Ota kaikki irti molemmista ohjelmista - Uli Staiger ja Christian Gerth näyttävät sinulle tien!
Greebler"-lisäosa on tämän videokoulutuksen keskeinen elementti. Tässä näette, mitä tämä juttu periaatteessa pystyy ja mistä sen voi hankkia.
Tässä videotreenissä opitte, miten Greebler toimii ja ennen kaikkea, miksi se toimii. Lisäksi näytetään yhteys esineen segmenttien määrän ja Greeblen määrän välillä.
Monet perusasetuksista säädetään kohdassa "Objekti". Siellä määritätte aloitusarvon ja päätätte, syntyvätkö Greebles objektin sisä- vai ulkopuolelle.
Base" on käytännössä Greeblesin perusta. Se vaikuttaa merkittävästi kokonaiskuvan monimutkaiseen ulkonäköön, koska se extrudoi voimakkaasti greebeloidun objektin polygonit eri voimakkuuksilla. Täällä opit myös, mitä voit tehdä jäättyneillä valinnoilla.
Varaston Greeblet ovat jo olemassa olevia Greeble-objekteja, joita voitte jakaa kohtauksessa. Välilehden 'Varasto' avulla määritätte sijainnin, koon, etäisyyden objektiin ja monia muita asioita.
Muodot" ovat muotoja. Näitä voidaan ohjata todennäköisyysarvolla, joka vaihtelee 0 ja 100 prosentin välillä. Myös niin kutsuttujen "palkkien" kokoonpano määritellään "Ryhmitys"-valikossa.
Nurnies" ovat esineitä, jotka voit lisätä kohtaukseen itse. Tämän avulla voit lisätä omat objektisi Greeblesiksi olemassa olevaan objektiin. Koska tämä toimii myös Renderinstanssien kanssa, voit varustaa kohtauksen hyvin runsaasti.
Kirjasto on tietokantanne, johon voitte lisätä niin monta omaa objektia, eli "Nurniesia", kuin haluatte. Kun ne ovat integroitu kohtaukseen, niitä voi ohjata aivan kuten varastosta otettuja koriste-esineitä. Tässä näette, miten voit nopeasti tuoda useita objekteja kohtaukseen.
Keskustukikohta on käytännössä perusrakenne, jolle koko kaupunkikohtaus rakentuu. Alussa asetamme kameran, jotta näkökulma määritellään ja yksittäisten kaupunkirakenteiden sijoitus voidaan jakaa mahdollisimman vaikuttavalla ja vaikuttavalla tavalla.
Sivuston suhde vaikuttaa kuvan vaikutukseen tärkeällä tavalla. Näin ollen panoramamuodot yleisesti ottaen vaikuttavat dynaamisemmilta kuin neliö. Tässä videokoulutuksessa asetamme sivuston suhteen uudelle 3D-kameralle.
Peruselementti käsitellään aluksi erilaisilla puristustyökaluilla ja sijoitetaan sitten Greebler-objektiin. Arvojen säätäminen on helpompaa, kun Alt-näppäin on painettuna, koska silloin suoritetaan vain kymmenyssyötteitä kokoaskelten sijaan.
Toinen osa luodaan ensimmäisestä. Sen jälkeen jotkut polygonit poistetaan ja syntyvä reikä suljetaan polygonikynällä. Vaihtoehtoisesti reikä voidaan sulkea myös sillatyökalulla.
Sivuseinät voisivat ottaa enemmän yksityiskohtia vastaan, jos niiden jako olisi korkeampi. Siksi uudet sivuseinät leikataan veitsellä silmukkamoodissa ja sen jälkeen niitä ekstrudoidaan. Kulman kasvattaminen ekstruusiokeskustelussa on tässä tärkeässä roolissa.
Seuraava rakennus tulee olemaan pyöreä rakennus. Se syntyy levystä, jonka monikulmiot valitaan ja osittain poistetaan, minkä jälkeen ne ulosmitataan. Tätä perusmuotoa voidaan sitten jatkokäsitellä ja hioa.
Aluksi kattoon lisätään arkkitehtonisia yksityiskohtia, sen jälkeen julkisivu jaetaan hienomekaniikkaan. Tähän tarkoitukseen asettuu Tasomuoto paremmin kuin silmukka-muoto. Seuraava ulosvetäminen suoritetaan samalla tavalla kuin alaosassa.
Tekniikka on pääosin selvä: Rakennus on "greebelt". Tässä videokoulutuksessa on pääasiassa kyse siitä, että asetetaan koko ja määrä niin, että ne sopivat rakennukseen. Tämän tarkistamiseksi asetamme videokoulutuksen lopussa valonlähteen ja renderöimme tuloksen.
