La "pâte à modeler virtuelle" t'attend. Lance-toi dans le tutoriel, commence directement et crée des projets avec un niveau de détail encore jamais atteint dans la texture de surface !
Depuis la version R14, CINEMA 4D possède un outil de sculpture, avec lequel on peut travailler de manière très intuitive. Il est particulièrement adapté pour modéliser des formes organiques et des personnages.
Pour que la modélisation à partir d'objets de base fonctionne bien, le paramètre d'affichage doit être légèrement modifié : la bordure orange de l'objet actif et les lignes de la grille doivent être désactivées.
Si vous souhaitez concevoir un objet composé de formes complexes, comme par exemple un dragon, un animal ou une figure humaine, vous pouvez utiliser les basmashes présents dans les préréglages.
Pour pouvoir sculpter un objet, il doit être subdivisé très finement. Le niveau de subdivision peut être modifié à tout moment. Plus il est fin, plus le fichier sera grand, mais les formes seront également représentées de manière plus lisse et réaliste.
La structure détermine à quel point le modèle se déforme lorsque vous le travaillez. Une valeur de structure faible signifie que vous pouvez passer plusieurs fois au même endroit sans arrêter l'outil ; à chaque passage, la déformation devient plus prononcée. Une valeur de structure élevée déforme déjà davantage dès le premier coup de pinceau.
Pour qu'un trait paraisse uniforme, même s'il est dessiné à la main, l'option "Trait uniforme" aide : une sorte de ligne est tracée entre l'outil et le point d'impact pour compenser au maximum les tremblements ou les glissements.
Surtout pour sculpter des visages ou des corps, la symétrie est importante car il suffit de modéliser une moitié de l'objet. Cependant, la symétrie peut également être basée sur les trois axes et même de manière radiale.
La diminution de la pointe du pinceau est généralement mieux utilisée inchangée dans la plupart des cas. Si elle doit néanmoins être plus dure sur les bords ou obtenir un autre profil, cela peut être réglé dans la "diminution".
Avec l'outil de tampon, il est possible de concevoir des textures en fonction de leur distribution de luminance en tant que surfaces polygonales. Ou plus simplement : Avec cet outil, vous pouvez estamper ou donner un aspect en relief à une texture.
Le pochoir est une structure qui est superposée en premier plan. Avec l'outil "soulèvement", la structure peut ensuite être transférée sur un objet polygonal. Les différences de luminance deviennent donc des différences de hauteur.
Le masque permet de protéger partiellement un objet. Là où le masque est dessiné, aucune déformation ne peut se produire. Le principe des calques est également précieux en matière de création : différents stades de modification peuvent être créés sur des calques différents.
Élever", "cire" et "répéter" sont des outils qui appliquent des reliefs, des creux ou des motifs spécifiques sur un objet. L'outil de lissage adoucit tout et efface les coins ou les bords indésirables, la gomme efface pour restaurer l'état initial non déformé.
Les deux outils "Aplanir" et "Déblayer" sont très similaires. Ici, vous pouvez voir exactement où se trouvent les différences. "Remplir" ajoute du matériau, mais s'oriente en fonction des variations de hauteur déjà présentes.
Attraper" peut tirer de petites ou grandes parties dans une autre direction et ainsi déformer le modèle global. "Gonfler" est explicite, tandis que "serrer" et "couteau" peuvent resserrer les polygones ensemble pour créer ou contourer des bords.
Voici déjà le résultat de notre atelier créatif. Outre le modelage, qui sera le principal point, il s'agit aussi de texturer avec le shader SSS et d'éclairer la scène.
Il est important de préparer une structure de maillage aussi uniforme que possible lors de la préparation d'un objet sculpté futur. C'est seulement ainsi que les nombreux millions de polygones pourront être convertis en cartes de déplacement et en cartes de normales par la suite.
Avant de commencer à modéliser, vous devriez régler les outils nécessaires. Cela inclut la décision de savoir si la taille, la dureté et la symétrie doivent être liées entre elles. Vous devrez également vérifier les réglages de symétrie, en particulier pour la création de personnages.
L'orbite (cavité oculaire) est formée à l'aide de l'outil de levage. Vous pouvez appuyer sur "Inverser" ou maintenir la touche Maj enfoncée.
L'os zygomatique s'étend horizontalement sur les côtés du crâne. Il est formé hors de la boule à l'aide de l'outil d'élévation. Les reliefs des yeux autour de l'orbite sont également modélisés avec cet outil.
Avec l'outil de préhension, la balle est divisée en deux parties principales : l'os du crâne proprement dit et le visage. Comme cela se fait avec une pointe d'outil très grande, la structure polygonale uniforme est largement conservée.
Le nez est créé avec l'outil "soulèvement" inversé. La partie supérieure, l'os nasal, est légèrement tirée vers l'extérieur. Comme le nez est principalement composé de cartilage et de peau, seule la cavité nasale est alors visible.
La mâchoire supérieure (maxillaire) est tirée vers la position correcte en la saisissant. Ensuite, elle est modelée, en veillant à la placer de manière parabolique. Plus tard, les dents seront insérées dans la mâchoire.
L'os de l'os nasal est très mince. Pour que cela soit également perceptible, nous définissons les bords avec l'outil "Constriction". Il est utile de lier la dureté de l'outil à la pression du stylet.
Pendant le modelage, il peut arriver que les proportions d'un modèle soient un peu égarées en raison d'une concentration excessive sur les détails et d'un manque d'attention à l'impression générale. Cela peut généralement être facilement corrigé en utilisant un outil de "saisie" généreusement dimensionné.
La surface est maintenant dotée de rayures et d'irrégularités. Elle était trop lisse jusqu'à présent et ne semblait pas assez organique. L'ajout des irrégularités fonctionne parfaitement avec le mode de peinture "rectangle".
Lors de la cuisson, la forme modelée est convertie en trois textures au total : déplacement, normales et carte AO. Ainsi, tout ce qui est encore constitué de polygones peut être appliqué en tant que matériau à l'objet de base d'origine et le fichier entier peut être rendu rapidement.
Les dents sont formées à partir de simples objets cubiques. Pour les rendre un peu plus irrégulières après leur arrondi Hyper-NURBS, quelques arêtes sélectionnées sont modifiées par un poids Hyper-NURBS différent.
Le matériau inclut déjà les canaux les plus importants, car ils ont été créés par la cuisson et ont été dotés de valeurs appropriées. Cependant, il est possible de rendre l'os plus réaliste, par exemple en utilisant la diffusion sub-surface (SSS) et une texture photographiée.
Après avoir basculé vers la disposition standard, la scène est éclairée : Deux sources lumineuses ponctuelles et un projecteur assurent un éclairage dramatique. Dans les paramètres de rendu, l'AO et le GI sont surtout importants.
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