Cinema 4D in azione pratica - afferra un carro carico di ispirazione e know-how e impara metodi e tecniche che presto integrerai nei tuoi processi creativi personali.
Questa introduzione ti dà un'idea di cosa ti aspetta nel nostro corso di formazione creativa: la modellazione di una scena cittadina, la sua texturizzazione e illuminazione. Verrà mostrato anche il rendering e la successiva elaborazione in Photoshop. Puoi seguire facilmente questo corso se hai alcune conoscenze di base.
Per garantire che il pilastro di cui abbiamo bisogno per delimitare l'ingresso della metropolitana abbia un aspetto armonico, usiamo un modello che viene caricato in Cinema 4D e tracciato di nuovo per mezzo di uno spline. Successivamente estrudiamo il pilastro con gli strumenti appropriati.
Da un semplice oggetto cubico creiamo le fondamenta per l'ingresso. Il cubo viene appiattito e la lunghezza e la larghezza vengono modificate. Successivamente entra in gioco lo strumento a lama per suddividere le proporzioni in modo che si crei una forma U simmetrica.
Utilizzando lo strumento ponte e il pennarello poligonale, chiudiamo le parti interne della fondazione. In questo modo evitiamo dei buchi che sarebbero difficili da comprendere per l'osservatore.
Poiché abbiamo bisogno del montante non solo una volta, ma in due file da quattro pezzi ciascuna, lo moltiplichiamo utilizzando il comando di duplicazione. Così otteniamo la prima fila di montanti, che duplichiamo attraverso l'oggetto di modellazione Simmetria.
Per unire i montanti tra loro, abbiamo bisogno di una piccola barra da pavimento in metallo. Per fare ciò, formiamo da un piano un profilo che viene successivamente estruso e spostato nella posizione corrispondente tra i montanti.
Il battiscopa dovrebbe collegare e stabilizzare i montanti e la fondazione. A tal fine utilizziamo istanze di rendering, che da un lato quasi non influiscono sulla memoria del computer e dall'altro sono collegate al loro oggetto di origine, in modo che si modifichino tutti se l'oggetto di origine viene modificato.
Finora mancano ancora le aste del corrimano. Le creiamo da un oggetto cubico, che viene replicato e distribuito lungo la base metallica utilizzando MoGraph. Se si modifica il cubo nella forma o nelle dimensioni, tutti gli altri cubi o le aste del corrimano si modificheranno.
La parte superiore delle aste del corrimano è formata da un corrimano, che è costruito da due spline e un sweep. Importante è curvare il corrimano, perché in questo modo è più facile catturare riflessi luminosi; in questo modo sembra più realistico.
Il cartello della metropolitana è una costruzione semplice, che viene generata da un Spline e un oggetto Estrusione. Le Caps, cioè le superfici di copertura dell'oggetto Estrusione, che sono state introdotte dalla versione R21, contribuiscono notevolmente alla semplificazione del processo di modellazione.
Naturalmente, l'ingresso non deve rimanere nel vuoto. Da un piano modelliamo quindi un marciapiede, che viene selezionato e cancellato nella posizione corrispondente; così si crea l'apertura per la scala che porta verso il basso. Da un cubo finemente suddiviso formiamo, con l'aiuto dello strumento Magnete, una soglia usurata.
Le pareti della rampa delle scale ne abbiamo bisogno, così che non si abbia l'impressione di guardare nel vuoto sotto il marciapiede. Le creiamo selezionando i bordi e successivamente eseguendo un'estrazione.
Costruiremo di nuovo il cordolo fortemente arrotondato agli angoli con due spine; uno gira intorno al marciapiede, l'altro determina il profilo del cordolo. Tagliamo gli angoli sporgenti del marciapiede oltre le curve con lo strumento coltello, per poterli selezionare e cancellarli successivamente.
Dal momento che le pietre per bordi non sono di un pezzo, ma divise in blocchi individuali, disporremo diversi cubi lungo la spina direzionale. Questi verranno calcolati con un oggetto Boole insieme alla pietra per bordi; in questo modo si creano gli spazi intermedi tra le singole pietre, che possono essere modificati in qualsiasi momento.