Koska Stock-Greeblesissa ei ole elementtiä, joka näyttäisi antennilta, meidän täytyy luoda sellainen ja ottaa se käyttöön Greebler-tietokannassa. Sieltä sitten käytämme sitä uudelleen ja osoitamme se rakennukselle.
Etualalla tarvitsemme yksityiskohtaisen, suuren kohteen. Tämän koon vaihtelun ansiosta kuvaan syntyy syvyyttä, se vaikuttaa melkein kolmiulotteiselta. Etualan kohde mallinnetaan maisemaobjektista.
Tornin viimeistelyn jälkeen se suljetaan ja lisätään loppukohtaukseen. Tämä mahdollistaa sen, että tornin ja loppukohtauksen Greeblejen kokoa voidaan säätää.
Orgaaniset muodot muodostavat jyrkän vastakohdan kaupungin tekniseltä vaikuttavalle luonteelle. Siksi maisematornia laajennetaan edelleen sienimäiseksi rakennukseksi. Tätä varten tarvitsemme matalan sylinterin, joka muotoillaan erilaisten ekstruusioiden avulla.
Sienen "rungon" lisäämme siihen, lisäämme myös yhden hyvin pienityöisen yksityiskohdan. Sen perusmuotoa kopioidaan yksinkertaisesti ja asetetaan atomaattikenttään luomaan jonkinlainen ulkoinen tukirakenne. Sitä on helppo muokata magneettityökalulla ja antaa rakennukselle vielä orgaanisemman ilmeen.
Tässä video-opetuksessa keskitytään vapaaseen mallintamiseen. Näette, miten voi muutamalla liikkeellä luoda mielikuvituksellisen rakennuksen, joka sopii hyvin kohtaukseen. Antakaa luovuutenne virrata vapaasti ja yrittäkää rakentaa samankaltaisia rakennuksia samoista lähtökohdista!
Asetamme uuden materiaalin ulkoseiniin. Opit, että on pohjimmiltaan kaksi tapaa ladata valokuvamateriaalit värikanavaan ja myös, mitä etuja ja haittoja kummallakin menetelmällä on. Hieno kiilto täydentää materiaalin.
Rakenne on helppo ja nopea tuoda julkisivuihin reliefikanavalla. Mutta jos käytetäänkin normaalikanavaa reliefikanavan sijaan, saadaan rakenteeseen huomattavasti enemmän yksityiskohtia. Edellytys on ladata normalisoija kanavaan.
Pieni mapausperuslasku: Testaamme erilaisia mapausjia ja tarkastelemme niiden etuja ja haittoja. Vaikka materiaalia maalataan osittain myöhemmin Photoshopissa, se silti estää kaupunkia näyttämästä liian sileältä ja värittömältä. Laattaverkko jakaa materiaalin tasaisesti yksittäisille objekteille.
Pieni avaruusalus tuo lisää yksityiskohtia ja liikettä kohtaukseen, sitä voidaan yksinkertaisesti ladata, skaalata ja siirtää paikkaan, jossa se tulee hyvin esille. Voit halutessasi kopioida sen ja sijoittaa useisiin kohtauksen kohtiin.
Kohtaus ei elä vain hienostuneista malleista, vaan myös valosta. Tässä videotreenissä tuomme paikallisen valonlähteen kohtaukseen. Jotta varjot laskettaisiin oikein, käytämme pehmeää varjoa, koska itsessään parempi aluevarjo saattaa toisinaan vaikuttaa valaistuksen vaikutukseen avoimissa tiloissa.
Paikallinen valonlähde vahvistaa monimutkaisen kaupungin vaikutelmaa. Jotta valot näyttäisivät luonnollisilta, on tärkeää käyttää hieman erilaisia valonvärejä. Parhaiten sopivat mieto, lämmin keltainen ja viileä syaani tai vihreä.
Fyysinen taivas tuottaa valoa koko kohtaukselle. Voitte kääntää sen oikeaan asentoon valitsemalla varjot Editorin asetusvalikosta. Näette ne jo renderoimattomassa editorissa, mikä helpottaa asetuksen säätämistä.
Taivaan tulee vielä hienosäätää. Tähän kuuluu muun muassa auringon intensiteetin säätäminen, sen ajan ja sijainnin tarkempi määrittäminen ja varjojen värintensiteetin vähentäminen hieman.
Globalin valaistus ja ympäristövarjostus ovat kaksi tärkeintä renderöintiefektiä fotorealistista renderöintiä varten. Vaikka ne voisi ottaa käyttöön sellaisenaan, muutamilla pienillä asetuksilla voi parantaa tulosta ja nopeuttaa renderöintiä.
