Photoshop y compruebe que todo se ha renderizado correctamente. Si es necesario, puede guardar el archivo de nuevo. Cinema 4D calcula el método de relleno de la capa de brillo incorrectamente, tendrá que cambiarlo manualmente en Photoshop.
En este vídeo de formación aprenderá en qué consiste la segunda parte. Utilizaré un proyecto existente para mostrarte los respectivos pasos de trabajo.
Mediante varios pases de renderizado, el aspecto puede personalizarse aún más sin elementos adicionales. La capa resultante constituye ahora la base del producto final.
Los canales de objeto creados en Cinema 4D pueden encontrarse ahora en la paleta Canales de Photoshop. Desde aquí, puedes seleccionar elementos individuales muy rápida y fácilmente. También le mostraré lo que debe tener en cuenta al transformar.
A pesar de la limpia perspectiva del renderizado, es necesario dibujar en perspectiva. Esto se puede hacer muy fácil y rápidamente con una extensión gratuita.
Se necesita un cielo fotorrealista para aumentar la realidad de la imagen. Sin embargo, esto se consigue rápidamente con el canal alfa y tres texturas fotográficas.
Es necesaria una perspectiva atmosférica para dar profundidad a la imagen. Sin embargo, esto se puede controlar y personalizar fácilmente utilizando los valores tonales.
Además del ambiente, en esta fase también merece la pena acentuar la luz principal. Esta puede encenderse y apagarse una y otra vez en un grupo separado.
La profundidad puede aumentarse aún más añadiendo edificios al fondo. Esto puede hacerse rápidamente utilizando el método de reciclado de moldes.
Antes de empezar a texturizar, merece la pena reunir un conjunto de fotos para hacerlo por primera vez. En combinación con un buen juego de pinceles, ¡por fin podrás empezar!
Con la ayuda de las fotoestructuras, ahora se añaden muchos detalles nuevos a la imagen. Gracias al control del valor tonal y a las líneas guía de perspectiva, su aspecto también se adapta rápidamente al resto de la imagen.
El siguiente paso es texturizar. También puedes conseguir grandes efectos con otros modos de capa.
La herramienta "Formas personalizadas" suele subestimarse o no utilizarse en absoluto. En este vídeo de formación, me gustaría mostrarte cómo puedes incorporarla a tus técnicas actuales.
Las fotos también son ideales para texturas claras. Para ello, basta con utilizar el modo de capa "Dodge color".
Los bordes claros realzan considerablemente el aspecto de ciencia ficción de una imagen. Se crean rápida y fácilmente con la herramienta de lazo poligonal y el modo "Esquivar linealmente".
Aunque muchas cosas serían posibles con el juego de pinceles de Jonas De Ro, siempre es interesante ver lo fácil y eficaz que es crear tus propias puntas de pincel.
Añadir humo y atmósfera hace que la imagen sea aún más legible y permite difuminar las zonas antiestéticas.
Se necesitan naves espaciales adicionales para dar aún más vida a la imagen. Pueden clonarse directamente o añadirse desde otros archivos.
Con varias capas de ajuste y texturas finas, puedes crear un aspecto uniforme en toda la imagen. Enfoca con el filtro de paso alto y ¡listo!
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