Cinema 4D läpikäyty: tyhjyydestä tilaan, tilasta täydellisesti valaistuun kohtaukseen. Avaa ammattilaisen kokemusarkku ja seuraa työnkulkua, joka rikastuttaa tulevaisuudessa omia projektejasi.
Miten huone toimii? Olipa kyseessä sitten rautatieasema, jugend-tyylinen huone tai avaruusasema - huoneet tulisi ajatella sisältä ulkopuolelle. Emme siis aloita seinistä, vaan osasta huonetta. Useista tällaisista osista rakennetaan aluksi segmentti, josta sitten rakennetaan vaiheittain tila.
Huonetekniikan logiikan tulisi alusta alkaen olla korkealla arvossa. Tässä videossa rakennamme sileästä ja extruusiosta kotelon kahdelle kuutiolle. Tärkeää on, että kotelossa on varjoa rako, jotta se on tunnistettavissa toiminnallisena elementtinä. Sijoittamalla niin kutsuttu SSAO (uutta R18-versiossa) liitoslinssi on jo hyvin havaittavissa näkymässä.
Tilat eivät välttämättä tarvitse olla kulmikkaita tai suorakulmaisia. Siksi aiemmin luodun elementin ja myöhemmin asennettavan katon välille asetetaan kalteva pinta, johon tehdään aukko. Tämän avulla pääsemme lähemmäksi tavoitetta yhdistää useita toiminnallisia elementtejä yhdeksi tilaksi ja saada se vaikuttamaan teknisesti vaativammalta.
Jotta voitaisiin luoda mahdollisimman monimutkaisia muotoja, olemassa oleva tilayksikkö duplikaatoidaan ja siihen lisätään ikkuna. Tärkeää tässä on: ajoneuvojen tai lentokoneiden ikkunoissa on yleensä pyöristetyt kulmat, jotta kuormitukset eivät kohdistu pistemäisesti vaan jakautuvat kaarevalle pinnalle. Ikkunaelementti rakennetaan kahdesta spline-objektista, jotka yhdistetään ja alisteistetaan ekstruusiokappaleelle.
Ikkunan monimutkaisuus on vielä hyvin vähäistä. Joten luodaan eräänlainen tiiviste, jonka suuntaspline johdetaan suoraan ikkunan reunoista. Tämä tekniikka on yksi yleisimmin käytetyistä uusien luotujen objektien sovittamiseen jo olemassa oleviin.
Maanpalkin luominen ei ole erityisen vaativaa, ja voitte keksittyä siihen luodessanne suoraa viivaa. Mielenkiintoisempaa on uuden veitsityökalun käyttö. Sille on annettu useita uusia toimintoja, jotka suurimmaksi osaksi voi oppia kokeilemalla. Silti perinteiset leikkaustekniikat todennäköisesti pysyvät tärkeimpinä.
Toimintajakaja on temppu, joka mahdollistaa myöhemmän segmentin instansioimisen, ilman että se vaikuttaa tylsältä. Se koostuu yksinkertaisesta sileästä viivasta, joka ekstrudoidaan ja pyöristetään. Voitte käyttää joko valmista viivaa tai luoda oman suunnitelman.
Valaistussuunnitelma sisältää suunnitelman yhdistää muutamat melko hillityt kattolamput spektaakkelimaiseen avaruusvalaistukseen. Sisävalaistusta luotaessa käytetään jäätyä valintaa ja todella legendaarista hyvää Bevel-Deformeria, joka mahdollistaa ei-avaruutettujen objektien pyöristettyjen reunojen ei-tuhoavan merkinnän.
Koska olemme tähän asti rakentaneet vain yhden huoneen osan, voimme rakentaa siitä koko huoneen osan symmetriaobjektin avulla. Voitte noudattaa ehdotustani tai antaa mielikuvituksen laukata vapaasti ja suunnitella aivan erilaisen arkkitehtuurin. Huoneenne voi tulla suuremmaksi tai pienemmäksi, voitte sijoittaa segmentin säteittäin tai vinottain. Tärkeää on kuitenkin kamera ja sen polttoväli, jonka asetamme ja muutamme tässä videossa.
Yhteysosa on yksityiskohta, joka upotetaan kattoon. Siksi sitä on vain yksi kappale ja sen tulisi olla aksiaalisesti symmetrinen. Tämän vuoksi taustalla olevan spline-pisteet kohdistetaan rakennehallinnassa ennen kuin laitat ne ulosvedettävään työkaluun elementin rakentamiseksi.
Jotta kattoelementti näyttäisi teknisesti vaativammalta, asennamme pistelevykokoelman. Tämä vaatii hieman harkintaa, sillä vain siten on mahdollista jakaa kolme levyä oikein Snappingin avulla ja yhdistää ne polygoneilla kuutioelementtiin. Versioon R15 asti tämä onnistuu silta-työkalulla, ja versiosta R16 lähtien polygonikynällä.
Maisemamme pohja koostuu tasosta, ei perinteisestä maapintaobjektista. Taso mahdollistaa osan valitsemisen ja ulosvedon. Mikäli aiotte käyttää fyysistä renderöintiä, meidän tulisi skaalata koko projekti, jotta saatte odotetun syväterävyyden oikealla aukolla. Tässä videossa opitte, miten se tehdään.
