Cinema 4D övad: från ingenting till rum, från rum till perfekt upplyst scen. Öppna en professionells erfarenhetskista och följ en arbetsflöde som kommer att förbättra dina egna projekt i framtiden.
Hur fungerar ett rum? Oavsett om det är en järnvägsstation, ett jugendstilrum eller en rymdstation - man bör tänka på rummet inifrån och ut. Så vi börjar inte med väggarna, utan med en del av ett rumsegment. Av flera sådana delar byggs först segmentet, och sedan blir rummet instansierat steg för steg.
Rumslogiken bör ha en hög prioritet från början. I den här videon bygger vi en infattning för de två kuberna med hjälp av en splin och ett extrusionsobjekt. Det viktiga är att infattningen har ett skugdfog för att kunna identifieras som en funktionell komponent. Genom att använda den så kallade SSAO-tekniken (nytt i R18) blir skugdfogen redan tydligt synlig i vyporten.
Rum behöver inte nödvändigtvis vara fyrkantiga eller ens rätvinkliga. Därför används en sluttande yta som anslutning mellan det hittills skapade elementet och det framtida taket, där en öppning bojas. På så sätt närmar vi oss målet att sätta samman flera funktionsenheter till ett rum och låta det verka tekniskt avancerat.
För att skapa så komplexa former som möjligt dupliceras redan skapade rumselement och ansluts till ett fönster. Viktigt att notera är att fönster i fordon eller flygplan vanligtvis har rundade hörn, så att belastningar inte uppstår punktvis, utan fördelas över en böjd yta. Fönsterelementet bygger vi med hjälp av två splines som sammanfogas och placeras under ett extrusionsobjekt.
Fönstrets komplexitet är fortfarande mycket låg. Så en sorts tätning skapas, vars riktningslinje vi härleder direkt från fönstrets kanter. Denna teknik är en av de mest använda för att anpassa nyss skapade objekt till redan existerande.
Att skapa baslisten är inte särskilt svårt, och du kan även komma på en egen form när du skapar splinen. Mer intressant är användningen av det nya knivverktyget. Det har tilldelats flera nya funktioner som man till stor del kan utforska genom att leka med det. Ändå förblir de klassiska skärteknikerna antagligen de viktigaste.
Funktionsuppdelaren är en konstgrepp som tillåter att instansiera det senare segmentet utan att det upplevs som tråkigt. Den består av en enkel spline som extruderas och avrundas. Du kan antingen använda den färdiga splinen eller använda en egen design.
Ljuskonceptet innebär att kombinera några ganska enkla taklampor med en spektakulär rymdbelysning. Vid skapandet av inneljus används en fryst selektion och den verkligt legendariskt bra Bevel-Deformer, som möjliggör att ge obeveled objekt rundade kanter på ett icke-förstörande sätt.
Eftersom vi hittills bara har byggt upp en sida av rummet, kan vi använda symmetriobjektet för att bygga upp detta till ett komplett rumsegment. Ni kan följa mitt förslag eller låta er fantasi flöda fritt och designa en helt annan arkitektur. Ert rum kan bli större eller mindre, ni kan placera segmentet på ett radialt eller diagonalt sätt. Viktigt är kameran och dess brännvidd som vi ska skapa och ändra i den här videon.
Anslutningselementet är en detalj som infogas i taket. Därför finns det bara en gång och bör vara axialsymmetriskt. Därför justeras de enskilda punkterna på den underliggande splinen genom strukturhanteraren innan du placerar dem i en extruderingsverktyg för att bygga upp elementet.
För att taket ska se mer tekniskt avancerat ut, kommer vi att integrera en uppsättning punktbelysningar. Det kräver lite eftertanke, för endast då finns möjligheten att korrekt fördela de tre skivorna genom Snapping och ansluta dem polygonalt med ett kubelement. Fram till version R15 kan detta göras med broverktyget, från och med R16 med polygonpennan.
Grundera av vår scen består av en plan, inte av den klassiska gollobjektet. Planen tillåter oss att välja och extrudera en del. Om ni planerar att använda fysikalisk renderare, bör vi skala hela projektet, eftersom ni endast då får den förväntade djupskärpan vid rätt bländare. I den här videon lär ni er hur det görs.
Ju mer fullständig och komplex en scen blir, desto svårare är den att flytta i vyporten. Eftersom man vanligtvis ändå arbetar med detaljer och inte behöver hela scenen borde ni koppla de enskilda elementen till motsvarande lager. På så sätt kan endast den delen av geometrin visas och redigeras som behövs för tillfället - de "onödiga" delarna av geometrin är avstängda och behöver inte flyttas med.
