Cinema 4D esplorato: dal nulla allo spazio, dallo spazio alla scena perfettamente illuminata. Apri il tesoro di esperienza di un professionista e segui un flusso di lavoro che arricchirà i tuoi progetti futuri.
Come funziona uno spazio? Che si tratti di una stazione ferroviaria, di una stanza in stile Jugendstil o di una stazione spaziale, gli spazi dovrebbero essere pensati dall'interno verso l'esterno. Quindi non iniziamo con le pareti, ma con una parte di un segmento dello spazio. Da più di queste parti viene prima costruito il segmento, poi da questo viene istanziato lo spazio poco alla volta.
La logica dello spazio dovrebbe avere fin dall'inizio un'importanza elevata. In questo video costruiamo un telaio per i due cubi da una spline e l'oggetto di estrusione. Ciò di fondamentale importanza è che il telaio abbia una giuntura d'ombra, in modo che diventi riconoscibile come elemento funzionale. Inserendo il cosiddetto SSAO (nuovo nella R18), la giuntura sarà già ben visibile nel viewport.
Le stanze non devono necessariamente essere angolari o addirittura rettangolari. Perciò come collegamento tra l'elemento già creato e il soffitto futuro verrà utilizzata una superficie inclinata, nella quale verrà realizzata un'apertura. In questo modo ci avviciniamo all'obiettivo di assemblare diversi elementi funzionali in uno spazio e renderlo così tecnicamente sofisticato.
Per creare forme più complesse possibile, viene duplicata l'unità dello spazio già creata e collegata a una finestra. Importante: le finestre su veicoli o aerei di solito hanno angoli arrotondati, in modo che le sollecitazioni non si presentino puntualmente, ma si distribuiscano su una superficie curva. Costruiamo l'elemento finestra da due spine, che verranno collegate e subordinate a un oggetto di estrusione.
La complessità della finestra è ancora molto bassa. Quindi verrà creato un tipo di guarnizione, il cui percorso sarà derivato direttamente dai bordi della finestra. Questa tecnica è una delle più utilizzate per adattare oggetti appena creati a quelli già esistenti.
La creazione della barra di fondo non è particolarmente difficile, mentre potete anche inventare una forma propria durante la creazione dello spline. Più interessante è l'utilizzo del nuovo strumento di taglio. A questo sono state assegnate numerose nuove funzioni che è possibile scoprire in gran parte giocando. Tuttavia, le tecniche di taglio classiche probabilmente rimarranno le più importanti.
Il divisore di funzioni è un trucco che consente di istanziare il segmento successivo senza renderlo noioso. È composto da un semplice spline che viene estruso e arrotondato. Potete utilizzare lo spline predefinito o creare un proprio design.
Il concept di illuminazione prevede di combinare alcune lampade a soffitto piuttosto sobrie con l'illuminazione spettacolare dello spazio. Durante la creazione dell'illuminazione interna, viene utilizzata una selezione congelata e il veramente leggendario Bevel-Deformer, che permette di arrotondare gli oggetti non arrotondati in modo non distruttivo.
Poiché finora abbiamo costruito solo un lato della stanza, possiamo completare questo segmento di stanza attraverso l'oggetto di simmetria. Potete seguire la mia proposta oppure dare libero sfogo alla vostra fantasia e progettare un'architettura completamente diversa. La vostra stanza può diventare più grande o più piccola, potete disporre il segmento in modo radiale o diagonale. Importante è la telecamera e la sua lunghezza focale, che creeremo e modificheremo in questo video.
L'elemento di connessione è un dettaglio che viene incassato nel soffitto. Pertanto, esiste solo una volta e dovrebbe essere simmetrico rispetto all'asse. Pertanto, i singoli punti dello spline di base vengono allineati tramite il gestore della struttura prima di inserirli in uno strumento di estrusione per costruire l'elemento.
Per far sì che l'elemento a soffitto sembri tecnicamente più sofisticato, installeremo un set di punti luce. Ci vuole un po' di riflessione, perché solo così è possibile distribuire correttamente i tre dischi tramite snapping e collegarli in modo poligonale con un elemento a cubo. Fino alla versione R15 è possibile farlo con lo strumento ponte, dalla R16 con lo strumento penna poligonale.
Il terreno della nostra scena è composto da un piano, non dall'oggetto classico del terreno. Il piano ci consente di selezionare ed estrarre una parte. Nel caso in cui intendiate utilizzare il motore di rendering fisico, dovremmo scalare l'intero progetto, poiché solo così otterrete la profondità di campo desiderata con l'apertura corretta. In questo video imparerete come farlo.
