Mets en pratique tes idées grâce à un coup de maître de ZBrush dans la réalité virtuelle. Procure-toi un tutoriel détaillé sur ZBrush pour conquérir la troisième dimension !
La carte ZBrush sert de guide dans ce monde dense de ZBrush. De plus, elle montre bien les différentes parties de cette formation.
ZBrush est quelque peu unique dans de nombreux domaines, y compris dans sa structure de menus. Cependant, vous finirez rapidement par apprécier cela.
Le viewport et la navigation sont des éléments centraux de l'interface utilisateur. Avec quelques astuces et conseils, vous trouverez rapidement vos repères.
L'apparence de ZBrush est extrêmement variable. Vous pouvez personnaliser tout selon vos souhaits et enregistrer la nouvelle apparence.
Dans les deux vidéos suivantes, il est question de formations de concepts fondamentaux. Beaucoup d'entre eux interviennent dans diverses situations et sont indispensables.
Nous continuons avec les bases. Cette vidéo sert également de petit guide.
Les objets primitifs paramétriques aident souvent comme point de départ dans de nombreuses situations. Après l'initialisation et la déformation, la base mesh est souvent déjà définie.
La fonction Dynamesh est l'une des meilleures fonctionnalités que ZBrush a à offrir. Avec elle, vous obtenez toujours un maillage propre et uniforme.
Avec les ZSphères, il est possible de bien construire des membres, qui peuvent être traités ultérieurement soit comme une peau adaptative, soit à l'aide de ZSketch comme une peau unifiée.
À l'aide de la Shadowbox, des meshes complexes peuvent être créés instantanément. En (dé)masquant, on obtient une forme propre pour le travail ultérieur.
Le ZModeler apporte à ZBrush la modélisation low-poly. Ainsi, il est possible de modifier les polygones, les arêtes et les points de nombreuses manières.
La fonction ArrayMesh permet de multiplier et de disposer de nombreuses manières différentes un maillage quelconque.
Le ZRemesher est un outil génial pour réduire au minimum les objets High-Poly-Dynamesh. Cependant, avec la fonction Projet, il est possible de récupérer les détails perdus.
Les brosses sont les outils principaux dans ZBrush. Ils peuvent être personnalisés de différentes manières pour obtenir les effets souhaités.
ZBrush propose une variété de brosses. Dans cette vidéo, je voudrais offrir un bref aperçu des plus courantes.
Le pinceau MatchMaker ajuste la forme d'un sous-outil à celle de l'autre. Parfait pour projeter des détails sur une surface modelée.
En mode courbe, vous pouvez créer diverses formes de maillage le long d'une courbe avec différentes options de réglage.
Avec les "Insert (Multi) Mesh Brushes", de nombreux détails sont rapidement insérés. De plus, ZBrush propose un grand nombre de brosses IMM prêtes à l'emploi.
Comme son nom l'indique, "Surface Noise" permet de recouvrir la surface de bruit. Bien sûr, ZBrush offre ici aussi de nombreuses options de réglage.
Les fibermeshes sont parfaits pour créer des cheveux et des plantes. Dans la lightbox, il y a déjà de nombreux presets utiles disponibles.
Avec la fonction Nanomesh, il est possible de placer un nouveau maillage sur chaque polygone et de le modifier de nombreuses manières.
Avec l'aide des calques, il est possible de travailler de manière non destructive dans ZBrush. En combinaison avec la fonction Morph Target, les fines structures Alpha peuvent être contrôlées proprement.
La commande d'extraction extrait les zones masquées d'un maillage et les place dans un sous-outil distinct. L'épaisseur est réglable librement.
Avec des matériaux, les maillages prennent vraiment leur forme. Les propriétés de surface ainsi que la couleur peuvent être choisies de nombreuses manières.
La fonction Polypaint dans ZBrush est très polyvalente et extrêmement simple. Il n'a même pas besoin d'une UV-Map!
Avec Spotlight, vous pouvez projeter des textures fines sur l'objet et ainsi augmenter encore le niveau de détail.
Les objets symétriques semblent souvent un peu ennuyeux. Avec le "Transpose Master", il est possible de transformer plusieurs subtools à la fois.
Avec la lumière standard, vous pouvez éclairer vos modèles de manière simple et facile. Plusieurs lumières individuelles sont disponibles à cet effet.
Les lightcaps permettent de rendre l'installation lumineuse un peu plus intéressante. Il est également possible de générer des ensembles de lightcaps avec des images panoramiques.
La fonction BPR fournit des rendus simples mais solides directement dans ZBrush. De plus, il est possible d'effectuer directement des retouches d'images à l'aide de filtres BPR.
Les passes de rendu créés dans ZBrush peuvent être combinés ensemble de manière arbitraire dans Photoshop. Il est possible, avec des matériaux spécifiques, d'obtenir de superbes effets.
Le moteur de rendu externe Keyshot permet de créer des rendus réalistes. Grâce au "ZBrush to Keyshot Bridge", une interaction simple et fluide est garantie.
Avec l'aide du plug-in "GoZ", le transport de et vers ZBrush est très facile. Ainsi, il est également possible, à l'aide de diverses cartes, de rendre les modèles basse résolution de Cinema 4D en détail.
Le moyen le plus simple de commencer pour un modèle de tête est de partir d'une tête de démonstration de ZBrush. En utilisant un Dynamesh 128, vous pouvez définir la forme générale.
Avec une résolution Dynamah de 256, il est déjà possible de former des détails. Cependant, on reste encore suffisamment libre pour de nouvelles idées.
Le processus de remaillage est très important pour des maillages Low-Poly propres. Avec le ZRemesher et la fonction de projection, c'est pourtant un jeu d'enfant.
Ensuite, les détails seront dessinés avec divers pinceaux. Les pinceaux standard jouent un rôle important.
La prochaine étape consiste à créer les différents alphas. En utilisant des calques et la cible de morphing, il est possible de travailler de manière non destructive dans ZBrush.
À l'aide des textures, le maillage obtient une couleur de base intéressante. Grâce à des méthodes de masquage spéciales, on obtient également une belle variation dans les détails.
Le Lighting et le Rendering se font directement dans ZBrush. Grâce à divers réglages et matériaux, on dispose d'une grande variété de passes de rendu pour la dernière étape dans Photoshop.
En Photoshop, il est désormais possible de fusionner les passes de rendu reçus pour former une image. En utilisant des masques de calque et des calques d'ajustement, on arrive rapidement à un résultat impressionnant.
Avec l'aide de ZModeler, il est facile et rapide de créer un modèle de base à faible polygone. Les polygroupes et les groupeloops ajoutent une certaine touche aux détails.
À l'aide du générateur Greeble de Glenn Patterson, il est très facile de créer des alphas intéressants. Avec ceux-ci, on peut générer rapidement de superbes surfaces dans le Noise Maker.
Sans texturation et éclairage, vous pouvez passer directement à KeyShot. Comme il peut lire le bruit de surface, il est très simple de créer divers passes de rendu pour la composition.
Il est désormais possible de fusionner les passes de rendu dans une image dans Photoshop. Grâce à la NASA, un superbe arrière-plan est également assuré.
Après cette formation, les bases du vaste monde de ZBrush sont posées. Avec l'aide de la liste de liens, vous obtiendrez des informations supplémentaires pour les prochaines étapes.
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