La parte anteriore della strada è composta anch'essa da un piano. La parte posteriore viene creata separatamente come piano. In questo modo è possibile texturizzare separatamente entrambe le parti della strada, il che rappresenta una buona misura contro le ripetizioni di texture a motivo.
Attraverso un sweep costruiamo in un nuovo file il supporto per il corrimano. Dalla versione R21 ci sono molte possibilità di modificare e modellare le superfici di copertura del sweep, delle quali facciamo uso attivo.
Per completare la costruzione, creiamo una ringhiera per le scale tramite un sweep e costruiamo una lampada da elementi di base parametrici. Entrambi vengono riflessi sull'altro lato dell'ingresso tramite un unico oggetto di simmetria, il che funziona bene perché abbiamo costruito in modo simmetrico.
Il lampione stradale è una costruzione semplice di latta. Ciò che manca è un ornamento stabilizzante. Pertanto, carichiamo prima il lampione e poi il modello dell'ornamento. Attraverso il gestore degli attributi li portiamo alla dimensione corretta e al posto giusto.
Come suggerisce il nome, è possibile disegnare poligoni con la penna a forma di poligono. E proprio questo è ciò che facciamo, disegnando il modello come oggetto poligonale. Utilizziamo la penna anche per correggere singoli punti o lati; in questo modo si crea un'immagine poligonale del modello ornamentale.
Attraverso la combinazione di generatore di volume e mesh volumetrico, creiamo prima un oggetto a voxe dall'ornamento poligonale bidimensionale e poi un oggetto poligonale. Il vantaggio di questa costruzione è che le singole parti dell'ornamento sono connesse organicamente tra loro e appaiono molto realistiche.
Ora possiamo caricare tutti gli altri oggetti nella scena con il comando di aggiunta e distribuirli come preferiamo. Potete sviluppare idee completamente originali o seguire il concetto predefinito.
Iniziamo con il texturizzare la scena. Un metodo piuttosto semplice e semplice per generare superfici stradali consiste nel mappare frontalmente una fotografia sulla geometria corrispondente. Qui scoprirete come farlo.
Ci sono molti modi per creare shader asfaltici. Questo shader a pagamento proviene da RDT-textures.com e non delude le aspettative. È stato creato tramite fotogrammetria e appare estremamente realistico. Guardate se fa al caso vostro.
Per poter distribuire pozzanghere sull'asfalto, abbiamo bisogno di una texture con cui potremo successivamente controllare il canale alfa di uno shader. La creiamo in Photoshop e disegniamo con un pennello speciale su un nuovo livello la forma futura delle pozzanghere.
Dato che l'acqua, quando giace piatta a terra e forma una pozzanghera, non appare trasparente, ma riflettente, applichiamo un materiale speculare semplice. Carichiamo nella mappa alfa la mappa delle pozzanghere creata in precedenza; così possono essere create pozzanghere molto realistiche in modo molto rapido.
Un'altra possibilità di caricare materiali realistici o addirittura fisicamente corretti (PBR) è offerta dal browser di contenuti di Cinema 4D. Qui troviamo una serie di shader metallici, tra i quali possiamo scegliere uno da mappare sulla ringhiera delle scale. Per una distribuzione regolare, impostiamo la spline di direzione della ringhiera su uniforme.
Materiali PBR possono essere generati facilmente anche autonomamente. Per fare ciò, abbiamo solo bisogno del canale di riflessività, che non viene utilizzato solo per le riflessioni dello shader, ma anche per il suo colore. Così creiamo la vernice del corrimano.
Per poter ricoprire l'ingresso della metropolitana con tags e graffiti, dobbiamo mascherare i tags precedentemente fotografati. Qui potete scoprire come farlo anche se la superficie su cui è stato spruzzato il tag è ruvida.
Ora il giorno viene mappato in un punto ben visibile del primo palo. Cambiamo il tipo di mappatura da UVW a cubo e quindi controlliamo la sua dimensione e posizione nel Attribute-Manager.
Non è necessario possedere il programma Substance, ma è comunque possibile utilizzare un'ampia selezione di shader Substance procedurali. Qui vi presentiamo la piattaforma Substance Share. È sufficiente creare un account per scaricare gli shader.
