Få det bästa av båda programmen - Uli Staiger och Christian Gerth visar dig vägen!
Tillägget "Greebler" är en central del av denna videoträning. Här ser ni vad denna sak principiellt kan och var man kan hämta den.
I den här videoundervisningen kommer ni att lära er hur Greebler fungerar och framför allt varför det fungerar. Dessutom kommer sambandet mellan antalet segment på ett objekt och antalet Greebles att förklaras.
Många grundläggande inställningar styrs under fliken "Objekt". Där ställer ni in startvärdet och bestämmer om Greebles skapas på insidan eller utsidan av ett objekt.
Basen" är i princip grunden till greeblerna. Den bidrar avsevärt till det komplexa utseendet av helhetsbilden eftersom den extruderar polygonerna av det greeblade objektet på olika starka sätt. Du kommer också att lära dig vad du kan göra med frusna urval här.
De Stock Greebles är de redan existerande Greeble-objekten som ni kan sprida ut i scenen. Via fliken "Stock" ställer ni in position, storlek, avstånd till objektet och många andra saker.
Shapes" är former. Dessa kan styras genom en sannolikhetsangivelse som ligger mellan 0 och 100%. Du ställer också in sammansättningen av så kallade "Bars" här i "Grouping"-menyn.
Nurnies" är föremål som du själv kan lägga till i scenen. På så sätt har du möjligheten att applicera dina egna föremål som Greebles på ett objekt. Eftersom hela processen också fungerar med renderinstanser kan scenen utrustas på ett mycket generöst sätt.
Biblioteket är er databas där ni kan lägga till hur många egna objekt som helst, kallade Nurnies. När de väl är integrerade i scenen kan de styras på samma sätt som de vanliga Greebles (Stock Greebles). Här ser ni hur man snabbt kan lägga till flera objekt i scenen.
Centralbasen är i princip grundstenen som hela stadsscenen är byggd på. Redan från början placera vi en kamera för att fastställa perspektivet och för att de enskilda delarna av staden kan fördelas på ett sätt som är så effektfullt och imponerande som möjligt.
Bildförhållandet har en viktig roll för bildens effekt. Panoramaformat ger generellt sett en mer dynamisk känsla än en kvadratisk bild. I denna videokurs kommer vi att justera bildförhållandet för det nya 3D-kameran.
Det grundläggande elementet bearbetas först med olika extrusionsverktyg och placeras sedan i ett Greebler-objekt. Att anpassa värdena är enklare med Alt-tangenten nedtryckt, eftersom då endast tiondelssteg utförs istället för hela steg.
En andra komponent skapas från den första. Sedan raderas några polygoner och hålet som sedan uppstår stängs med polygonpennan. Alternativt kan hålet också stängas med hjälp av bryggverktyget.
Sidorbyn kan innehålla fler speciella detaljer om dess uppdelning var högre. Så de nya sidoväggarna skärs med kniven i lägesläge och därefter extruderas. Ökningen av vinkeln i extrudialogen spelar en viktig roll.
Det nästa byggnadsverk ska vara en rund byggnad. Den skapas från en skiva, vars polygoner väljs ut och delvis raderas, och sedan extruderas. Denna grundform kan nu fortsätta att bearbetas och smyckas.
Först läggs arkitektoniska detaljer till taket, sedan delas fasaden upp i mindre delar. För detta passar planläget på kniven bättre än loop-läget. Den efterföljande extruderingen görs på samma sätt som med den nedre basen.
Tekniken är i stort sett klar: Byggnaden kommer att textureras. I denna videoundervisning handlar det främst om att justera storleken och antalet så att båda passar till byggnaden. För att kontrollera detta, placerar vi en ljuskälla i slutet av videoundervisningen och renderar resultatet.
Eftersom det inte finns något element i lager-Greebles som liknar en antenn måste vi skapa en och sedan ta med den i Greebler-databasen. Från där hämtar vi den och tilldelar den sedan till byggnaden.
I förgrunden behöver vi en detaljerad, stor objekt. Genom denna storleksdifferentiering får motivet djup, det verkar nästan tredimensionellt. Objektet i förgrunden modelleras från ett landskapsobjekt.
Efter att tornet har greeblats stängs det och laddas in i den slutliga scenen. Det har den stora fördelen att man kan anpassa dess storlek och größen hos greeblerna i den slutliga scenen.
Organiska former skapar en skarp kontrast till stadens tekniskt utseende karaktär. Därför kommer landskapstornet att vidareutvecklas till en svampliknande byggnad. För detta behöver vi en platt cylinder som formas med hjälp av olika extrusioner.
Vi lägger till en annan väldigt smått detaljerad detalj till "stammen" av svampen. Dess grundform dupliceras enkelt och placeras i en atomarray för att skapa en slags exoskelett. Det här kan formas mycket intuitivt med magnetverktyget och ger byggnaden en ännu mer organisk känsla.
I denna videoträning handlar det om fri modellering. Ni ser hur man med bara några få handgrepp kan skapa en fantasifull byggnad som passar bra in i scenen. Låt er kreativitet flöda fritt och försök att bygga fler byggnader utifrån liknande principer!
Vi byter till ett nytt material för ytterfasaderna. Ni kommer att lära er att det finns i huvudsak två sätt att ladda fotograferade material i färgkanalen, och även vilka fördelar och nackdelar båda metoderna har. En lätt glans kompletterar materialet.
Strukturen går enkelt och snabbt att applicera på fasaderna med hjälp av reliefrännan. Men om man istället använder normalrännan istället för reliefrännan, får man betydligt fler detaljer in i strukturen. Förutsättningen är att normalisatorn laddas in i rännan.