Erilaiset materiaaliominaisuudet kuten kiilto ja heijastuminen tulisi näkyä Photoshopissa omilla tasoillaan. Joten luomme multipass-renderöinnin, johon GI, AO ja varjot määritellään omille tasoilleen.
Lisäksi oman rakennuksen omat alfa-kanavat yhdessä erillisten tasojen kanssa olisivat hyödyllisiä. Objektinhallinnassa määritämme jokaiselle rakennukselle oman render-tagin. Tägin tunnisteena luodaan renderöintiasetusten mukaan omat objektikanavat, jotka Photoshopissa näkyvät alfa-kanavina.
Renderoitu tulos tallennetaan 16-bittiseksi tiedostoksi. Ennen kuin suljette Cinema 4D:n, avatkaa psd-tiedosto Photoshopissa ja tarkistakaa, että kaikki on toistettu oikein. Tarvittaessa voitte tallentaa tiedoston uudelleen. Kiillotuskerroksen täyttömenetelmä lasketaan väärin Cinema 4D:ssä, sen täytyy muuttaa manuaalisesti Photoshopissa.
Tässä videokoulutuksessa saatte selville, mistä toisessa osassa on kyse. Tähän tarkoitukseen näytän jo olemassa olevan projektin työvaiheet.
Eri renderöintipassien avulla voi sekoittaa ulkonäköä edelleen ilman lisäelementtejä. Näin syntynyt taso toimii nyt lopputuotteen perustana.
Cinema4D:ssä luodut objektitiedostot ovat nyt Photoshopissa kanavavalikossa. Täältä käsin voi nopeasti ja kätevästi valita yksittäisiä elementtejä. Lisäksi näytän, mitä muokkaamisessa on ehdottomasti otettava huomioon.
Vaikka renderöinnin näkymä on puhdas, perspektiiviset apuviivat tulee piirtää. Tämä on helppoa ja nopeaa ilmaisella laajennuksella.
Kuvan todentuntuisuuden lisäämiseksi tarvitaan fotorealistinen taivas. Tämä on kuitenkin nopeasti hoidettu alfa-kanavan ja kolmen valokuvatekstuurin avulla.
Jotta kuva saa syvyyttä, tarvitaan ilmakehäperspektiivi. Kuitenkin sävyarvojen avulla sitä on helppo kontrolloida ja säätää.
Lisäksi kannattaa kiinnittää huomiota päävaloon, vaikka ilmapiiriin. Omaan ryhmään tämä voidaan kytkeä päälle ja pois päältä monta kertaa.
Lisärakennuksilla taustalla syvyyttä voidaan vieläkin enemmän korostaa. Muotojen kierrätysmenetelmällä tämä on nopeasti hoidettu.
Ennen teksturointia kannattaa ensin koota valokuvien sarja. Yhdistettynä hyvään sivellinsettiin voimme vihdoin aloittaa!
Kuvarakenteiden avulla kuvassa on nyt paljon uusia yksityiskohtia. Kiitos äänitasojen hallinnan ja perspektiivisten apuviivojen, niiden ulkonäkö voidaan nopeasti sovittaa lopun kuvan kanssa.
Jatketaan teksturointia. Siinä voi myös saavuttaa hienoja efektejä käyttämällä muita kerrosvaihtoehtoja.
Oma muodot" -työkalua aliarvioidaan usein tai sitä ei käytetä lainkaan. Tässä videokoulutuksessa haluan näyttää teille, miten sen voi parhaiten integroida olemassa oleviin tekniikoihin.
Valokuvat sopivat erinomaisesti myös valotekstuurien luomiseen. Tähän tarvitaan vain kerroksen sekoitusmuoto "Värikäs lieventäminen".
Valonsärmät nostavat kuvan sci-fi-ilmettä merkittävästi. Näitä voidaan luoda nopeasti ja helposti monikulmahihna-työkalulla ja "Linear abwedeln" -tilassa.
Vaikka moni asia olisi mahdollista Jonas De Ron sivellinsetillä, on aina mielenkiintoista nähdä, kuinka helppoa ja tehokasta oman pensselikärkien luominen on.
Lisäämällä savua ja tunnelmaa kuva muuttuu vielä luettavammaksi ja se mahdollistaa epämiellyttävien alueiden häivyttämisen hieman.
Jotta kuvaan saadaan enemmän eloa, tarvitaan lisää avaruusaluksia. Nämä voidaan joko kloonata suoraan tai lisätä muista tiedostoista.
Erilaisilla asetuskerroksilla ja hienovaraisilla tekstuurilla voit luoda yhtenäisen ilmeen koko kuvaan. Terävöitä korkean läpäisysuodattimen avulla - valmista!
Kommentoi nyt „3D-suunnittelu ja kuvankäsittely: Cinema 4D ja Photoshop kohtaavat“