Mitä täydempi ja monimutkaisempi kohtaus on, sitä vaikeampaa sitä on liikuttaa näkymässä. Koska yleensä työskennellään yksityiskohtien parissa eikä koko kohtausta tarvita, tulisi kullekin elementille määrittää oma taso. Tällä tavoin vain juuri tarvittava geometrian osa voidaan esittää ja muokata - "tarpeettomat" osat geometriasta ovat piilossa ja niitä ei tarvitse liikuttaa.
On olemassa loputtomasti erilaisia tapoja asettaa valoa. Jotta saatte käsityksen siitä, mikä valon tyyppi ja suunta voisi sopia kohtaukseemme, näytän teille tässä videossa erilaisia valaistustilanteita. Teidän ei tarvitse välttämättä valita vain yhtä, koska erilaisia valotyyppejä voidaan yksinkertaisesti yhdistää. Tärkeintä on, että valo luo halutun tunnelman ja sopii kuvan logiikkaan.
Valaistus monikulmioiden kautta, joilla on valaiseva materiaali, edellyttää ehdottomasti globaalin valaistuksen käyttöä. Kuitenkin oletusasetukset eivät yleensä tuota tarpeeksi kirkasta kohtausta. Tässä videossa saat tietää, mitä mahdollisuuksia sinulla on kirkastaa kohtausta ja kuinka hämmästyttävän eri tavoin nämä mahdollisuudet vaikuttavat.
Jotta ulkoalue, eli avaruus, tulisi havaittavaksi, tarvitsemme lisää valonlähdettä. Tämän tulisi olla aurinkoa muistuttava, ja sen pitäisi voida ohjata tarkasti alaspäin, joten päätän valita pyöreän pintavalon. Jujuna: Voit jo Viewportissa napsauttaa varjon, joten valonlähdettä voidaan nopeasti ja helposti sijoittaa ja hienosäätää.
On hyvin monia tapoja luoda shadereita. Yksi perinteinen vaihtoehto on luoda ne Photoshopissa. Tämän shaderin tehtävänä on varustaa seinät tuskin havaittavalla, rakenteisella pinnalla, joka kuitenkin antaa silmälle ikään kuin tukea. Photoshopissa rakentaminen on helppoa, ja lopullinen PSD-tiedosto ladataan väriryhmään ja reliefeihin.
Tex-kansiosta löytyy joukko materiaaleja, joilla voitte leikkiä. Tässä videossa käsitellään perusohjeita. Saatte tietää, miten materiaaleja ladataan, niihin liitetään ja tarvittaessa peilataan tai kaakeloitetaan. Myös materiaalin kerrokset voidaan avata Photoshopissa kaksoisnapsauttamalla ja niitä voidaan muokata siellä.
Vertex-väri-tagineilla voit suoraan maalata värejä ja alfa-kanavia geometriaan. Sinun tarvitsee vain asettaa tagi halutun objektin taakse objektinhallinnassa, kertoa tagille, haluatko maalata värejä, alfa-kanavaa vai molempia, ja olet valmis aloittamaan.
Vertex-väritagi mahdollistaa värin asettamisen, mutta väri jää renderöitäessä näkymättömäksi. Jotta se tulisi näkyviin, tulee alkuperäinen materiaali asettaa tasoon shaderiksi, sille määritellä vertex-kartta -efekti ja vetää vertex-kartta vastaavaan ikkunaan. Näin yhdistät shakerin ja kartan ja teet sekä materiaalin että väritagin näkyväksi.
Ei aina halua vain maalata väriä. Jos haluat mieluummin käyttää toista materiaalia värin sijaan, aseta "Alfasäde" Vertex-värileikkurissa. Sitä käytetään samalla tavalla kuin aiemmin tasoshaderin avulla. Kun piirrät nyt geometrialle, voit tehdä uuden materiaalin näkyväksi (valkoinen) tai poistaa sen (musta).
Vaikka materiaalitilaus toimii melko hyvin alfakanavan kautta, reunat materiaalien välillä näyttävät hyvin keinotekoisilta. Voitte muuttaa tämän seuraamalla tarkasti videoa ja lisäämällä alfamateriaalille "Levr" sekoitustilan, sillä se pystyy esittämään reunat selvästi kovempina ja orgaanisempina.
Versio R18 jälkeen Cinema 4D:llä on suora yhteys Substance-ohjelmaan. Mahtavaa siinä on: teidän ei tarvitse omistaa itse Substancea, mutta saatte silti pääsyn useisiin satoihin shaderiin, jotka muut käyttäjät ovat jakaneet Substance-foorumissa. Cinema 4D "kääntää" shaderit C4D-materiaaleiksi, jolloin Substance-asetusvaihtoehdot säilyvät suurelta osin.
Global Illumination, Ambient Occlusion ja hehkuefektit ovat tärkeimmät renderöintiefektit, joita tarvitsemme. Lisäksi annan teille joukon vinkkejä, kuten erilaisten renderöintiasetusten luominen, jo olemassa olevien GI-asetusten käyttö tai kontrastin hillitseminen välttääksesi ylikirkkaita valoja värimäppäyksen avulla.
Rendernin jälkeen kuva saa viimeisen silauksensa Photoshopissa: Lisäämme valonlähteiden ylijäämää luodaksemme ilmapiiristä konkreettisemman, ja käytämme myös LensFlare Studioa lisätäksemme näkyvän valonlähteen ja siihen liittyvät Lens-Flaresit. Viimeiseksi keskitämme kohteen visuaalisesti vinjetin avulla ja lisäämme varovasti hieman enemmän väridynamiikkaa.
Kommentoi nyt „Harjoitusopas Cinema 4D: 3D-mallinnus ja avaruusaseman valaiseminen“