Cinema 4D en la práctica: llénate de inspiración y conocimientos y aprende métodos y técnicas que pronto incorporarás a tus propios procesos creativos.
Esta introducción le dará una idea de lo que le espera en nuestra formación creativa: El modelado de una escena urbana, su texturizado e iluminación. También se le mostrará cómo renderizar, compartir y editar en Photoshop. Puedes seguir fácilmente esta formación si tienes algunos conocimientos básicos.
Para asegurarnos de que el poste que necesitamos para el límite de una entrada subterránea tiene un aspecto armonioso, utilizamos una plantilla que se carga en Cinema 4D y se traza utilizando una spline. A continuación extruimos el poste utilizando las herramientas adecuadas.
Construimos la base de la entrada a partir de un simple objeto cúbico. El cubo se aplana y se modifica en longitud y anchura. A continuación, se utiliza la herramienta de cuchilla para dividir las proporciones y crear una forma de U simétrica.
Utilizando la herramienta de puente y la chincheta poligonal, cerramos el interior de los cimientos. Así se evitan agujeros difíciles de entender para el espectador.
Como no necesitamos el parteluz una vez, sino en dos filas de cuatro, lo duplicamos utilizando el comando duplicar. Así se crea la primera fila de parteluces, que duplicamos utilizando el objeto de modelado de simetría.
Para conectar los postes entre sí, necesitamos una pequeña moldura metálica de base. Para ello, formamos un perfil a partir de un plano, que luego se extruye y se desplaza a la posición adecuada entre los postes.
La franja de suelo tiene por objeto conectar y estabilizar los postes y los cimientos. Para ello, utilizamos instancias de renderizado que, en primer lugar, apenas suponen carga para la memoria del ordenador y, en segundo lugar, están vinculadas a su objeto original, de modo que todas ellas cambian si se modifica el objeto original.
Aún faltan los balaustres. Los creamos a partir de un objeto cubo que se duplica y distribuye a lo largo de la base metálica utilizando MoGraph. Si cambias la forma o el tamaño del cubo, todos los demás cubos o balaustres cambian también.
El extremo superior de los balaustres está formado por un pasamanos, que se construye a partir de dos estrías y un barrido. Es importante curvar el pasamanos, ya que así es más fácil captar los reflejos, lo que le da un aspecto más realista.
La señal de metro es una construcción sencilla que se crea a partir de una spline y un objeto de extrusión. Las tapas, es decir, las superficies de recubrimiento del objeto de extrusión, habituales desde la versión R21, contribuyen en gran medida a simplificar el proceso de modelado.
Por supuesto, la entrada no debe permanecer en el vacío. Por tanto, modelamos una pasarela a partir de un plano, que se selecciona y se suprime en el punto adecuado; así se crea la abertura para las escaleras que conducen hacia abajo. Utilizamos la herramienta imán para crear un umbral escalonado a partir de un cubo finamente subdividido.
Necesitamos las paredes de la escalera para que no dé la impresión de estar mirando a la nada por debajo de la pasarela. Las creamos seleccionando los bordes y extruyéndolos a continuación.
Construimos el bordillo, fuertemente redondeado en las esquinas, a partir de nuevo de dos splines; una rodea el pavimento, la otra determina el perfil del bordillo. Recortamos las esquinas del pavimento que sobresalen de las curvas con la herramienta cuchilla y luego las seleccionamos y borramos.
Como los bordillos no son de una sola pieza, sino que están divididos en bloques individuales, creamos varios cubos a lo largo de la spline de dirección. Éstos se desplazan con respecto al bordillo mediante un objeto booleano; de este modo se crean los espacios entre las piedras individuales, que pueden modificarse en cualquier momento.
La parte delantera de la carretera también consta de un nivel. La parte trasera se crea por separado como una capa. Esto permite texturizar ambas partes de la carretera por separado, lo que constituye una buena medida contra las repeticiones de texturas en forma de patrón.
Utilizamos un barrido para construir el soporte de la barandilla en un nuevo archivo. Desde la versión R21, hay muchas opciones para cambiar y modelar las superficies superiores del barrido, que utilizamos ampliamente.
Para terminar la construcción, creamos una barandilla utilizando un barrido y construimos una luz a partir de objetos básicos paramétricos. Ambos se reflejan en el otro lado de la entrada utilizando un único objeto de simetría, que funciona bien porque hemos construido simétricamente.
La farola es un farol de construcción sencilla. Lo que le falta es un ornamento estabilizador. En primer lugar, cargamos la farola y, en segundo lugar, la plantilla del ornamento. Utilizamos el gestor de atributos para ajustarlos al tamaño y la posición adecuados.
Como su nombre indica, puede dibujar polígonos con el lápiz poligonal. Esto es exactamente lo que hacemos, trazar la plantilla como un objeto poligonal. También utilizamos el lápiz para corregir puntos o bordes individuales, creando una imagen poligonal de la plantilla de ornamento.
Utilizando la combinación de generador de volumen y malla de volumen, creamos primero un objeto voxel y luego un objeto poligonal a partir del ornamento poligonal bidimensional. La ventaja de esta construcción es que las partes individuales del ornamento están conectadas orgánicamente y tienen un aspecto muy realista.
Ahora podemos cargar todos los demás objetos en la escena mediante el comando Añadir y distribuirlos como queramos. Puedes desarrollar tus propias ideas o ceñirte al concepto predefinido.
Empezaremos texturizando la escena. Un método bastante sencillo y sin complicaciones para crear superficies de asfalto consiste en mapear frontalmente una fotografía sobre la geometría correspondiente. Aquí puedes ver cómo hacerlo.
