Cinema 4D en action pratique - attrape une cargaison d'inspiration et de savoir-faire et apprends des méthodes et des techniques que tu intègreras bientôt dans tes propres processus créatifs.
Cette introduction te donne une idée de ce à quoi t'attendre dans notre formation créative : la modélisation d'une scène urbaine, sa texture et son éclairage. Le rendu, ainsi que le partage ou le perfectionnement dans Photoshop seront également abordés. Tu pourras facilement suivre cette formation si tu possèdes quelques connaissances de base.
Pour que le poteau dont nous avons besoin pour délimiter l'entrée du métro ait un aspect harmonieux, nous utilisons un modèle qui sera chargé dans Cinema 4D et retracé en spline. Ensuite, nous extrudons le poteau avec les outils appropriés.
À partir d'un objet en forme de cube simple, nous construisons le fondement de l'entrée. Le cube est aplati et modifié en longueur et en largeur. Ensuite, l'outil couteau est utilisé pour diviser les proportions de manière à créer une forme en U symétrique.
À l'aide de l'outil Pont et du stylo polygonal, nous fermons les faces internes de la fondation. Cela nous permet d'éviter les trous qui seraient difficile à comprendre pour l'observateur.
Comme nous avons besoin du poteau non pas une fois, mais en deux rangées de quatre pièces, nous le multiplions à l'aide de la commande "Dupliquer". Ainsi, nous obtenons la première rangée de poteaux, que nous doublons grâce à l'objet de modélisation "Symétrie".
Pour relier les poteaux entre eux, nous avons besoin d'une petite semelle métallique. Pour ce faire, nous formons à partir d'une surface un profil, qui est ensuite extrudé et déplacé à l'endroit correspondant entre les poteaux.
La plinthe doit relier et stabiliser les poteaux et la fondation. Pour ce faire, nous utilisons des instances de rendu, qui, premier, ne sollicitent guère la mémoire de l'ordinateur et, deuxièmement, sont liées à leur objet d'origine, de sorte qu'elles changent toutes si l'objet d'origine est modifié.
Jusqu'à présent, les barres de rampe sont encore manquantes. Nous les créons à partir d'un objet cube, qui est multiplié et réparti le long de la base métallique à l'aide de MoGraph. Si l'on change la forme ou la taille du cube, tous les autres cubes ou barres de rampe changent aussi.
La finition supérieure des barreaux de la rampe est constituée d'une main courante, qui est construite à partir de deux splines et d'un sweep. Il est important de courber la main courante, car cela permet de capturer plus facilement les reflets lumineux; ainsi, elle paraît plus réaliste.
Le panneau de métro est une construction simple, générée à partir d'une spline et d'un objet extrudé. Les caps habituels depuis la version R21 contribuent fortement à simplifier le processus de modélisation.
Bien sûr, l'entrée ne doit pas rester en suspens dans le vide. Nous modelons donc un trottoir à partir d'un plan, que nous sélectionnons et supprimons à l'endroit correspondant ; cela crée l'ouverture pour l'escalier descendant. À partir d'un cube finement subdivisé, nous formons un seuil usé à l'aide de l'outil aimant.
Les murs de la cage d'escalier sont nécessaires pour éviter l'impression de regarder dans le vide sous le trottoir. Nous les créons en sélectionnant les bords et en réalisant une extrusion.
Nous reconstruisons la bordure fortement arrondie aux coins en utilisant à nouveau deux splines : l'un entoure le trottoir, l'autre détermine le profil de la bordure. Nous coupons les coins du trottoir qui dépassent des courbes avec l'outil couteau, puis nous les sélectionnons et les supprimons.
Comme les bordures ne sont pas constituées d'une seule pièce, mais subdivisées en blocs individuels, nous plaçons plusieurs cubes le long du spline de direction. Ceux-ci sont calculés par un objet Booléen avec la bordure; c'est ainsi que les espaces intermédiaires entre les pierres individuelles sont créés, pouvant être modifiés à tout moment.
La partie avant de la route est également une surface plane. La partie arrière est conçue séparément comme une surface plane. Ainsi, les deux parties de la route peuvent être texturées séparément, ce qui est une bonne mesure contre les répétitions de textures en motif.
