Virtuaalinen muovailumassa" odottaa sinua. Aloita tutoriaali, aloita suoraan ja luo projekteja, joissa on ennenkokematonta yksityiskohtien tarkkuutta pinnan rakenteessa!
Ainakin version R14:llä CINEMA 4D:llä on ollut Sculpting-työkalu, jolla voi työskennellä erittäin intuitiivisesti. Se sopii erityisen hyvin orgaanisten muotojen ja hahmojen muotoiluun.
Jotta perusobjektien muokkaaminen toimii hyvin, näkymäasetuksia täytyy hieman muokata: aktiivisen objektin oranssi kehys ja ruudukkoviivat tulisi poistaa käytöstä.
Jos haluat muotoilla objektin, joka koostuu monimutkaisista muodoista, kuten esimerkiksi lohikäärme, eläin tai ihmishahmo, voit käyttää niin kutsuttuja Basmesheja esiasetuksista.
Jotta objektia voi muotoilla, sen täytyy olla jaettu erittäin hienojakoisesti. Jakamistasoa voi muuttaa milloin tahansa. Mitä hienompi se on, sitä suurempi tiedostokoko on, mutta muodot näytetään myös sitä pehmeämpinä ja realistisempina.
Rakenne määrittää, kuinka voimakkaasti malli muotoutuu, kun sitä työstetään. Pieni rakennearvo tarkoittaa, että samaa kohtaa voidaan sutia useita kertoja ilman työkalun laskemista; jokainen kerta muodonmuutos voimistuu. Korkea rakennearvo muotoutuu jo ensimmäisellä sivelyllä voimakkaammin.
Jos viiva tulisi näyttämään tasaiselta, vaikka se piirretään käsin, apuna on "Tasainen viiva" -asetus: Siinä työkalun ja kohdan välille luodaan ikään kuin linja, joka auttaa tärinän tai lipsahdusten korjaamisessa.
Erityisesti kasvojen tai vartalon muotoilussa symmetria on tärkeä, koska silloin vain yksi puoli kohteesta tarvitsee mallintaa. Symmetria voidaan kuitenkin asettaa myös kaikille kolmelle akselille ja jopa säteittäisesti.
Siveltimen kärjen kulumista on useimmissa tapauksissa parasta käyttää koskemattomana. Jos haluat kuitenkin tehdä reunat kovemmiksi tai antaa sille erilaisen profiilin, tämä voidaan säätää ”kulutuksella”.
Leimasintyökalulla voit muokata tekstuuria sen luminanssijakauman mukaan monikulmaisiksi pinnoiksi. Tai yksinkertaisemmin: Tällä työkalulla voit leimata tai kohottaa tekstuuria.
Malli on rakenne, joka näkyy taustalla. "Nosto"-työkalulla rakenne voidaan sitten siirtää monikulmio-objektille. Luminansserot muuttuvat siis korkeuseroiksi.
Naamio mahdollistaa, että kohdetta suojataan osittain. Siellä, missä naamio on maalattu, muodonmuutoksia ei tapahdu. Myös tasojen periaate on arvokas suunnittelussa: Erilaiset muokkausvaiheet voidaan luoda eri tasoille.
Nostaa", "vaha" ja "toistaa" ovat työkaluja, jotka lisäävät kohoumia, kuoppia tai tiettyjä kuvioita esineeseen. Sileänä työkaluna kaikki häivytetään pehmeäksi ja tasoitetaan epämiellyttävät kulmat tai reunat, pyyhekumi palauttaa muokkaamattomaan alkutilaan.
Nämä kaksi työkalua "Tasoita" ja "Poista" ovat hyvin samankaltaisia. Tässä näette tarkasti, missä erot ovat. "Täyttö" lisää materiaalia, mutta suuntautuu jo olemassa oleviin korkeuseroihin.
Koota" voi vetää pienempiä tai suurempia osia toiseen suuntaan ja näin muokata koko mallia. "Täyttää" on itsestäänselvä, kun taas "Kiristää" ja "Leikata" voivat vetää monikulmioita yhteen luoden siten reunoja tai muotoilla.
Tässä näette jo luovuustyöpajamme tuloksen. Lisäksi mallintamisen lisäksi, mikä on pääasia, käsittelemme myös teksturointia SSS-shaderilla ja kohtauksen valaisemista.
