Cinéma 4D exploré : du néant à l'espace, de l'espace à la scène parfaitement éclairée. Ouvre le coffre au trésor de l'expérience d'un professionnel et suis un flux de travail qui enrichira tes propres projets à l'avenir.
Comment fonctionne un espace ? Que ce soit une gare, une chambre de style Jugendstil ou une station spatiale, les espaces doivent être pensés de l'intérieur vers l'extérieur. Nous ne commençons donc pas par les murs, mais par une partie d'un segment d'espace. À partir de plusieurs de ces parties, le segment est d'abord construit, puis l'espace est instancié progressivement à partir de là.
La logique de l'espace devrait dès le début avoir une grande importance. Dans cette vidéo, nous construisons une bordure pour les deux cubes à partir d'un spline et de l'objet d'extrusion. L'essentiel est que la bordure possède un joint d'ombre afin qu'elle soit identifiable en tant qu'élément fonctionnel. En incorporant le SSAO (nouveau dans la R18), le joint est déjà bien visible dans la fenêtre d'affichage.
Les espaces ne doivent pas nécessairement être anguleux ou même perpendiculaires. C'est pourquoi une surface inclinée est utilisée comme liaison entre l'élément créé jusqu'à présent et le plafond ultérieur, dans laquelle une ouverture est évidée. Ainsi, nous approchons l'objectif de composer plusieurs éléments fonctionnels en une seule pièce et de lui donner une apparence techniquement sophistiquée.
Pour générer des formes complexes, l'unité spatiale déjà créée est dupliquée et connectée à une fenêtre. Important: les fenêtres dans les véhicules ou les avions ont généralement des coins arrondis, pour que les contraintes ne se produisent pas de manière ponctuelle, mais se répartissent sur une surface courbe. Nous construisons l'élément de fenêtre à partir de deux splines qui sont connectées et subordonnées à un objet d'extrusion.
La complexité de la fenêtre est encore très faible. C'est pourquoi nous créons un type de joint dont nous dérivons directement le spline de direction à partir des bords de la fenêtre. Cette technique est l'une des plus couramment utilisées pour adapter de nouveaux objets créés à des objets déjà existants.
La création de la plinthe du sol n'est pas particulièrement complexe, et vous pouvez même imaginer votre propre forme lors de la création du spline. Plus intéressante est l'utilisation du nouvel outil de découpe. Celui-ci s'est vu attribuer plusieurs nouvelles fonctionnalités, que l'on peut découvrir en jouant pour la plupart. Néanmoins, les techniques de découpe classiques resteront probablement les plus importantes.
Le diviseur de fonction est un subterfuge qui permet d'instancier le segment ultérieur sans le rendre ennuyeux. Il se compose d'une simple spline qui est extrudée et arrondie. Vous pouvez soit utiliser la spline prédéfinie, soit créer votre propre conception.
Le concept d'éclairage prévoit de combiner quelques plafonniers assez sobres avec un éclairage spatial spectaculaire. Lors de la création de l'éclairage intérieur, une sélection congelée et le très légendaire bon déforme de biseau sont utilisés, ce qui permet d'arrondir les bords des objets de façon non destructive.
Comme nous n'avons jusqu'à présent construit qu'un côté de la pièce, nous pouvons le compléter en utilisant l'objet de symétrie pour créer un segment de pièce complet. Vous pouvez suivre ma suggestion ou laisser libre cours à votre imagination et concevoir une architecture totalement différente. Votre pièce peut devenir plus grande ou plus petite, vous pouvez disposer le segment de manière radiale ou diagonale. L'élément crucial est la caméra et sa focale, que nous allons établir et modifier dans cette vidéo.
L'élément de liaison est un détail qui est intégré dans le plafond. Par conséquent, il n'existe qu'une seule fois et devrait être symétrique par rapport à l'axe. C'est pourquoi les points individuels du spline sous-jacent sont alignés via le gestionnaire de structure avant de les placer dans un outil d'extrusion pour construire l'élément.
Pour que l'élément de plafond paraisse plus complexe sur le plan technique, nous intégrons un ensemble de projecteurs ponctuels. Pour ce faire, il faut un peu de réflexion, car seule alors il est possible de distribuer correctement les trois disques en les reliant de manière polygonale avec un élément en forme de dé. Jusqu'à la version R15, cela se fait avec l'outil de pont, à partir de la R16 avec le stylo polygonal.
Le sol de notre scène est constitué d'un plan, pas de l'objet sol classique. Le plan nous permet de sélectionner et d'extruder une partie. Si vous prévoyez d'utiliser le moteur de rendu physique, nous devrions mettre à l'échelle l'ensemble du projet, car cela vous permettra d'obtenir la profondeur de champ attendue avec l'ouverture appropriée. Dans cette vidéo, vous apprendrez comment faire.