Hay muchas formas de crear shaders de asfalto. Este shader, desgraciadamente de pago, procede de RDT-textures.com y no deja nada que desear. Fue creado usando fotogrametría y parece extremadamente realista. Échale un vistazo y comprueba si es algo para ti.
Para poder esparcir charcos por el asfalto, necesitamos una textura que luego podamos utilizar para controlar el canal alfa de un sombreador. La creamos en Photoshop y utilizamos un pincel especial para prepintar la futura forma de los charcos en una nueva capa.
Como el agua no parece transparente sino reflectante cuando está en el suelo y forma un charco, creamos un simple material espejo. Cargamos el mapa del charco creado previamente en el canal alfa; esto crea rápidamente charcos de aspecto muy realista.
Otra opción para cargar materiales realistas o incluso físicamente correctos (PBR) la ofrece el Navegador de Contenido de Cinema 4D. Allí encontramos una serie de shaders de metal, de los cuales seleccionamos uno para mapear en la barandilla. Para una distribución regular, establecemos la spline de dirección de la barandilla a uniforme.
También puede crear fácilmente materiales PBR usted mismo. Todo lo que necesitamos es el canal de reflectividad, que se utiliza no sólo para los reflejos del shader, sino también para su color. Así es como creamos el color de la barandilla.
Para poder cubrir la entrada del metro con etiquetas y graffitis, tenemos que enmascarar las etiquetas fotografiadas anteriormente. Aquí te explicamos cómo hacerlo aunque la superficie sobre la que se ha rociado la etiqueta sea rugosa.
Ahora la etiqueta está asignada a una posición claramente visible en el primer poste. Cambiamos el tipo de asignación de UVW a cuboide y controlamos su tamaño y posición en el gestor de atributos.
No es necesario que poseas el programa Substance, pero puedes utilizar una gran selección de shaders procedurales de Substance. Aquí te presentamos la plataforma Substance Share. Todo lo que tienes que hacer es crear una cuenta para descargar los shaders.
Después de descargar una Substance, puede cargarse en Cinema 4D a través del Gestor de Activos. Sin embargo, hay que ajustar algunas cosas para adaptarla a las condiciones de la escena. Te mostraremos a qué tienes que prestar atención.
Desde la versión R20, además del sistema clásico, está disponible el sistema de materiales basado en nodos. Esto hace que el diseño de algunos materiales y shaders sea más sencillo y, sobre todo, muy fácil de entender. Aquí puedes descubrir cómo funciona el Editor de nodos y cómo trabajar con él en principio.
Necesitamos material luminoso en la señal de metro, entre otras cosas. Para que tenga un aspecto más realista, creamos un sombreador de capa en el canal de difusión en el que se ajusta con mucha precisión un ruido en términos de contraste y brillo.
Para que la escena parezca más compleja, utilizamos una fotografía de fondo. La cargamos en un backplate, un tipo de cartón, que colocamos en el fondo de la escena y alineamos con la cámara. Cargamos en el backplate una escena editada en Photoshop.
Una vez renderizada la escena sin iluminación, queda claro dónde necesitamos qué fuente de luz. Empezamos con una luz física que ya tiene una caída cuadrada inversa y una sombra de área, escalamos la fuente de luz y la movemos sobre la entrada.
Las dos luces de entrada redondas están dotadas de un material luminoso. Sin embargo, para que emitan una luz más acentuada, también se instalan dos sencillos focos todo horizonte, que se colocan cerca de las luces redondas. La luminosidad de la zona de entrada puede controlarse fácilmente retirándolos.
También colocamos una luz puntual en las dos unidades de iluminación de las farolas. Se le da la llamada visibilidad para que también pueda tener un efecto físico en la atmósfera y controlar los brillos de la geometría. La luz puntual se asigna mediante el comando Aplicar.
La visibilidad de las fuentes luminosas puntuales debe ajustarse correctamente. Los radios o intensidades demasiado pequeños o demasiado grandes parecen poco realistas. En este clip aprenderás cómo ajustarlos y qué es lo importante.
Para conectar mejor el fondo anaranjado con el primer plano, creamos otra fuente de luz visible detrás de la fachada de la izquierda, que será en gran parte responsable de los reflejos anaranjados en los charcos. El fuerte contraluz también hace que la escena sea mucho más emocionante.
La fachada de la izquierda todavía parece un poco sin vida. Creamos un polígono y le asignamos un material luminoso. Esto hace que las ventanas de la fachada parezcan más brillantes y que los reflejos de luz en las superficies de asfalto den vida a la escena.
Como los ajustes de la cámara física tienen mucho que ver con los ajustes del renderizador físico, hemos combinado los preajustes de cámara y render en un solo vídeo que explica todo el complejo. Podrás descubrir qué Blender y qué enfoque utilizamos para renderizar. Este clip también trata de la calidad del render y del brillo del resultado.
Para que pueda pintar la luz en Photoshop sin tener que preocuparse por la técnica, tiene sentido realizar algunos ajustes: Definimos los atajos correspondientes para ampliar y reducir las puntas de pincel y cargamos las puntas de pincel necesarias para ello.
Creamos una capa distinta para cada grupo de lámparas del motivo. A continuación, pintamos la fuente de luz en las capas respectivas. Aprenderás con qué frecuencia debes hacer clic en la capa y con qué tamaño de pincel para pintar gradualmente un aura brillante y suavemente difuminada sobre una fuente de luz.
Por último, creamos un aspecto de imagen utilizando el filtro Camera Raw. Consiste en un cambio de color hacia la luz cálida, una viñeta y un ligero aumento de la estructura y el contraste.
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