Cinema 4D deneyin: Hiçlikten başlayarak mekana, mekandan mükemmel aydınlatılmış bir sahneye ilerleyin. Bir profesyonelin deneyim hazinesini keşfedin ve gelecekte kendi projelerinizi zenginleştirecek bir iş akışını takip edin.
Bir oda nasıl çalışır? Tren istasyonu, Art Nouveau odası veya uzay istasyonu fark etmeksizin, odalar içten dışa doğru düşünülmelidir. Bu yüzden duvarlarla değil, bir oda segmentinin bir parçasıyla başlarız. Birden fazla bu tür parçadan başlanarak önce segment oluşturulur, ardından oda adım adım örneklenir.
Oda mantığı baştan itibaren yüksek bir önceliğe sahip olmalıdır. Bu videoda, bir Spline ve Çıkartma nesnesinden iki küp için sınırlama yaratıyoruz. Önemli olan, sınırlamanın işlevsel bir öğe olarak tanınabilmesi için bir gölgelik boşluğa sahip olmasıdır. Söz konusu SSAO (R18'de yeni) yerleştirilerek, sınır boşluğu görüntüleyicide iyi bir şekilde tanınır hale gelir.
Odalar zorunlu olarak köşeli veya hatta dik olmak zorunda değildir. Bu nedenle, şimdiye kadar oluşturulan eleman ile sonraki tavan arasında bir bağlantı olarak eğimli bir yüzey kullanılır ve içine bir boşluk açılır. Bu şekilde, bir odada birden fazla işlevsel elemanı bir araya getirerek ve böylece onu teknik açıdan karmaşık hale getirerek hedefimize yaklaşıyoruz.
Mümkün olduğunca karmaşık formlar oluşturmak için, zaten oluşturulmuş olan oda birimi çoğaltılır ve bir pencere ile bağlanır. Önemli olan şudur: Araçlardaki veya uçaklardaki pencereler genellikle yuvarlatılmış köşelere sahiptir, böylece yükler belirli noktalarda değil, kıvrımlı bir yüzeye yayılır. Pencere elemanını iki spline'den oluşturuyoruz, bunlar birleştirilir ve bir dışa doğru çıkarma nesnesinin altına konur.
Pencerenin karmaşıklığı hala çok düşüktür. Bu nedenle, doğrudan pencerelerin kenarlarından türetilen yön spline'ini kullandığımız bir contalama yöntemi oluşturulur. Bu teknik, yeni oluşturulan nesneleri zaten var olanlara uydurmak için en sık kullanılanlardan biridir.
Zemin şeridini oluşturmak pek zor değil, spline oluştururken kendi şeklinizi de iyi bir şekilde düşünebilirsiniz. Daha ilginç olan yeni bıçak aracının kullanımıdır. Buna birçok yeni özellik atandı ve bunların çoğunu oynayarak bulmak mümkün. Ancak klasik kesme tekniklerinin muhtemelen hala en önemli olduğunu düşünüyorum.
İşlev ayırıcı, ilerideki segmenti sıkıcı gözükmeden örneklemeyi sağlayan bir hile yöntemidir. Basit bir spline'dan oluşur, bu spline ekstrüde edilir ve yuvarlatılır. Hazır spline'ı veya kendi tasarımınızı kullanabilirsiniz.
Işık konsepti, bazı oldukça sade tavan lambalarını göz alıcı uzay aydınlatması ile birleştirmeyi amaçlıyor. İç aydınlatma oluşturulurken, dondurulmuş bir seçim ve gerçekten efsanevi iyi Bevel-Deformer kullanılıyor, bu, köşeleri yuvarlanmış şekilde non-destrüktif olarak işlem görmemiş nesneleri sağlar.
