Cinema 4D i praktisk användning - ta tag i en vagnlast av inspiration och kunskap och lär dig metoder och tekniker som snart kommer att integreras i dina egna kreativa processer.
Denna introduktion ger dig en uppfattning om vad som väntar dig i vår kreativa träning: Att modellera en stadsscenario, dess texturering och belysning. Även rendering och överföring eller bearbetning i Photoshop kommer att visas. Du kan lätt följa denna träning om du har några grundkunskaper.
För att stolpen som vi behöver för att begränsa en tunnelbaningång ska se harmonisk ut, använder vi en mall som laddas in i Cinema 4D och ritas om med spline. Sedan extruderar vi stolpen med lämpliga verktyg.
Från en enkel kubform bygger vi grunden för ingången. Kuben plattas till och förändras i längd och bredd. Sedan används knivverktyget för att dela proportionerna så att en symmetrisk U-form bildas.
Med hjälp av bronverktyget och polygonpennan stänger vi av de inre sidorna av fundamentet. På så sätt undviker vi hål som skulle vara svåra att förstå för betraktaren.
Eftersom vi behöver stolpen inte bara en gång, utan i två rader med fyra stycken var, multiplicerar vi den med hjälp av dupliceringskommandot. Därefter skapas den första raden med stolpar som vi sedan dubblar med objektet Modellering - Symmetri.
För att förbinda stolparna med varandra behöver vi en liten metallsockelleist. Därav formar vi ett profil från en yta, som sedan extruderas och flyttas till rätt plats mellan stolparna.
Golvlisten ska förena och stabilisera stolparna och grunden. Vi använder renderinstanser som för det första knappt belastar datorns minne och för det andra är anslutna till sitt ursprungsobjekt, så att de alla ändras om ursprungsobjektet ändras.
Hittills saknas fortfarande räckeskäpparna. Vi skapar dem från en kubisk objekt som multipliceras och fördelas längs metallbasen med hjälp av MoGraph. Om man ändrar kuben i form eller storlek, ändras alla andra kuber eller räckeskäppar också med det.
Det övre slutet av räckesstängerna bildas av en ledstång som är konstruerad av två splines och en svepning. Det är viktigt att böja ledstången, eftersom det gör det lättare att fånga glans; på så sätt ser den mer realistisk ut.
Tunnelbaneskylten är en enkel konstruktion som skapas med hjälp av en spline och ett extrude-objekt. Caps, alltså extrude-objektets topp- och bottenytor som är vanliga sedan version R21, bidrar i hög grad till att förenkla modelleringsprocessen.
Naturligtvis får inte ingången stå kvar i ett lufttomt rum. Från en plan modellerar vi därför en trottoar som väljs och raderas på den lämpliga platsen; på så sätt skapas öppningen för trappan som leder nedåt. Från en fint uppdelad kub formar vi med hjälp av magnetverktyget en utsliten tröskel.
Vi behöver väggarna i trappnedgången så att man inte får känslan av att titta ner i ingenting under trottoaren. Vi skapar dem genom att välja kanterna och sedan extrudera dem.
Den rundade trottoarkanten vid hörnen bygger vi återigen med hjälp av två splines; en som går runt om trottoaren, och en annan som bestämmer konturen av trottoarkanten. Vi skär bort de hörn som sticker ut över rundningarna med hjälp av knivverktyget, för att sedan kunna markera och radera dem.
Eftersom kantstenar inte är gjorda av ett enda stycke, utan är uppdelade i individuella block, placerar vi flera kuber längs riktningslinjen. Dessa beräknas med hjälp av en Boole-objekt mot kantstenen; på så sätt skapas mellanrummen mellan varje sten, som kan ändras när som helst.
Den främre delen av gatan består också av en plan. Den bakre delen skapas separat som en plan. På så sätt kan båda delarna av gatan textureras separat, vilket är ett bra sätt att motverka mönsterlik upprepning av texturer.
Genom en svep skapar vi en ny fil för stödet till trappräcket. Från och med version R21 finns det många möjligheter att ändra och modellera svepets ytor, vilket vi använder flitigt.
Som avslutning på konstruktionen lägger vi till ett trappräcke med hjälp av en svep och bygger en lampa av parametriska grundobjekt. Båda speglas till andra sidan av ingången genom ett symmetriobjekt, vilket fungerar bra eftersom vi har byggt symmetriskt.
Gatlampsgnälstent är en enkel byggnad. Vad den saknar är en stabiliserande ornament. För detta laddar vi först gatlampa och sedan ornamentets mall. Med hjälp av Attribute Manager anpassar vi dem i rätt storlek och på rätt plats.
Som namnet antyder kan man rita polygoner med polygonpennan. Just det gör vi och ritar sedan förlagan som ett polygonobjekt. Vi använder också pennan för att korrigera enskilda punkter eller kanter; på så sätt skapas en polygonal bild av ornamentförlagan.
Genom att kombinera volymproducent och volymmätare skapar vi först en voxelobjekt och sedan ett polygonobjekt från det tvådimensionella polygonornamentet. Fördelen med denna konstruktion är att de olika delarna av ornamentet är organiskt sammanlänkade och ser mycket realistiska ut.
Nu kan vi lägga till resterande objekt i scenen genom att använda ladda in-kommandot och placera dem som vi önskar. Du kan antingen utveckla helt egna idéer eller hålla dig till det givna konceptet.
Vi börjar med att texturera scenen. Ett ganska enkelt och okomplicerat sätt att skapa asfaltbeläggningar är att mappa en fotografi direkt på motsvarande geometri. Här får ni reda på hur man gör det.
Det finns många sätt att skapa asfaltshadrar. Denna tyvärr betalade shader kommer från RDT-textures.com och lämnar inget övrigt önskemål. Den har uppstått genom fotogrammetri och ser extremt realistisk ut. Kolla in om det är något för dig.