Tärkeää tulevan veistoskohteen valmistelussa on mahdollisimman tasainen verkkostruktuuri. Vain tällä tavoin myöhemmin voidaan muuntaa monet miljoonat polygonit siirtymä- ja normaalikartoiksi.
Ennen mallintamisen aloittamista tulisi säätää työkalut. Tähän sisältyy päätös siitä, pitäisikö kokoa, kovuutta ja symmetriaa yhdistää toisiinsa. Lisäksi symmetria-asetukset on tarkistettava, erityisesti hahmon luonnissa.
Silmäkuoppa (Orbita) muotoillaan nostotyökalulla. Voit klikata "Käänteisesti" tai pitää pohjassa vaihtonäppäintä.
Leveätar myötäilevät noin vaakasuorasti kallion sivuja. Niitä työstetään pallon ulkopuolella nostotyökalun avulla. Myös silmäluomet silmäkuopan ympärillä muotoillaan tällä työkalulla.
Tämän tartuntatyökalun avulla pallo jaetaan kahteen pääosaan: itse kallon luuhun sekä kasvojen kalloon. Koska tämä tapahtuu erittäin suurella työkalukärjellä, pallomaisuuden rakenne säilyy suurelta osin ennallaan.
Nenä luodaan käyttämällä käänteistä "nostamis"-työkalua. Yläosa, nenäluu, vedetään samalla hieman ulospäin. Koska nenä kuitenkin koostuu suurelta osin rustosta ja ihosta, on muuten vain nenäontelo näkyvissä.
Yläleuka (yläleuka) vedetään oikealle paikalle tarttumalla siihen. Sitten se muotoillaan, ja sen tulee olla parabolinen. Myöhemmin hampaat asetetaan leukaluuhun.
Nenäluun kohdalta luu on hyvin ohut. Jotta tämä tulisi myös havaittavaksi, muotoilemme reunat "kuristus"-työkalulla. Kannattaa yhdistää työkalun kovuus kynän paineeseen.
Muotoilun aikana saattaa tapahtua, että mallin suhteet menevät hieman pieleen, koska keskitytään liikaa yksityiskohtiin ja liian vähän kokonaisvaikutelmaan. Yleensä tämä voidaan korjata helposti anteliaan mitoitetulla "tarttumis"-työkalulla.
Pinta tulee nyt olemaan naarmuuntunut ja epätasainen. Se oli tähän asti liian sileä eikä näyttänyt tarpeeksi orgaaniselta. Epätasaisuuksien levittäminen toimii hienosti nelikko-tilassa.
Kaaviota käytetään kallon suurempien pintojen käsittelyyn, jotta rakenne voidaan levittää tasaisesti. Myös kallon saumat (suturet) muotoillaan luuhun.
Leivonnaisen valmistuksessa mallinnettu muoto muunnetaan yhteensä kolmeen tekstuuritasoon: siirtymiseen, normaaleihin ja AO-karttaan. Tämän ansiosta kaikki, mikä tällä hetkellä on vielä polygonimuodossa, voidaan sijoittaa alkuperäisen perusobjektin materiaaliksi ja näin renderöidä koko tiedosto nopeasti.
Hampaat muotoillaan yksinkertaisista kuutio-objekteista. Jotta saataisiin aikaan hieman epätasaisempi ulkonäkö Hyper-NURBS-pyöristyksen jälkeen, muutetaan muutamia valittuja reunoja erilaisella Hyper-NURBS-painotuksella.
Materiaali sisältää jo tärkeimmät kanavat, koska ne ovat syntyneet leivonnaisen avulla ja niihin on lisätty sopivat arvot. Silti luuta voidaan tehdä realistisemmaksi esimerkiksi käyttämällä Subsurface Scattering (SSS) -tekniikkaa ja valokuvattua tekstuuria.
Kun vaihdetaan takaisin oletusasetuksiin, kohtaus valaistaan: kaksi pistevaloa ja yksi spotti luovat dramaattisen valaistuksen. Renderöintiasetuksissa erityisen tärkeitä ovat AO ja GI.
Kommentoi nyt „Cinema 4D: 3D-muotoiluohje“