Det finns oändligt många olika sätt att sätta ljus. För att ge er en uppfattning om vilken ljusart och riktning som skulle kunna passa till vår scen visar jag er i den här videon olika ljussituationer. Ni behöver inte nödvändigtvis bestämma er för en, eftersom man också enkelt kan kombinera olika ljusarter. Viktigt är att ljuset skapar önskad stämning och passar in i bildens logik.
Att belysa genom polygoner som har ett lysande material kräver absolut användning av global belysning. Men standardinställningarna brukar inte ge tillräckligt ljust scen. I den här videon kan du se vilka möjligheter du har för att ljusa upp scenen, och hur förvånansvärt olika dessa möjligheter kan vara.
För att det yttre området, alltså rymden, ska bli synligt, behöver vi en ytterligare ljuskälla. Denna ska, liknande en sol, kunna styras precist genom en minskning, så jag bestämmer mig för en cirkulär ytljuskälla. Det speciella: redan i vyporten kan du lägga till skuggkastningen, så att ljuskällan enkelt och snabbt kan positioneras och finjusteras.
Det finns många olika sätt att skapa shaders. Ett klassiskt alternativ är att bygga upp det i Photoshop. Uppgiften med denna shader är att förse väggarna med en knappt märkbar, strukturerad yta som ändå ger ögat en slags stabilitet. Uppbyggnaden i Photoshop är enkel, den resulterande PSD-filen laddas sedan in i färg- och reliefkanalerna.
I texmappen finns ett antal material som du kan leka med. I den här videon handlar det om standardproceduren. Du får lära dig hur man laddar material, tilldelar dem och eventuellt speglar eller kachar dem. Också materialens lager kan öppnas och redigeras i Photoshop med en dubbelklickning.
Genom Vertex Color-taggen kan färger och alfakanaler målas direkt på geometrin. Du behöver bara placera taggen bakom det önskade objektet i objekthanteraren, meddela taggen om du vill måla färger, en alfa-kanal eller båda, och sedan är det bara att börja.
Vertex-färger-taggen gör det möjligt att applicera färg, men färgen förblir osynlig vid renderingen. För att den ska vara synlig måste du placera det ursprungliga materialet i en plan-Shader, tilldela den en Vertex-Map-effekt och dra Vertex-Mapen till det motsvarande fönstret. På så sätt kopplar du samman shadern och kartan och gör både materialet och färgappliceringen synlig.
Inte alltid vill man bara måla en färg. Om ni istället för en färg vill ha ett annat material, sätter ni "Alfakanalen" på Vertex-färgtaggen. Den tilldelas precis som tidigare via en planshader. När ni nu målar på geometrin kan ni göra det nya materialet synligt (vitt) eller ta bort det (svart).
Visserligen fungerar materialet över alpha-kanalen ganska bra, men kanterna mellan materialen ser väldigt konstgjorda ut. Ni kan ändra detta genom att följa videon noggrant och lägga till blend mode "Levr" till alphamaterialet, eftersom det har förmågan att visa kanterna betydligt hårdare och mer organiskt.
Från och med version R18 har Cinema 4D en direkt anslutning till programmet Substance. Det fantastiska med detta är att ni inte behöver äga Substance själva, men ändå får tillgång till hundratals shaders som andra användare erbjuder i Substance-forumet. Cinema 4D "översätter" shader till nativa C4D-material, medan Substance-inställningarna i stor utsträckning bibehålls.
Global belysning, omgivande ocklusion och ljuseffekter är de viktigaste renderingseffekterna vi behöver. Dessutom kommer jag att ge er en rad tips, såsom att skapa olika renderingsinställningar, använda redan skapade GI-inställningar eller att begränsa kontrasten för att undvika överexponerat ljus genom färgmappning.
Efter renderingen får bilden sina sista touch-ups i Photoshop: Vi lägger till en överbelysning av ljuskällorna för att göra atmosfären mer påtaglig, dessutom använder vi LensFlare Studio för att lägga till en synlig ljuskälla och motsvarande lens-flares. Slutligen centrerar vi motivet visuellt genom en vignet och lägger försiktigt till lite mer färgdynamik.
Kommentera nu „Praktisk handledning Cinema 4D: 3D-modellering och ljussättning av en rymdstation“