Java'da bir hesap makinesi uygulaması oluşturmak, temel programlama kavramlarını öğrenmek ve pratik bir projeyi hayata geçirmek için mükemmel bir alıştırmadır. Bu kılavuzda, grafiksel bir hesap makinesinin geliştirilmesini adım adım inceleyeceksin. Sınıfın yapılandırılmasına dair hangi düşüncelerin geliştirildiği, nasıl bir düzen oluşturulacağı ve hesaplamalar için mantığın nasıl işlediği açıklanacaktır.
Bu projeye başlamadan önce Java'da ilk temel bilgilerin olmalı - bu, öğrenme başarını önemli ölçüde artırır.
En önemli keşifler
- Hesap makinesi bir ızgara düzeniyle uygulanır, bu da butonların ve giriş alanlarının düzenini kolaylaştırır.
- Karmaşıklığı azaltmak ve kodu okunaklı tutmak için yalnızca bir sınıf kullanılır.
- ActionListener'ların kullanımı, programın etkileşimini ve hesaplamaların gerçekleştirilmesini sağlar.
Adım Adım Kılavuz
Öncelikle uygulamamızın temelini inceleyeceğiz. Hesap makinesi bir JFrame üzerinde çalışacak ve ardından fonksiyonelliği genişletilebilecek. Oluşturduğumuz sınıf JFrame'den türeyecek ve ihtiyaç duyduğumuz tüm bileşenleri içerecek.
Adım 1: Main Metodu ve Yapıcı
Main metodu, uygulamanın başlangıç noktasıdır. Hesap makinesi sınıfının bir örneğini oluşturur, boyutunu belirler ve pencereyi görünür hale getirir. Yapıcı, pencerenin başlığını ayarlayacak ve düzeni başlatacaktır.

Yapıcıda pencere boyutunu 325 x 200 piksel olarak ayarlamalısın. Pencere boyutu değiştirildiğinde düzenin karışmamasını sağlamak için setResizable(false) kullanmalısın. Bu sayede, kullanıcı pencereyi nasıl ayarlarsa ayarlasın düzen stabil kalacaktır.

Adım 2: Düzeni Oluştur
Düzen için bir GridLayout kullanacağız. Bu, butonları ve giriş alanlarını düzenli bir ızgara içinde yerleştirmene olanak tanır. Grid düzenini kullanacak bir JPanel oluşturursun. Burada beş satır ve bir sütun tanımlarsın.
Sonraki adımda panelinin üst kısmını ekleyeceksin; burada giriş alanı ve "Temizle" butonu yer alacak. Bunu ayrı bir yöntem olan getInputPanel() ile gerçekleştireceksin.

Adım 3: Butonları Oluştur
Giriş alanlarının yanı sıra, çeşitli sayısal girişler ve temel matematik işlemleri için birkaç buton ekleyeceğiz. Kodu tekrarlamamak için, getRowPanel() adlı genel bir yöntem oluşturursun. Bu yöntem, her bir satır için butonları oluşturmak ve bunları ana panele eklemek için kullanılacak.

Buton etiketlerini içeren bir dizi tanımlayacaksın, örneğin {1, 2, 3}, ve bunu getRowPanel() yöntemine geçireceksin. Bir döngü yardımıyla her butonu panele ekler ve onu senin oluşturduğun aksiyon metodunu çağıran bir ActionListener ile donatırsın.
Adım 4: ActionListener'ı Uygula
ActionListener'ın uygulanması, hesap makinenin etkileşimi için kritiktir. Bir butona basıldığında, actionPerformed() ile çalıştığın ActionListener metodu, butonun metnini alır ve hangi hesaplamanın yapılacağına karar verir.

Ayrıca, programın durumunu saklamak da önemlidir, özellikle kullanıcı matematiksel bir işlem gerçekleştirdiğinde. currentOperation gibi bazı yardımcı değişkenler, kullanıcının mevcut isteğini takip etmende yardımcı olur.
Adım 5: Hesaplama Mantığı
Hesap makinesinin temel mantığı calculate() yönteminde gerçekleşir. Burada, girilen değerlerle ne yapılması gerektiği (toplama, çıkarma vb.) belirlenir. "Eşittir" veya bir işlem tıklandığında, son hangi operatörün ayarlandığını bilmelisin. Hesaplama önceki değerlere dayandığı için, kullanıcı girişleri arasındaki durumu yönetmek önemlidir.

calculate() içindeki switch ifadesi, currentOperation değişkenini kontrol eder ve ilgili hesaplamayı gerçekleştirir. Örneğin, kullanıcı "5 + 5" girip "Eşittir" butonuna bastığında, "10" sonucu giriş alanında görüntülenecektir.

Adım 6: "Temizle" Özelliği
Temizle butonunun da işlevsel olması ve mevcut değer ile işlemlerin sıfırlanmasını sağlaması gerekir. clearState() yöntemi çağrısında, tüm değerleri sıfıra ayarlayarak giriş alanını boşaltırsın.

Bu adımlar sayesinde, temel matematiksel işlemleri gerçekleştiren basit bir işlevsel hesap makinesi oluşturdun. İlerleyen süreçte, ondalık sayılar veya daha karmaşık matematiksel işlemler gibi ek özellikler ekleyerek projeyi daha da geliştirebilirsin.
Özet – Java için Yeni Başlayanlar: Hesap Makinesi Oluşturma Kılavuzu
Java'da grafiksel bir hesap makinesi nasıl uygulanır öğrendin. Uygulamanın yapısını oluşturdun, kullanıcı arayüzünü tasarladın ve hesaplamaları gerçekleştirmek için gerekli tüm fonksiyonları uyguladın. Bu bilgiyle artık daha karmaşık Java projeleri gerçekleştirebilirsin.
Sıkça Sorulan Sorular
JFrame'ime butonları nasıl eklerim?Butonlar, ardından JFrame-ContentPane'e eklenen bir GridLayout içeren bir JPanel'e eklenir.
Butonlarıma ActionListener nasıl ekleyebilirim?Yapıcıda veya butonları başlatırken, addActionListener() kullanarak istediğin metodu bağlayabilirsin.
Kodumda bir hata varsa ne yapmalıyım?Hata ayıklayıcıyı kullanarak kodunu adım adım ilerle ve hataları tespit et. Ayrıca, olası yazım hatalarını veya koşullarındaki mantıksal hataları kontrol et.
Hesap makinamı nasıl genişletebilirim?Ondalık sayılar ekleyebilir, daha fazla matematiksel işlem yapabilir veya daha fazla netlik sağlamak için kullanıcı arayüzünü de geliştirebilirsin.