Quanto più una scena diventa piena e complessa, più è difficile spostarla nella vista. Tuttavia, poiché di solito si lavora sui dettagli e non sull'intera scena, dovreste assegnare singoli elementi a layer appropriati. In questo modo sarà possibile visualizzare e modificare solo la parte della geometria necessaria in quel momento - le parti "non necessarie" della geometria saranno nascoste e non dovranno essere spostate.
Ci sono infiniti modi diversi per posizionare la luce. Per darvi un'idea di quale tipo e direzione di luce potrebbero adattarsi alla nostra scena, vi mostro in questo video diverse situazioni di illuminazione. Non è obbligatorio sceglierne una in particolare, poiché è possibile semplicemente combinare diversi tipi di luce. È importante che la luce crei l'atmosfera desiderata e che si adatti alla logica dell'immagine.
Illuminare i poligoni che possiedono un materiale luminoso richiede necessariamente l'uso dell'illuminazione globale. Tuttavia, le impostazioni predefinite di solito non garantiscono una scena sufficientemente luminosa. In questo video scoprirete quali possibilità avete per illuminare la scena e quanto diverse possono essere tali possibilità.
Per rendere visibile l'area esterna, cioè lo spazio, abbiamo bisogno di un'altra fonte di luce. Questa dovrebbe essere simile al sole, con la possibilità di essere controllata in modo preciso tramite un'interfaccia, quindi opto per una luce a pannello circolare. Il colpo di genio: potete aggiungere immediatamente la proiezione dell'ombra nella visualizzazione, in modo da poter posizionare la fonte luminosa in modo rapido e semplice e regolarla nei dettagli.
Ci sono molte possibilità per creare shader. Una opzione classica è la creazione in Photoshop. Il compito di questo shader è quello di fornire alle pareti una superficie strutturata a malapena percettibile, che tuttavia fornisce un certo tipo di supporto all'occhio. La creazione in Photoshop è semplice, il file PSD risultante viene caricato nei canali di colore e rilievo.
Nella cartella dei file di testo ci sono diversi materiali con cui potete giocare. In questo video si tratta della procedura standard. Scoprirete come caricare i materiali, assegnarli e, se necessario, rovesciarli o duplicarli. Anche i livelli dei materiali possono essere aperti in Photoshop facendo doppio clic e modificati lì.
Tramite il tag dei colori dei vertici è possibile dipingere direttamente colori e canali alfa sulla geometria. Basta semplicemente posizionare il tag dietro l'oggetto desiderato nel gestore dell'oggetto, comunicare al tag se si desidera dipingere colori, un canale alfa o entrambi, e si può iniziare.
Il tag Vertex Color permette l'applicazione del colore, tuttavia il colore rimane invisibile durante il rendering. Per renderlo visibile, è necessario inserire il materiale originale in uno shader piano, assegnargli un effetto Vertex Map e trascinare la mappa vertex nella finestra corrispondente. In questo modo, collega lo shader e la mappa e rendi visibili il materiale e il colore applicato.
Non sempre si desidera semplicemente dipingere un'applicazione di colore. Se invece di un colore preferite avere un altro materiale, impostate il "canale alpha" nel tag dei colori vertice. Questo viene assegnato esattamente come prima tramite uno shader di superficie. Ora, quando dipingete sulla geometria, potete rendere il nuovo materiale visibile (bianco) o rimuoverlo (nero).
Sebbene l'ordine di materiale attraverso il canale alpha funzioni abbastanza bene, i bordi tra i materiali sembrano molto artificiali. Potete cambiarlo seguendo attentamente il video e aggiungendo il modo di combinazione "levr" al materiale alfa, perché è in grado di rappresentare i bordi in modo significativamente più netto e organico.
Dalla versione R18, Cinema 4D ha una connessione diretta al programma Substance. La cosa fantastica è che non è necessario possedere Substance, ma comunque si ottiene l'accesso a centinaia di shader che altri utenti mettono a disposizione nel forum di Substance. Cinema 4D "traduce" gli shader in materiali nativi di C4D, con molte delle opzioni di configurazione di Substance che rimangono.
Global Illumination, Ambient Occlusion e effetti di incandescenza sono i principali effetti di rendering di cui abbiamo bisogno. Inoltre, vi darò una serie di suggerimenti, come ad esempio la creazione di diverse impostazioni di rendering, l'utilizzo di impostazioni GI già create o il controllo del contrasto per evitare luci sovraesposte tramite il Color Mapping.
Dopo il rendering, l'immagine riceve le ultime rifiniture in Photoshop: aggiungiamo un bagliore alle fonti luminose per rendere l'atmosfera più tangibile, inoltre utilizziamo LensFlare Studio per aggiungere una sorgente luminosa visibile e relativi Lens Flares. Infine, centrare otticamente il soggetto tramite una vignettatura e aggiungere con attenzione un po' più di dinamica dei colori.
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