Cinema 4D explorado: de la nada al espacio, del espacio a una escena perfectamente iluminada. Abre el tesoro de experiencia de un profesional y sigue un flujo de trabajo que enriquecerá tus propios proyectos en el futuro.
¿Cómo funciona una habitación? Ya sea una estación de tren, una habitación art nouveau o una estación espacial, las habitaciones deben concebirse de dentro a fuera. Así que no empezamos por las paredes, sino por una parte de un segmento de habitación. El segmento se construye primero a partir de varias de esas partes, a partir de las cuales se instala gradualmente la habitación.
La lógica espacial debe ser una prioridad desde el principio. En este vídeo, utilizamos una spline y el objeto extrusión para construir el contorno de los dos cubos. Lo importante es que el borde tenga un hueco de sombra para que sea reconocible como elemento funcional. Al insertar el llamado SSAO (nuevo en R18), la junta ya es claramente reconocible en la ventana gráfica.
Las habitaciones no tienen por qué ser necesariamente angulares o incluso rectangulares. Por este motivo, se utiliza una superficie inclinada en la que se perfora una abertura como conexión entre el elemento creado anteriormente y el techo posterior. De este modo, nos acercamos al objetivo de combinar varios elementos funcionales en una habitación y hacer que parezca técnicamente sofisticada.
Para crear las formas más complejas posibles, se duplica la unidad de habitación ya creada y se conecta a una ventana. Importante: las ventanas de los vehículos o aviones suelen tener las esquinas redondeadas para que las cargas no se produzcan en puntos sino que se distribuyan sobre una superficie curva. Construimos el elemento ventana a partir de dos splines, que se conectan y subordinan a un objeto de extrusión.
La complejidad de la ventana sigue siendo muy baja. Así que creamos una especie de sello cuya spline direccional derivamos directamente de los bordes de la ventana. Esta técnica es una de las más utilizadas para adaptar objetos recién creados a otros ya existentes.
La creación de la moldura de base no es especialmente exigente, aunque también puede idear su propia forma al crear el spline. Más interesante es el uso de la nueva herramienta de cuchilla. Se le han asignado varias funciones nuevas, la mayoría de las cuales pueden aprenderse jugando. No obstante, las técnicas de corte clásicas seguirán siendo probablemente las más importantes.
El divisor de funciones es un truco que permite instanciar el segmento siguiente sin que parezca aburrido. Consiste en una simple spline extruida y redondeada. Puede utilizar la spline prefabricada o crear su propio diseño.
El concepto de iluminación consiste en combinar unas luces de techo bastante sobrias con la espectacular iluminación del espacio. La iluminación interior se crea utilizando una selección congelada y el realmente legendario Bevel Deformer, que permite añadir bordes redondeados no destructivos a objetos no tratados.
Como hasta ahora sólo hemos construido un lado de la habitación, podemos utilizar el objeto simetría para construir un segmento de habitación completo. Puedes seguir mi sugerencia o dejar volar tu imaginación y diseñar una arquitectura completamente diferente. Tu habitación puede ser más grande o más pequeña, puedes disponer el segmento radial o diagonalmente. Lo importante aquí es la cámara y su distancia focal, que creamos y cambiamos en este vídeo.
El elemento de unión es un detalle que se empotra en el techo. Por lo tanto, sólo existe una vez y debe ser axialmente simétrico. Por lo tanto, los puntos individuales de la spline subyacente se alinean utilizando el gestor de estructura antes de colocarlos en una herramienta de extrusión para construir el elemento.
Para que el elemento del techo tenga un aspecto más sofisticado desde el punto de vista técnico, instalamos un conjunto de focos. Esto requiere un poco de reflexión, porque sólo entonces es posible distribuir correctamente los tres discos encajándolos y conectándolos poligonalmente con un elemento cúbico. Hasta la versión R15, esto puede hacerse con la herramienta de puente, a partir de la versión R16 con el pasador poligonal.
El suelo de nuestra escena consiste en un plano, no en el clásico objeto suelo. La capa nos permite seleccionar y extruir una parte. Si va a utilizar el renderizador físico, debemos escalar todo el proyecto, porque sólo así obtendrá la profundidad de campo esperada con la apertura adecuada de Blender. Vea este vídeo para saber cómo.