À l'aide d'un balayage, nous construisons dans un nouveau fichier le support de la rampe d'escalier. Depuis la version R21, il existe de nombreuses options pour modifier et modéliser les surfaces de balayage, que nous utilisons régulièrement.
Pour finaliser la construction, nous créons une main courante en balayant et construisons un luminaire à partir d'objets de base paramétriques. Les deux sont reflétés de l'autre côté de l'entrée grâce à un unique objet symétrique, ce qui fonctionne bien car nous avons construit de manière symétrique.
Le lampadaire est une construction simple de type latte. Ce qui lui manque, c'est un ornement stabilisant. Pour cela, nous chargeons d'abord le lampadaire et ensuite le modèle de l'ornement. En utilisant le gestionnaire des attributs, nous les redimensionnons à la bonne taille et les positionnons correctement.
Comme son nom l'indique, avec le stylo polygonal, on peut dessiner des polygones. C'est exactement ce que nous faisons, en dessinant le modèle en tant qu'objet polygonal. Nous utilisons également le stylo pour corriger des points ou des arêtes individuelles ; ainsi, un reflet polygonal du motif d'ornement est créé.
À partir de la combinaison de l'engendreur volumétrique et du mesureur de volume, nous créons d'abord un objet voxel à partir de l'ornement polygonal bidimensionnel, puis un objet polygonal. L'avantage de cette construction est que les différentes parties de l'ornement sont organiquement reliées les unes aux autres et ont un aspect très réaliste.
Maintenant, nous pouvons charger tous les autres objets dans la scène en utilisant la commande d'importation, et les répartir comme bon nous semble. Vous pouvez soit développer vos propres idées, soit suivre le concept prédéfini.
Nous commençons par texturer la scène. Une méthode assez simple et peu compliquée pour créer des surfaces asphaltées consiste à mapper frontalement une photographie sur la géométrie correspondante. Voici comment faire.
Il existe de nombreuses façons de créer des shaders d'asphalte. Ce shader, malheureusement payant, provient de RDT-textures.com et ne laisse rien à désirer. Il a été créé par photogrammétrie et semble extrêmement réaliste. Regardez si cela vous intéresse.
Pour pouvoir répandre des flaques d'eau sur l'asphalte, nous avons besoin d'une texture avec laquelle nous pourrons ensuite contrôler le canal alpha d'un shader. Nous la créons dans Photoshop et peignons avec un pinceau spécial sur un nouveau calque la forme future des flaques d'eau.
Comme l'eau, lorsqu'elle est peu profonde sur le sol et forme une flaque, n'est pas transparente mais réfléchissante, nous appliquons un matériau miroir simple. Nous chargeons dans le canal alpha la carte de flaques créée précédemment ; cela crée très rapidement des flaques très réalistes.
Une autre possibilité de charger des matériaux réalistes ou même physiquement corrects (PBR) est offerte par le navigateur de contenu de Cinema 4D. Nous y trouvons une série de shaders métalliques parmi lesquels nous choisissons celui que nous voulons appliquer à la rampe d'escalier. Pour une distribution régulière, nous réglons la spline de direction de la rampe sur uniformément.
On peut également générer soi-même des matériaux PBR. Il suffit pour cela d'utiliser le canal de réflectivité, qui est utilisé non seulement pour les réflexions du shader, mais aussi pour sa couleur. C'est ainsi que nous créons la peinture de la rampe.
Pour pouvoir recouvrir l'entrée du métro de tags et de graffitis, nous devons masquer les tags déjà photographiés. Voici comment faire, même si la surface sur laquelle le tag a été peint est rugueuse.
Maintenant, le jour est mappé sur un emplacement bien visible du premier poteau. Nous changeons le type de mapping de UVW à cube et contrôlons ensuite sa taille et sa position dans le Gestionnaire d'attributs.
On n'a pas besoin de posséder le programme Substance soi-même, mais on peut néanmoins utiliser une grande variété de shaders Substance procéduraux. Ici, nous vous présentons la plateforme Substance Share. Il vous suffit de créer un compte pour télécharger les shaders.