Dopo aver scaricato una sostanza, questa può essere caricata in Cinema 4D tramite il Asset Manager. Tuttavia, ci sono alcune impostazioni che è necessario regolare per adattarle alle condizioni della scena. Vi mostriamo su cosa dovete prestare attenzione.
Dalla versione R20 esiste sia il sistema di materiale classico che il sistema di materiale basato su nodi. Ciò consente di progettare alcuni materiali e shader in modo più semplice e soprattutto molto comprensibile. Qui scoprirete come funziona l'editor di nodi e come lavorare con esso in linea di massima.
Abbiamo bisogno di un materiale luminoso, tra le altre cose, per il cartello della metropolitana. Per renderlo più realistico, applichiamo un Shader di superficie piatta nel canale di diffusione, in cui viene regolato molto attentamente un rumore in termini di contrasto e luminosità.
Per rendere la scena più complessa, utilizziamo un'immagine di fondo. La caric-heremo su una cosiddetta "backplate", cioè una sorta di cartone, che posizioneremo semplicemente sullo sfondo della nostra scena e allineeremo alla fotocamera. Sulla "backplate" mappiamo una scena modificata in Photoshop.
Dopo che la scena è stata renderizzata una volta senza illuminazione, diventa chiaro in quali punti abbiamo bisogno di quali sorgenti luminose. Iniziamo con una luce fisica che già porta con sé un attento calo inverso al quadrato e una ombra diffusa, ridimensioniamo la sorgente luminosa e la spostiamo sopra l'ingresso.
Le due luci d'ingresso rotonde ricevono un materiale luminoso. Tuttavia, per emettere una luce più accentuata, vengono installati due semplici faretti circolari che vengono spostati vicino alle luci rotonde. La loro intensità luminosa può essere bene controllata tramite la loro regolazione, regolando la luminosità nell'area di ingresso.
Anche nelle due unità luminose dei lampioni da strada inseriamo una luce puntiforme. Viene assegnata una cosiddetta visibilità in modo che possa influire anche fisicamente sull'atmosfera e gestire i punti salienti della geometria. La luce puntiforme viene associata tramite il comando di "Accettare".
La visibilità delle sorgenti luminose puntiformi deve essere regolata correttamente.
Per collegare meglio lo sfondo arancione al primo piano, aggiungeremo una fonte luminosa visibile dietro la facciata a sinistra, che sarà principalmente responsabile per le riflessioni arancioni nelle pozzanghere. Inoltre, grazie alla forte luce di controcampo, la scena risulterà molto più interessante.
La facciata a sinistra sembra ancora un po' priva di vita. Creiamo un poligono e assegniamo ad esso un materiale luminoso. In questo modo le finestre della facciata sembreranno illuminate, inoltre otterremo più vivacità nella scena grazie ai riflessi luminosi sulle superfici dell'asfalto.
Dato che le impostazioni della fotocamera fisica hanno molto a che fare con le impostazioni del renderer fisico, abbiamo incluso le impostazioni della fotocamera e del renderer in un unico video esplicativo completo. Così scoprirai con quale apertura e messa a fuoco stiamo facendo il rendering. Inoltre, in questo clip si parla della qualità di rendering e della luminosità del risultato.
Per poter dipingere la luce in Photoshop in modo mirato e senza doversi preoccupare della tecnica, è utile apportare alcune impostazioni: impostiamo delle scorciatoie per ingrandire e rimpicciolire le punte dei pennelli e carichiamo le punte dei pennelli necessarie per questo.
Per ogni gruppo di lampade del motivo creiamo un proprio livello. Poi dipingiamo la fonte luminosa nei rispettivi livelli. Scoprirete quante volte dovrete fare clic nell'alveo con quale dimensione di pennello per dipingere gradualmente una luminosa aura sfumata intorno a una sorgente luminosa.
Come conclusione, creiamo un look per l'immagine utilizzando il filtro Camera Raw. Questo consiste in uno spostamento del colore verso luci calde, una vignetta e un leggero aumento di struttura e contrasto.
Commenta ora „Tutorial Cinema 4D "Underground" - dal modello 3D al rendering.“