Cuanto más completa y compleja sea una escena, más difícil será moverla en la ventana gráfica. Sin embargo, como normalmente se trabaja con detalles y no se necesita toda la escena, se deben asignar los elementos individuales a las capas correspondientes. De este modo, sólo se puede visualizar y editar la parte de la geometría que se necesita en ese momento; las partes "innecesarias" de la geometría quedan ocultas y no es necesario moverlas.
Hay infinidad de formas de iluminar. Para que te hagas una idea de qué tipo y dirección de luz puede encajar en nuestra escena, en este vídeo te muestro distintas situaciones de iluminación. No tienes que elegir necesariamente una, porque también puedes simplemente combinar distintos tipos de luz. Lo importante es que la luz cree el ambiente deseado y se ajuste a la lógica de la imagen.
Iluminar polígonos que tienen un material luminoso requiere el uso de la iluminación global. Sin embargo, los ajustes por defecto no suelen proporcionar una escena suficientemente luminosa. En este vídeo, descubrirás qué opciones tienes para iluminar la escena y lo sorprendentemente diferentes que son los efectos de estas opciones.
Para hacer perceptible la zona exterior, es decir, el espacio exterior, necesitamos otra fuente de luz. Al igual que un sol, ésta debe poder controlarse con precisión mediante una disminución, por lo que me decido por una luz de superficie circular. Lo más destacado: se puede hacer clic en la sombra proyectada en la ventana gráfica, de modo que la fuente de luz se puede posicionar y ajustar con precisión de forma rápida y sencilla.
Hay muchas formas de crear sombreadores. Una opción clásica es la estructura en Photoshop. La tarea de este sombreador es dotar a las paredes de una superficie texturizada apenas perceptible, que sin embargo da al ojo un agarre, por así decirlo. La configuración en Photoshop es sencilla, el archivo PSD resultante se carga en los canales de color y relieve.
La carpeta tex contiene una serie de materiales con los que puedes jugar. Este vídeo trata sobre el procedimiento estándar. Aprenderás a cargar materiales, asignarlos y, si es necesario, reflejarlos o superponerlos. Las capas del material también se pueden abrir y editar en Photoshop haciendo doble clic sobre ellas.
Los colores y los canales alfa pueden pintarse directamente sobre la geometría utilizando la etiqueta de color de vértice. Todo lo que tienes que hacer es colocar la etiqueta detrás del objeto deseado en el gestor de objetos, decirle a la etiqueta si quieres pintar en colores, un canal alfa o ambos, y ya está listo.
Aunque la etiqueta de color de vértice permite aplicar color, éste permanece invisible durante el renderizado. Para hacerlo visible, debes colocar el material original en un sombreador de capa, asignarle un efecto de mapa de vértices y arrastrar el mapa de vértices a la ventana correspondiente. Esto conecta el shader y el mapa y hace visibles el material y la aplicación de color.
No siempre querrás pintar sobre un color. Si prefieres tener un material diferente en lugar de un color, establece el "canal alfa" en la etiqueta de color del vértice. Esto se asigna a través de un sombreador de capa exactamente de la misma manera que antes. Si ahora pintas sobre la geometría, puedes hacer visible el nuevo material (blanco) o eliminarlo (negro).
Aunque la aplicación del material a través del canal alfa funciona bastante bien, los bordes entre los materiales parecen muy artificiales. Puedes cambiar esto siguiendo exactamente el vídeo y añadiendo el modo de cálculo "Levr" al material alfa, ya que es capaz de hacer que los bordes parezcan mucho más duros y orgánicos.
Desde la versión R18, Cinema 4D tiene una conexión directa con el programa Substance. Lo bueno de esto es que no necesitas tener Substance, pero tienes acceso a cientos de shaders proporcionados por otros usuarios en el foro de Substance. Cinema 4D "traduce" los shaders en materiales nativos de C4D, conservando en gran medida las opciones de configuración de Substance.
La iluminación global, la oclusión ambiental y los efectos de brillo son los efectos de renderizado más importantes que necesitamos. También te daré una serie de consejos, como crear diferentes preajustes de render, utilizar ajustes de IG ya creados o reducir el contraste para evitar luces desvaídas mediante mapeado de color.
Tras el renderizado, la imagen se afina en Photoshop: Añadimos una sobreexposición de las fuentes de luz para hacer más tangible la atmósfera, y también utilizamos LensFlare Studio para añadir una fuente de luz visible y los correspondientes destellos de lente. Al final, centramos el sujeto ópticamente mediante una viñeta y añadimos cuidadosamente un poco más de dinamismo cromático.
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