Odanın sadece bir tarafını inşa ettiğimiz için, simetri nesnesi aracılığıyla tam bir oda segmentine dönüştürebiliriz. Benim önerime uymayı veya hayallerinize serbestçe dalıp tamamen farklı bir mimari tasarım yapmayı tercih edebilirsiniz. Odanız daha büyük veya daha küçük olabilir, segmenti radyal veya diyagonal olarak düzenleyebilirsiniz. Önemli olan kameradır ve bu videoda eklediğimiz ve değiştirdiğimiz odak uzaklığıdır.
Bağlantı elemanı, tavana yerleştirilen bir detaydır. Bu nedenle sadece bir kere mevcuttur ve eksen simetrik olmalıdır. Bu yüzden, temel spline'in her bir noktası, öğeyi oluşturmak için bir çıkartma aracına yerleştirmeden önce yapı öğeleri yöneticisi üzerinden hizalanır.
Tavan elemanının teknik olarak daha karmaşık görünmesi için bir nokta ışını seti kuruyoruz. Bunun için biraz düşünce gerekiyor, çünkü sadece o zaman üç disk'i Snapping ile doğru bir şekilde dağıtmak ve onları bir küp elemanıyla çokgen halinde bağlamak mümkün olur. R15 sürümüne kadar Köprü Aracı ile yapılırken, R16'dan itibaren Çokgen Kalem ile yapılır.
Sahnenin tabanı klasik bir zemin nesnesi yerine düz bir düzlem oluşur. Düzlem, bir bölümü seçmemize ve çıkarmamıza olanak tanır. Fiziksel renderlayıcıyı kullanmayı düşünüyorsanız, projeyi tam ölçeklendirmeliyiz, çünkü ancak o zaman istenen derinlik alanını elde edersiniz. Bu videoya bakarak neler yapabileceğinizi öğrenebilirsiniz.
Bir sahne ne kadar dolu ve karmaşık hale gelirse, görüntüleme penceresinde o kadar zor hareket ettirilir. Ancak genellikle detaylar üzerinde çalışıldığı için ve tüm sahne gerekli olmadığı için, her bir öğeyi uygun katmanlara atamanız önerilir. Bu şekilde yalnızca ihtiyaç duyulan geometri kısmı gösterilip düzenlenebilir - "gereksiz" geometri parçaları gizlenir ve taşınması gerekmez.
Işığı kullanmanın sonsuz sayıda farklı yolu vardır. Sahnemize uygun olan ışık türü ve yönünün nasıl olabileceği konusunda bir izlenim edinmenizi sağlamak için bu videoda farklı aydınlatma durumlarını size göstereceğim. Zorunlu olarak birini seçmeniz gerekmez, çünkü farklı ışık türlerini kolayca birleştirebilirsiniz. Önemli olan: Işık istenilen atmosferi oluşturmalı ve resim mantığına uygun olmalıdır.
Parlak bir materyale sahip olan poligonlar üzerinde ışıklandırma yapmak, Küresel Aydınlatma kullanımını zorunlu kılar. Ancak varsayılan ayarlar genellikle yeterince parlak bir sahne sağlamaz. Bu videoda, sahneyi nasıl aydınlatacağınıza ve bu seçeneklerin ne kadar farklı sonuçlar doğurabileceğine dair ipuçlarını bulacaksınız.
Uzayın dış alanının, yani evrenin, algılanabilir olması için başka bir ışık kaynağına ihtiyacımız var. Bu ışık kaynağının, bir güneş gibi, hassas bir şekilde kontrol edilebilmesi için bir alan ışığı seçiyorum. İlginç olan şu ki: Viewport'ta gölgeyi hemen ekleyebilirsiniz, böylece ışık kaynağını hızlı ve kolay bir şekilde konumlandırabilir ve hassas ayar yapabilirsiniz.
Çok sayıda Shader oluşturma seçeneği bulunmaktadır. Klasik bir seçenek, Photoshop'ta oluşturmaktır. Bu Shader'ın amacı, duvarlara neredeyse fark edilmeyen, ancak göze tutunma sağlayan yapısal bir yüzey vermektedir. Photoshop'ta kurulumu kolaydır, oluşturulan PSD dosyası renk ve yükseklik kanalına yüklenir.
