La "pasta modellabile virtuale" ti sta aspettando. Inizia il tutorial, comincia subito e crea progetti con un dettaglio superficiale senza precedenti!
Dalla versione R14, CINEMA 4D possiede uno strumento di sculpting con cui è possibile lavorare in modo molto intuitivo. È particolarmente adatto per modellare forme organiche e personaggi.
Perché la modellazione da oggetti di base funzioni correttamente, è necessario apportare alcune modifiche alle impostazioni di visualizzazione: il contorno arancione dell'oggetto attivo e le linee della griglia dovrebbero essere disattivate.
Se volete progettare un oggetto composto da forme complesse, come ad esempio un drago, un animale o una figura umana, potete utilizzare i cosiddetti basmeshes presenti nei preset.
Per poter scolpire un oggetto, è necessario che sia suddiviso molto finemente. Il livello di suddivisione può essere modificato in qualsiasi momento. Più è fine, più grande diventerà il file, ma anche le forme saranno rappresentate in modo più liscio e realistico.
La struttura determina quanto si deforma il modello mentre lo si lavora. Un valore di struttura basso significa che è possibile dipingere più volte sullo stesso punto senza sollevare lo strumento; ogni volta la deformazione diventa più evidente. Un valore di struttura alto provoca una deformazione più forte già al primo tratto di pennello.
Se una linea deve apparire uniforme anche se disegnata a mano, l'opzione "Linea uniforme" può essere d'aiuto: viene tracciata una sorta di linea tra lo strumento e il punto di azione per compensare in gran parte tremolii o scivolamenti.
Soprattutto quando si scolpiscono visi o corpi, la simmetria è importante, poiché così è necessario modellare solo metà dell'oggetto. La simmetria può anche essere disposta lungo tutti e tre gli assi e persino radialmente.
La diminuzione della punta del pennello è meglio utilizzata invariata nella maggior parte dei casi. Se si desidera comunque renderla più dura ai bordi o ottenere un altro profilo, questo può essere regolato nella "diminuzione".
Con lo strumento timbro è possibile creare superfici poligonali che riflettano la distribuzione della luminanza delle texture. O più semplicemente: con questo strumento potete imprimere o far sembrare in rilievo una texture.
Lo stencil è una struttura che viene sovrapposta in primo piano. Con lo strumento di "sollevamento", la struttura può poi essere trasferita su un oggetto poligonale. Le differenze di luminosità diventano quindi differenze di altezza.
La maschera permette di proteggere parzialmente un oggetto. Dove la maschera viene disegnata, non possono verificarsi deformazioni. Anche il principio dei livelli è prezioso durante la progettazione: Diversi stati di modifica possono essere creati su livelli diversi.
Sollevare", "cera" e "ripetere" sono strumenti che applicano rilievi, incisioni o determinati motivi su un oggetto. Lo strumento per la levigatura rende tutto morbido e appiana gli angoli o i bordi indesiderati, la gomma cancella riporta allo stato originario non deformato.
Gli strumenti "Livellare" e "Sfoltire" sono molto simili tra loro. Qui potete vedere esattamente dove sono le differenze. "Riempire" aggiunge materiale, ma si basa su dislivelli già presenti.
Impugnare" può trascinare piccole o grandi parti in un'altra direzione e deformare così il modello complessivo. "Gonfiare" è autoesplicativo, mentre "restringere" e "tagliare" possono stringere i poligoni insieme e generare o contornare così i bordi.
Qui potete già vedere il risultato del nostro workshop creativo. Oltre alla modellazione, che sarà la parte principale, si tratta anche di texturizzazione con lo shader SSS e dell'illuminazione della scena.
Importante nella preparazione di un futuro oggetto di sculpting è una struttura di mesh il più possibile uniforme. Solo così sarà possibile convertire in seguito i molti milioni di poligoni in displacement e normal maps.
Prima di iniziare a modellare, è necessario regolare gli strumenti. Questo include la decisione se la dimensione, la durezza e la simmetria devono essere collegati tra loro. Dovete controllare anche le impostazioni di simmetria, specialmente nella creazione di personaggi.
L'orbita dell'occhio viene modellata con lo strumento di sollevamento. Puoi fare clic su "Inverti" o tenere premuto il tasto Shift.
L'osso zigomatico corre approssimativamente orizzontalmente ai lati del cranio. Viene modellato fuori dalla sfera utilizzando lo strumento di sollevamento. Anche le fasce degli occhi intorno all'orbita vengono modellate con questo strumento.
Con lo strumento di presa, la sfera viene divisa in due parti principali: il cranio vero e proprio e il cranio facciale. Poiché ciò avviene con una punta degli utensili molto grande, la struttura poligonale uniforme rimane in gran parte intatta.
Il naso viene creato con lo strumento "sollevamento" invertito. La parte superiore, la cartilagine nasale, viene leggermente tirata verso l'esterno. Tuttavia, poiché il naso è composto principalmente da cartilagine e pelle, rimane visibile solo la cavità nasale.
La mascella superiore (masilla) viene tirata nella posizione corretta tramite una presa. Successivamente viene modellata, facendo attenzione a renderla parabolica. In seguito i denti vengono inseriti nella mascella.
L'osso sul naso è molto sottile. Per renderlo visibile contorniamo i bordi con lo strumento "serratura". Vale la pena collegare la durezza dello strumento alla pressione della penna.
Durante la modellazione, può succedere che le proporzioni di un modello escano un po' di forma, perché ci si concentra troppo sui dettagli e troppo poco sull'impressione generale. Di solito questo si può correggere facilmente usando uno strumento di "pinzatura" generosamente dimensionato.
La superficie sarà ora provvista di graffi e irregolarità. Finora era troppo liscia e non sembrava abbastanza organica. Applicare le irregolarità funziona benissimo con la modalità di pittura "rettangolo".
Con lo stampo vengono lavorate aree più ampie del cranio per applicare la struttura ovunque. Anche le suture del cranio vengono modellate nelle ossa.
Nel processo di cottura, la forma modellata viene convertita in tre texture: Displacement, Normali e Mappa AO. Ciò consente a tutto ciò che attualmente è costituito da poligoni di essere applicato come materiale all'oggetto di base originale e quindi di renderizzare rapidamente l'intero file.
I denti vengono formati da semplici oggetti cubici. Per renderli leggermente più irregolari dopo l'arrotondamento Hyper-NURBS, alcuni bordi selezionati vengono modificati attraverso un peso Hyper-NURBS diverso.
Il materiale comprende già i canali più importanti, in quanto sono stati creati tramite il baking e dotati di valori adeguati. Tuttavia, è possibile rendere l'osso più realistico, ad esempio utilizzando il Subsurface Scattering (SSS) e una texture fotografata.
Dopo il ritorno al layout standard, la scena è illuminata: due sorgenti luminose puntiformi e uno spot garantiscono luce drammatica. Nelle impostazioni di rendering, soprattutto l'AO e il GI sono importanti.
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