Just nu grått - redan strax därefter utmärkt in i minsta detalj: Behandla ytor i dina 3D-scener med textur och målning! Hur? Börja träningen och låt det veta!
Introt ger er en översikt över omfånget, arbetssättet och målet med denna workshop: Vi arbetar med en enkel objekt, packar upp UVerna med UV Edit och målar dem i 3D Paint. Båda programdelarna är layouter av BodyPaint och är därmed nativa för Cinema 4D.
I denna video får ni reda på vad UVs är och varför man måste dela upp dem i ett slags mönster. För detta använder vi layouten UV Redigera. Ni kommer att känna igen problemet som nästan alla 3D-objekt har, nämligen att UVs som vi behöver för att måla ofta är förvrängda och dessutom ligger ovanpå varandra.
Hur en sådan avveckling av UV-erna kan se ut får ni lära er i detta enkla exempel med en cylinder. Genom att välja rätt kanter och sedan veckla ut ytan kan cylinderns yta (alltså dess UV-er) breda ut sig platt.
Vad som fungerar med en cylinder borde även vara möjligt med en mer komplex form. Vi placerar flera urval på olika ställen. I videon blir det sedan tydligt vilka kriterier man använder för att placera dessa urval.
När ni packar upp måste ni göra kompromisser. Målet är att överföra UV:erna till 2D-utrymmet med så få klipp som möjligt, men också med så lite förvrängning som möjligt. Även fördelningen av UV-öar på textur optimeras.
För att kunna måla ett objekt behöver det tilldelat material och detta i sin tur en textur, t.ex. i färgkanalen. I UV-målning lär vi oss en så kallad trollkarl som bekvämt steg för steg leder oss genom texturskapandet och direkt tilldelar det resulterande materialet. Dessutom skapar vi det första lagret i UV-målning.
En dirtmap är en "smutsstruktur" och därmed en central del vid skapandet av material. Den ger en lätt sliten look och mer realism. I den här videon kan ni lära er hur man skapar den, framför allt hur man målar den på en separat lager och anpassar dess synlighet.
Oft bildas s.k. "seams", alltså skärkanter, närmare bestämt överall där UV-kanterna möts. Med en temporär Projection-Paint-plan över det motsvarande planet är dessa kanter mycket enkla att ta bort. Låter komplext, men är enkelt och lätt att förstå.
För att nu skapa verkliga lackskador behöver vi ett andra material. Det ska vara metalliskt och blir, förvånansvärt, helt utblänt genom en svart Alfa-textur. När ni drar det på lampskärmen, följer det samma UV-tag som lackmaterialet.
Målväg av Cinema 4D är omfattande, men det kommer definitivt att vara till stor hjälp om ni kan designa egna penslar även i Photoshop för att sedan spara dem och använda dem i BodyPaint. Med en sådan pensel kommer vi sedan att måla alfatexturen och reliefytan på metallen och därigenom framhäva dem.
Färgfläcken är visserligen inte mer än en penselspets som placeras i ett nytt skikt av färgkanalen, men det är ändå mycket användbart att se hur man växlar från en till en annan materialtyp och var man kan stöta på problem. Eller inte.
Enkla material kan dupliceras för att lätt kunna tilldelas andra objektdelar med små förändringar. Detta är ganska knepigt med material som är bearbetade med BodyPaint och tilldelade via UV-taggar och består av flera lager. Här kommer ni att få reda på vilken information från en shader som kan övertas och vilken som bör ersättas meningsfullt.
PBR-material representerar ytor som producerar fysiskt korrekta höjdpunkter och kombinerar färginformation, diffusionskanal samt relief- och glansegenskaper. De behövs t.ex. för GLTF-exporten eller vid användningen av (i version R23 ej tillgängliga) Prorender. Vi konverterar ett klassiskt skapat material helt till ett PBR-material.
I denna korta video lär ni er renderingsinställningarna för Physical Renderer. Ni ser hur modellen av lampan slutligen ser ut, och kan jämföra den med er egen modell eller eventuellt anpassa den. Stegen som leder till det slutgiltiga utseendet visas inte längre, eftersom de är identiska med de tekniker som tidigare presenterats.
Kommentera nu „BodyPaint 3D i Cinema 4D (handledning): Måla 3D-objekt och tilldela texturer.“