Après le téléchargement d'une substance, celle-ci peut être chargée dans Cinema 4D via le Gestionnaire de ressources. Cependant, il y a quelques réglages à effectuer pour l'adapter aux conditions de la scène. Nous vous montrons ce sur quoi vous devez être attentif.
Depuis la version R20, il existe en plus du système classique, le système de matériaux basé sur les nœuds. Cela permet de concevoir certains matériaux et shaders plus facilement et surtout de manière très compréhensible. Ici, vous découvrirez comment fonctionne l'éditeur de nœuds et comment travailler avec lui en principe.
Nous avons besoin de matériaux luminescents, entre autres, sur le panneau du métro. Pour lui donner un aspect plus réaliste, nous appliquons un shader de surface dans le canal de diffusion, où un bruit est réglé très précisément en termes de contraste et de luminosité.
Pour rendre la scène plus complexe, nous utilisons une photographie en arrière-plan. Nous la chargeons sur un « backplate », c'est-à-dire un genre de carton, que nous plaçons simplement à l'arrière de notre scène et que nous alignons avec la caméra. Sur ce backplate, nous ajoutons une scène modifiée dans Photoshop.
Après le rendu de la scène une fois sans éclairage, il est clair à quels endroits nous avons besoin de quelles sources lumineuses. Nous commençons avec une lumière physique qui apporte déjà une diminution inversement quadratique et une ombre de surface, redimensionnons la source lumineuse et la déplaçons sur l'entrée.
Les deux appliques d'entrée rondes reçoivent un matériau lumineux. Pour émettre une lumière plus accentuée, deux projecteurs simples sont également installés à proximité des appliques rondes. Leur intensité peut être facilement contrôlée dans la zone d'entrée.
Aussi dans les deux unités lumineuses des lampadaires, nous plaçons une lumière ponctuelle. Elle reçoit une visibilité afin qu'elle puisse également avoir un effet physique sur l'atmosphère et contrôler les points lumineux de la géométrie. La lumière ponctuelle est assignée via la commande "Appliquer".
La visibilité des sources lumineuses ponctuelles doit être réglée correctement. Les rayons ou intensités trop petits ou trop grands semblent irréalistes. Dans ce clip, vous apprendrez comment les régler et ce qui est important.
Pour mieux relier l'arrière-plan orange au premier plan, nous allons ajouter une autre source de lumière visible derrière la façade à gauche, qui sera principalement responsable des reflets orange dans les flaques d'eau. De plus, la scène paraîtra beaucoup plus captivante avec cette forte lumière contre-jour.
La façade de gauche semble encore un peu sans vie. Nous créons un polygone et lui attribuons un matériau lumineux. Cela illuminera les fenêtres de la façade et, de plus, les reflets de lumière sur les surfaces en asphalte ajouteront plus de vie à la scène.
Comme les réglages de la caméra physique sont étroitement liés aux paramètres du moteur de rendu physique, nous avons regroupé les paramètres de la caméra et du rendu dans une seule vidéo explicative couvrant l'ensemble. Vous découvrirez ainsi avec quelle ouverture et quelle mise au point nous réalisons nos rendus. En outre, cette vidéo aborde la qualité de rendu et la luminosité du résultat.
Pour pouvoir dessiner de la lumière de manière ciblée dans Photoshop sans avoir à vous soucier de la technique, il est utile de faire quelques réglages : nous définissons des raccourcis pour agrandir et réduire les pointes de pinceau, et chargeons les pointes de pinceau nécessaires à cet effet.
Pour chaque groupe de lampes du motif, nous créons un calque distinct. Ensuite, nous peignons la source lumineuse dans les calques respectifs. Vous apprendrez combien de fois vous devez cliquer dans le calque avec quelle taille de pinceau pour peindre progressivement une aura lumineuse et doucement diffuse sur une source lumineuse.
Pour finir, nous créons un aspect d'image grâce au filtre Camera Raw. Celui-ci comprend un décalage des couleurs vers la lumière chaude, une vignette, et une légère augmentation de la structure et du contraste.
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