För att kunna sprida vattenpölar på asfalten behöver vi en textur som vi sedan kan använda för att styra alfa-kanalen för en shader. Vi skapar den i Photoshop och målar med en speciell pensel i ett nytt lager den framtida formen av vattenpölarna.
Eftersom vatten, när det ligger grunt på marken och bildar en vattenpöl, inte är transparent utan reflekterande, lägger vi in ett enkelt spegelmaterial. Vi laddar in vattenpölskartan som skapats tidigare i alphakanalen; på så sätt skapas mycket realistiska vattenpölar väldigt snabbt.
Ett annat sätt att ladda realistiska eller till och med fysikaliskt korrekta material (PBR) erbjuds av Cinema 4D:s innehållsblädder. Där hittar vi ett antal metallshader, från vilka vi väljer en för att mappa den på trappräcket. För en jämn fördelning ställer vi in riktningslinjen för räcke på jämnt.
PBR-material kan också enkelt skapas själv. För detta behöver vi bara reflektivitetskanalen, som inte bara används för shaderreflektioner utan också för dess färg. På så sätt skapar vi räckets lack.
För att kunna täcka tunnelbaneingången med taggar och graffiti måste vi maskera de tidigare fotograferade taggarna. Här kan ni läsa om hur man gör det även om underlaget där taggen sprayades är ojämnt.
Nu kommer dagen att mappas till en väl synlig plats på den första stolpen. Vi ändrar mappningstypen från UVW till kub och styr sedan dess storlek och position i attributhanteraren.
Man behöver inte äga programmet Substance själv, men kan ändå använda ett stort urval av proceduralt genererade Substance-shaders. Här presenterar vi plattformen Substance Share. Det enda ni behöver göra är att skapa ett konto för att ladda ned shadersen.
Efter att en textur har laddats ned kan den öppnas i Asset Manager i Cinema 4D. Det finns dock några inställningar som måste justeras för att anpassa den till scenens förutsättningar. Vi visar er vad ni behöver vara uppmärksamma på.
Från och med version R20 finns det förutom det klassiska även ett nodbaserat materialsystem. På så sätt kan vissa material och shaders utformas enklare och framför allt mycket tydligt. Här kan du läsa om hur nodeditorn fungerar och hur man i princip arbetar med den.
Lysande material behöver vi bland annat på tunnelbaneskylten. För att det ska se mer realistiskt ut lägger vi till en plan shader i diffusionskanalen, där en brus justeras mycket noggrant vad gäller kontrast och ljusstyrka.
För att få scenen att verka mer komplex använder vi en fotografi i bakgrunden. Denna laddar vi upp på en s.k. bakplatta, alltså en sorts kartong, som vi helt enkelt lägger i bakgrunden av vår scen och riktar mot kameran. På bakplattan mappar vi en i Photoshop redigerad scen.
Efter att scenen har renderats en gång utan belysning blir det tydligt var vi behöver vilken ljuskälla. Vi börjar med en fysikalisk ljuskälla som redan har en omvänt kvadratisk avtagning och en ytskugga, skalar ljuskällan och flyttar den över entrén.
De två runda entrébelysningarna får ett lysande material. Men för att de ska sända ut en mer accentuerad ljus, installeras ytterligare två enkla spotlights som flyttas nära de runda lamporna. Genom att reglera deras styrka kan ljusintensiteten i entrén styras bra.
Också i de två ljuskällorna i gatlyktorna placerar vi en punktbelysning. Den får en så kallad synlighet, så att den även fysiskt kan påverka atmosfären och styra geometrins höjdpunkter. Punktljuset tilldelas via kommandot "Överta".
Synligheten av punktkällorna måste justeras korrekt. För små eller för stora radiuser eller intensiteter ser orealistiska ut. I den här klippet får ni veta hur man justerar dem och vad som är viktigt.
För att bättre binda den orangefärgade bakgrunden till förgrunden, placerar vi en ytterligare synlig ljuskälla bakom fasaden till vänster, som kommer att vara avgörande för de orange reflexionerna i vattenpölarna. Dessutom blir scenen betydligt mer spännande genom det starka motljuset.
Fasaden till vänster ser fortfarande lite livlös ut. Vi skapar en polygon och tilldelar den en lysande material. På så sätt blir fönstren på fasaden upplysta, dessutom får vi mer liv i scenen genom ljusreflexer på asfaltytorna.
Eftersom inställningarna för den fysiska kameran har mycket att göra med inställningarna för den fysiska renderaren, har vi sammanfattat kamera- och renderinställningarna i en enda video som förklarar hela komplexet. På så sätt får ni reda på med vilket bländartal och vilken fokusering vi renderar. Dessutom handlar denna klipp om renderkvalitet och ljusstyrkan på resultatet.
För att ni ska kunna måla ljus i Photoshop på ett riktat sätt utan att behöva oroa er för tekniken, är det meningsfullt att göra vissa inställningar: Vi ställer in genvägar för att förstora och förminska penselspetsar och laddar ner de penselspetsar som behövs för det ändamålet.
För varje lampgrupp i motivet skapar vi en egen nivå. Sedan målar vi ljuskällan på respektive nivå. Du kommer att få reda på hur ofta du behöver klicka med vilken penselstorlek på nivån för att successivt måla en ljus, mjukt avtonande aura över en ljuskälla.
Som avslutning skapar vi en bildstil genom att använda Camera Raw-filter. Denna består av en färgförskjutning mot varmt ljus, en vignett och en lätt ökning av struktur och kontrast.
Kommentera nu „Cinema 4D-tutorial "Underground" - från 3D-modell till rendering.“