Tex klasöründe, oynayabileceğiniz çeşitli materyaller bulunmaktadır. Bu videoda, standart işlem hakkında konuşulacak. Materyallerin nasıl yükleneceği, atanacağı ve gerektiğinde nasıl yansıtılacağı veya kare hâline getirileceği hakkında bilgi edineceksiniz. Malzemenin katmanları, Photoshop'ta çift tıklayarak açılabilir ve orada düzenlenebilir.
Vertex-renk-etiketi üzerinden geometriye doğrudan renkler ve alfa kanalları uygulanabilir. Bunun için sadece nesne yöneticisinde etiketi istenen nesnenin arkasına yerleştirmeniz ve etikete renkler, alfa kanalı veya her ikisini de uygulayıp uygulamayacağınızı bildirmeniz gerekir, ve işte başlayabilirsiniz.
Vertex-Renk-Tag, renklendirme yapmanıza olanak tanır, ancak render edilirken renk görünmez kalır. Onu görebilmek için orijinal malzemeyi bir düzlemsel katmana yerleştirmeniz, buna bir Vertex-Map efekti atamanız ve Vertex-Map'i ilgili pencereye sürüklemeniz gerekir. Böylece katmanı ve haritayı bağlayarak malzemeyi ve renklendirme işlemini görsel hale getirirsiniz.
Her zaman sadece bir renk katmanı çizmek istemeyebilirsiniz. Eğer bir renk yerine başka bir malzeme istiyorsanız, "Alpha kanalını" Vertex Renk Etiketi'nde ayarlayabilirsiniz. Bu, daha önce olduğu gibi bir Plan Shader üzerinden atanır. Şimdi geometri üzerine çizim yaparken, yeni malzemeyi görünür yapabilirsiniz (Beyaz) veya kaldırabilirsiniz (Siyah).
Malzeme siparişi alfa kanalı üzerinden oldukça iyi çalışıyor, ancak malzemeler arasındaki kenarlar çok yapay görünüyor. Videoya dikkatlice takip ederek ve alfa malzemesine "Multipass" hesaplama modunu ekleyerek bunu değiştirebilirsiniz, çünkü o kenarları belirgin ve organik bir şekilde gösterebiliyor.
Cinema 4D'ye R18 sürümünden itibaren Substance programıyla doğrudan entegrasyon özelliği eklenmiştir. Harika olan şu ki: Substance'i kendiniz satın almanız gerekmez, ancak Substance Forumundaki diğer kullanıcılar tarafından sunulan yüzlerce shader'a erişim elde edersiniz. Cinema 4D shader'ları yerel C4D materyallerine "çevirir", bu esnada Substance ayar seçeneklerinin büyük ölçüde korunmasını sağlar.
Global Aydınlatma, Yaygın Karanlık ve Parlama Efektleri ihtiyacımız olan en önemli render efektleridir. Ayrıca size farklı render ayarları oluşturma, önceden oluşturulmuş GI ayarlarını kullanma veya aşırı parlamış ışıkları önlemek için kontrastı düşürme gibi ipuçları vereceğim.
Render işleminden sonra görüntü, Photoshop'ta son dokunuşunu alır: Işık kaynaklarına bir parlamayı ekleriz, atmosferi daha dokunaklı hale getirmek için. Ayrıca, görünür bir ışık kaynağı ve buna uygun Lens-Flares eklemek için LensFlare Studio'yu kullanırız. Son olarak, görüntüyü optik olarak bir Vignette üzerinde merkezleriz ve biraz daha renk dinamiği ekleriz.
Yorum yap şimdi „Pratik Kılavuz Cinema 4D: 3D Modelleme ve Bir Uzay İstasyonu Aydınlatma.“