În această secțiune, te vei adânci în lumea proiectelor 3D din After Effects. Vei învăța cum să găsești eficient centrul multor obiecte nul și să creezi un vector de salt care să fie utilizat pentru animația salturilor pe o suprafață sferică. Pentru aceasta, vom folosi expresii specifice care automatizează întregul proces, astfel încât să îți poți economisi munca manuală obositoare.
Principalele concluzii
- Vei învăța cum să calculezi centrul mai multor niveluri cu o expresie.
- Vei descoperi cum vectorul de salt se asigură că salturile sunt verticale față de suprafața sferică.
- Utilizarea expresiilor simplifică considerabil animația.
Instrucțiuni pas cu pas
Găsirea centrului
Pentru a calcula centrul, începi cu formula de bază, care constă în suma pozițiilor tuturor nivelurilor împărțită la numărul nivelurilor. Este important să fii clar asupra numărului de niveluri pe care le ai, deoarece aceasta este o cerință esențială pentru calcularea mediei.
Mai întâi, adaugă o expresie în poziția obiectului tău nul. Ține apăsată tasta Alt și dă clic pe simbolul ceasului de la „Poziție” din linia de timp.

Apoi, folosește variabilele următoare pentru a determina indexul primului și ultimului nivel. Definește „IDX_A” pentru primul nivel și „IDX_B” pentru ultimul nivel, ceea ce îți permite să calculezi numărul total de niveluri (Num_L) folosind pur și simplu IDX_B - IDX_A.
Acum este timpul să creezi un ciclu care să itereze prin toate nivelurile. Acest lucru se realizează cu un ciclu for care însumează poziția fiecărui obiect nul.
În interiorul ciclului, accesezi poziția curentă a nivelului și o adaugi la variabila „Avg_POS”, care stochează media. Asigură-te că tratezi corect valorile X, Y și Z.

După ce toate pozițiile au fost însumate, împarte poziția totală la numărul de niveluri pentru a obține valoarea medie reală. În acest caz, va fi necesar să ții cont și de dimensiuni (X, Y, Z).
La final, vei obține centrul tuturor nivelurilor din compoziția ta, iar totul se va întâmpla dinamic, fără a fi nevoie să numeri manual nivelurile.
Crearea vectorului de salt
Cu cunoștințele despre centru, ne îndreptăm acum către vectorul de salt. Vectorul de salt îți permite să generezi cele mai frumoase arcuri verticale față de suprafața sferică, fără a necesita o animație manuală.
Începi din nou cu o expresie pe nivelul care reprezintă vectorul de salt. Dă clic din nou cu tasta Alt apăsată pe simbolul ceasului. Vei avea nevoie aici de punctele tale de start.

Primul punct va fi poziția curentă a obiectului, în timp ce al doilea punct este centrul (Centru World). Acum este necesar să calculezi poziția vectorului. Vectorul de salt rezultă din diferența dintre poziția punctului și centrul.

Aici, „PointPosition” este poziția obiectului tău în lume, iar „WorldPosition” este centrul.
Pentru a face vectorul dinamic și mobil, poți crea, de asemenea, variabile pentru valorile X, Y și Z ale vectorului tău. Pur și simplu introduce valoarea corespunzătoare din vector în expresie.

Acum poți controla ușor animația obiectelor tale și obții rezultatul dorit.
Concluzie
Implementarea acestor două expresii îți permite să lucrezi eficient cu After Effects și să creezi animații complexe, care sunt în același timp precise și economisitoare de timp. Cu acest ghid pas cu pas, ai învățat noțiunile de bază pentru a lucra cu proiecte 3D în After Effects și ești pregătit să îți pui în aplicare ideile creative.
Rezumat – Găsirea centrului și vectorului de salt în After Effects
În acest ghid, ai învățat cum să calculezi centrul obiectelor nul printr-o simplă expresie. De asemenea, ai înțeles procesul de creare a unui vector de salt printr-o abordare matematică a vectorilor din spațiul 3D.
Întrebări frecvente
Cum calculez centrul mai multor obiecte nul?Poti calcula centrul prin însumarea pozițiilor tuturor obiectelor nul și împărțind la numărul de obiecte.
Ce este un vector de salt?Vectorul de salt este un vector matematic care arată distanța dintre un obiect și un centru și este utilizat pentru animații.
Cât de utile sunt expresiile în After Effects?Expresiile automatizează multe procese și permit animații complexe fără intervenție manuală, economisind timp și efort.