3D objekta sagatavošana teksturēšanai prasa rūpīgu plānošanu un precīzu darbu. Īpaši veidojot raksturus, piemēram, mūsu Cubecraft raksturu, Unwrapping jeb atvēršana ir izšķiroša. Šis process ļauj projicēt 3D objektu uz 2D virsmas. Šajā rokasgrāmatā tu iemācīsies, kā veiksmīgi īstenot UV mapping procesu programmā Blender.
Svarīgākās atziņas
- Atvēršana ir būtiska, lai 3D modeļus aprīkotu ar tekstūrām.
- Tu vari pielāgot logus programmā Blender un pāriet starp dažādiem redaktoriem.
- Griezumu (Seams) noteikšana ir izšķiroša veiksmīgai atvēršanai.
- Mērogošana, rotācija un pozicionēšana UV redaktorā ir svarīga, lai tekstūras pareizi pielietotu.
soli pa solim rokasgrāmata
1. solis: ieinstalē Blender
Uzsāc, atverot Blender un iestatot savu darba vidi. Tu vari pielāgot skatu, velkot mazās trīsstūri pie loga malām, lai izveidotu vairāk vietas UV-Image-Editor. Tas ļaus tev efektīvāk strādāt.

2. solis: izvēlies UV redaktoru
Lai uzsāktu UV mapping procesu, izvēlies UV redaktoru. Pārslēdzies uz UV Editing cilni un sadali ekrānu tā, lai redzētu gan 3D-viewport, gan UV-Image-Editor.
3. solis: sagatavo tekstūru
Augšupielādē tekstūru, ko vēlies izmantot. Ir svarīgi, lai tev būtu piemērota tekstūra – šajā gadījumā mēs izmantojam tekstūru Cubecraft raksturam. Tu vari arī izveidot vai lejupielādēt savas tekstūras.
4. solis: pārslēdzies uz rediģēšanas režīmu
Pārslēdzies uz rediģēšanas režīmu, lai sāktu rakstura atvēršanu. Šeit tu rediģēsi ģeometriju un noteiksi malas, kuras vēlies atvērt.
5. solis: izvēlies malas
Izvēlies malas (Edges), uz kurām tiks noteikti griezumi (Seams). Pārliecinies, ka malas tiek izvēlētas piemērotās vietās, lai nodrošinātu tīru atvēršanu.
6. solis: atzīmē griezumus
Atzīmē izvēlētās malas kā seams. Tas tiek izdarīts, nospiežot taustiņu "Mark Seam". Malas tiks izmantotas kā griezumi atvēršanai.

7. solis: modeļa atvēršana
Tagad ir pienācis laiks atvērt modeli. Izvēlies visu ģeometriju un nospied taustiņu "U", pēc tam "Unwrap". Blender tagad izveidos UV karti tavējam modellim.

8. solis: pielāgo UV izkārtojumu
UV-Image-Editor tagad vari pielāgot atvērtā izkārtojuma. Tev var nākties to mērogot un pārkārtot, lai tas labi derētu tavam tekstūrai.
9. solis: rezultāta pārbaude
Pārslēdzies atpakaļ uz Object Mode un aktivizē tekstūras režīmu, lai redzētu, kā tekstūra tiek pielietota modelim. Pārbaudi, vai viss ir pareizi novietots.

10. solis: tekstūru pielāgošana
Iespējams, tev būs jāpielāgo tekstūras, lai izvairītos no deformācijām. Tas ietver mērogoto un pozicionēšanu UV redaktorā. Izmanto funkcijas "G" pārvietošanai un "S" mērogot.
11. solis: citu rakstura daļu atvēršana
Izmanto to pašu procesu, lai atvērtu arī citas rakstura daļas, piemēram, rokas un kājas. Process paliek nemainīgs, vienkārši maini izvēli un malas, kuras definē kā seams.

12. solis: galīgās pielāgošanas
Kad visas rakstura daļas ir atvērtas, pārliecinies, ka skats "Tekstūras" ir pareizs. Tagad tev vajadzētu būt spējīgam redzēt visu modeli tā pilnīgi.

Apkopojums - UV atvēršana Cubecraft raksturam programmā Blender
Šīs rokasgrāmatas laikā tu iepazinies ar atvēršanas tehniku programmā Blender. No darba vides iestatīšanas līdz seams atzīmēšanai un UV izkārtojumu pielāgošanai, tu redzēji vajadzīgos soļus, lai sagatavotu savu Cubecraft raksturu teksturēšanai. Rūpīgi strādājot un pielāgojot, tu vari sasniegt iespaidīgus rezultātus.
Bieži uzdotie jautājumi
Kas ir atvēršana programmā Blender?Atvēršana ir process, kurā 3D objekts tiek projicēts uz 2D virsmas, lai pareizi pielietotu tekstūras.
Kāpēc griezumi ir svarīgi?Griezumi definē malas, pie kurām modelis tiek sadalīts, kas ir būtiski tīrai atvēršanai.
Kā es varu pielāgot savas tekstūras?UV-Image-Editor tu vari mērogot, pārvietot un rotēt tekstūras, lai tās pareizi novietotu uz tavas modeļa.
Vai es varu izveidot savas tekstūras?Jā, tu vari izveidot tekstūras programmās, piemēram, Photoshop, vai izmantot gatavas tekstūras no interneta.
Kā es pārbaudu, vai atvēršana ir pareiza?Pārslēdzies uz tekstūras režīmu un pārbaudi, vai tekstūra uz modeļa izskatās pareizi. Pievērs uzmanību deformācijām un nevienlīdzīgām vietām.