Liten kartläggningsmultiplikationstabell: Vi testar olika kartläggningsmetoder och betraktar deras fördelar och nackdelar. Även om materialet delvis senare övermålas i Photoshop, så ser det ändå till att staden inte blir för slät och färglös. Kachelvärdet fördelar materialet jämnt på de enskilda objekten.
Det lilla rymdskeppet lägger till ännu fler detaljer och rörelse i scenen, det läggs bara till, skalas och flyttas till en plats där det kommer till sin rätt. Ni kan gärna duplicera det och placera det på flera ställen i scenen.
Scenen lever inte bara av de finmodellerade modellerna, utan också av ljuset. I denna videoutbildning lägger vi till en lokal ljuskälla i scenen. För att skuggorna ska beräknas korrekt använder vi en mjuk skugga, eftersom den annars bättre flat skugga ibland påverkar ljusets effekt i öppna utrymmen.
En annan lokal ljuskälla förstärker intrycket av en komplex stad. För att ljusen ska se naturliga ut är det viktigt att se till att använda lätt olika ljusfärger. Bäst lämpar sig en lätt, varm gul och en sval cyan till grön.
Den fysiska himlen ger ljuset för hela scenen. För att kunna vrida den till rätt plats, lägger vi till skuggor genom redigerarens alternativmeny. Du kommer då att se dem redan i redigeraren utan rendering, vilket underlättar inställningen mycket.
Himlen måste finjusteras ytterligare. Det inkluderar att justera intensiteten av solen, noggrant bestämma dess tid och position, samt minimera färgintensiteten av skuggorna något.
Global belysning och omgivningsavskärmning är de två viktigaste renderings effekterna för fotorealistisk rendering. Även om man skulle kunna använda dem oförändrade, hjälper några små justeringar mycket för att förbättra resultatet och accelerera renderingen.
De olika material egenskaperna såsom glans och spegling bör framträda som separata lager i Photoshop. Så låt oss skapa en multipass rendering, där GI, AO och skuggor också tilldelas separata lager.
Förutom separata nivåer skulle också egna alfakanaler för de olika byggnaderna vara till hjälp. I Objekte-Manager tilldelar vi därför varje byggnad en egen renderings-tag. Beroende på taggens ID skapas egna objektkanaler i renderinställningarna som kommer att uppträda som alfakanaler i Photoshop.
Det renderade resultatet sparas som en 16-bit-fil. Innan du stänger Cinema 4D, öppna PSD-filen i Photoshop och kontrollera om allt återges korrekt. Om nödvändigt kan du spara filen på nytt. Fyll-metoden för glansljuslagret beräknas felaktigt av Cinema 4D, du måste manuellt ändra den i Photoshop.
I den här videoinstruktionen får du reda på vad den andra delen handlar om. Här visar jag steg för steg med hjälp av ett redan existerande projekt.
Med hjälp av olika renderpassar kan man ytterligare blanda utseendet utan ytterligare element. Det resulterande lagret utgör nu grunden för den slutgiltiga produkten.
De i Cinema4D skapade objektkanalerna finns nu i kanalpaletten i Photoshop. Härifrån kan man snabbt och bekvämt välja enskilda element. Dessutom visar jag vad som är viktigt att tänka på när man transformerar.
Trots den rena utsikten i renderingen är det nödvändigt att rita in perspektivlinjer. Detta görs mycket enkelt och snabbt med en gratis tillägg.
För att förstärka verkligheten i bilden behövs en fotorealistisk himmel. Detta är dock snabbt gjort med alfakanalen och tre fototexter.
För att bilden ska få djup, behövs ett atmosfäriskt perspektiv. Med hjälp av tonvärden är detta dock välkontrollerbart och anpassningsbart.
Förutom atmosfären är det också värt att redan nu accentuera huvudljuset lite. I en egen grupp kan detta alltid slås av och på igen.
Genom att lägga till extra byggnader i bakgrunden kan djupet förstärkas ännu mer. Med hjälp av metoden för formåtervinning är detta snabbt gjort.
Innan du texturerar är det värt att först samla ihop en uppsättning foton. I kombination med en bra penseluppsättning kan det äntligen börja!
Genom användning av fotostrukturer kommer nu många nya detaljer fram på bilden. Tack vare tonvärdereglering och perspektivlinjer anpassas även deras utseende snabbt till resten av bilden.
Vi fortsätter med textureringen. Där kan man även uppnå fantastiska effekter med andra lagerlägen.
Det "Eigene Formen"-verktyget underskattas ofta eller används inte alls. I denna videoundervisning vill jag visa er hur man bäst kan integrera detta i de befintliga teknikerna.
Foton passar också utmärkt för ljustexturer. För att göra det behöver man helt enkelt använda läget "Färgtoning".
Ljuskanter höjer betydligt sci-fi-utseendet på en bild. Med polygonlasoverktyget och läget "Linjärt skuggning" skapas dessa snabbt och enkelt.
Även om mycket skulle vara möjligt med Jonas De Ros penselset är det alltid intressant att se hur enkelt och effektivt det är att skapa egna penselspetsar.
Genom att lägga till rök och atmosfär blir bilden ännu tydligare och det gör det möjligt att sudda ut mindre attraktiva områden ytterligare.
För att få ännu mer liv in i bilden behövs ytterligare rymdskepp. Dessa kan antingen klonas direkt eller läggas till från andra filer.
Med olika inställningsnivåer och fina texturer kan man lägga en enhetlig look över hela bilden. Skärp med High Pass-filter - klart!
Kommentera nu „3D-design & komponering: Cinema 4D möter Photoshop.“