Plus une scène devient pleine et complexe, plus il est difficile de la déplacer dans le viewport. Cependant, comme on travaille habituellement sur des détails et non sur l'ensemble de la scène, vous devriez assigner les éléments individuels à des calques correspondants. De cette manière, seule la partie de la géométrie utilisée peut être affichée et modifiée - les parties de géométrie "inutiles" sont masquées et n'ont pas besoin d'être déplacées.
Il existe une infinité de façons différentes d'éclairer. Afin que vous ayez une idée de quel type de lumière et de direction pourrait convenir à notre scène, je vous montre dans cette vidéo différentes situations d'éclairage. Vous n'êtes pas obligés de choisir une seule, car il est également possible de simplement combiner différents types de lumière. L'important est que la lumière crée l'ambiance souhaitée et s'intègre à la logique de l'image.
Éclairer à travers les polygones qui possèdent un matériau brillant nécessite absolument l'utilisation de l'illumination globale. Cependant, les paramètres par défaut ne garantissent généralement pas une scène suffisamment lumineuse. Dans cette vidéo, vous découvrirez les différentes possibilités pour éclaircir la scène et à quel point ces possibilités peuvent avoir des effets étonnamment différents.
Pour que l'espace extérieur, donc l'univers, devienne perceptible, nous avons besoin d'une autre source de lumière. Celle-ci devrait, similaire à un soleil, être précisément contrôlable via une diminution, donc je choisis un éclairage de surface circulaire. Le truc : vous pouvez déjà cliquer sur la projection d'ombre dans le viewport, ainsi vous pouvez positionner et affiner rapidement et simplement la source de lumière.
Il existe de nombreuses façons de créer des shaders. Une option classique est la construction dans Photoshop. Le but de ce shader est de donner aux murs une surface texturée à peine perceptible, mais qui donne néanmoins une sorte d'ancrage à l'œil. La construction dans Photoshop est simple, le fichier PSD résultant est chargé dans le canal couleur et relief.
Dans le dossier de tex, vous trouverez une série de matériaux avec lesquels vous pouvez jouer. Cette vidéo traite de la procédure standard à cet égard. Vous apprendrez comment charger, attribuer et éventuellement réfléchir ou carreler les matériaux. Les calques du matériau peuvent également être ouverts et édités en double-cliquant dans Photoshop.
À l'aide de la balise de couleurs de sommets, il est possible de colorier directement la géométrie avec des couleurs et des canaux alpha. Il vous suffit de placer la balise derrière l'objet souhaité dans le gestionnaire d'objets, de spécifier à la balise si vous souhaitez appliquer des couleurs, un canal alpha, ou les deux, et vous êtes prêt à commencer.
La balise de couleur de sommet permet d'appliquer la couleur, mais la couleur reste invisible lors du rendu. Pour la rendre visible, vous devez placer le matériau d'origine dans un shader de surface, lui attribuer un effet de carte de sommets et faire glisser la carte de sommets dans la fenêtre appropriée. Cela relie le shader et la carte, rendant ainsi le matériau et la couleur visibles.
Ce n'est pas toujours le cas qu'on veut simplement appliquer une couleur. Si vous préférez avoir un autre matériau à la place d'une couleur, vous réglez le "canal alpha" sur l'étiquette de couleur de sommet. Celui-ci est attribué de la même manière qu'auparavant via un shader de surface. Maintenant, lorsque vous peignez sur la géométrie, vous pouvez rendre le nouveau matériau visible (blanc) ou le supprimer (noir).
Bien que l'ordre de matériaux par canal alpha fonctionne assez bien, les bords entre les matériaux ont l'air très artificiels. Vous pouvez changer cela en suivant exactement la vidéo et en ajoutant au matériau alpha le mode de calcul "Lever", car il est capable de rendre les bords nettement plus durs et plus organiques.
Depuis la version R18, Cinema 4D dispose d'une intégration directe avec le programme Substance. Ce qui est génial : vous n'avez pas besoin de posséder Substance vous-même, mais vous avez quand même accès à plusieurs centaines de shaders mis à disposition par d'autres utilisateurs sur le forum Substance. Cinema 4D "traduit" les shaders en matériaux C4D natifs, avec la plupart des options de réglage Substance conservées.
L'illumination globale, l'occlusion ambiante et les effets de lueur sont les principaux effets de rendu dont nous avons besoin. De plus, je vous donnerai une série de conseils, tels que la définition de différents paramètres de rendu, l'utilisation de paramètres de GI déjà définis ou la limitation du contraste pour éviter les zones de lumière surexposées via le mappage des couleurs.
Après le rendu, l'image reçoit sa touche finale dans Photoshop : Nous ajoutons une surbrillance aux sources lumineuses pour rendre l'atmosphère plus tangible, de plus nous utilisons LensFlare Studio pour ajouter une source de lumière visible et des lentilles correspondantes. Enfin, nous centrons l'image visuellement avec une vignette et ajoutons délicatement un peu plus de dynamisme des couleurs.
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