Ви хочете створити вражаючі 3D-анімації в After Effects і навчитися, як змусити точки стрибати? У цьому навчальному уроці ви дізнаєтеся, як за допомогою синус-математичних функцій та експресій в After Effects створити привабливу анімацію з інтерактивністю та динамікою. Завдяки дидактичному поясненню стрибкових рухів та постійно повторюваних часток удару ваша анімація стане привабливішою і живішою.
Основні висновки
- Використовуйте синус-функції для створення стрибкових дуг.
- Пишіть експресії для керування анімацією та інтеграції часткових ефектів.
- Інтегруйте обробку помилок у ваші експресії, щоб забезпечити стабільність.
Покрокова інструкція
Застосування синус-функцій
На першому етапі потрібно визначити значення синуса для анімації. Синус створює бажану хвилеподібну форму для стрибків точок. Ви, напевно, ще пам'ятаєте з шкільних років, як виглядає синус. Він формує повторювану хвилю, що чергується між купинами та долинами.

Щоб розрахувати стрибкові значення, ви орієнтуєтеся на діапазон від 0 до PI. Ваш прогресивний показник варіюється від 0 до 1, тож просто помножте його на PI, щоб подовжити рух від 0 до PI. З цієї простої обчислення ви отримаєте значення синуса для анімації, яке потім буде застосоване до 3D-точки.

Включення параметрів стрибка
Тепер, коли у вас є значення синуса, ви можете вставити його в експресії. Для цього використовуйте компоненти X target, Y target і Z target. Проте ви не використовуєте ці терміни безпосередньо, а зв'язуєте фінальні змінні X, Y і Z.

При цьому важливо використовувати функцію math.sin, щоб отримати значення синуса. Це означає, що потрібно розрахувати ваш прогресивний показник помножити на PI і вставити результат в відповідну експресію.
Множення зі стрибковим вектором
Наступний крок - це включення стрибкового вектора. Це здійснюється шляхом множення специфічного для об'єкта значення з Jump-Vector на щойно створені значення синуса. Таким чином точка піднімається відповідно до осі, по якій ви хочете її анімувати.

Ви повторюєте ті ж самі кроки для Y- та Z-вісей, просто змінюючи літери. Як тільки ви з'єднуєте ці змінні, ви отримуєте ефект стрибучої точки. Сенс цієї процедури полягає в тому, щоб стрибки виглядали реалістично та гармонійно.

Обробка помилок в експресіях
Наступним викликом є управління можливими помилками в ваших експресіях. Якщо ви, наприклад, працюєте на точці без значень, експресія буде помилковою. Тут рекомендується метод try-catch. Таким чином ви можете бути впевненими, що у разі помилки ваше початкове значення збережеться.

Це означає, що ви переписуєте експресію відповідним чином, так що значення анімації зберігається навіть при некоректному введенні. Ви просто додаєте код для try і catch, щоб перехопити та приховати можливі помилки.

Генерація часток удару
Наступний крок зосереджений на частках удару, які мають бути створені, як тільки точка торкається землі. Знову ж таки, ви використовуєте частоту і забезпечуєте, щоб час перетворювався у кадри для правильного застосування.

Вам потрібно за допомогою умовного запиту визначити точний момент, коли частки мають з'явитися. Як тільки індикатор часу досягає встановленої ділянки, ви активуєте покоління часток.
Обчислення виконується шляхом взяття часу в кадрах і ділення його на відповідну частоту. Таким чином, ви здатні створити частки точно в потрібний момент.

Внесення коректив
Якщо ви хочете внести корективи в кадри, щоб оптимізувати анімацію, ви можете замінити змінну time на простішу змінну, наприклад t. Ця тактика дозволяє вам легко вносити часові зміщення.

Це забезпечує, що ви завжди спавните вчасно і можете точно керувати анімацією. Нарешті, ви з'єднуєте всі частини: замініть параметри спавну і використовуйте експресію, щоб ідеально представити свої частки удару.

Підсумки – 3D-проекти в After Effects: Стрибучі точки з синусом і частками удару
У цьому посібнику ви навчилися, як в After Effects створювати реалістичні стрибкові рухи за допомогою синус-функцій та додавати частки удару. Використання експресій і обробки помилок забезпечує стабільність у ваших проектах і надає життя вашим анімаціям.
Часто задавані питання
Як я можу бути впевнений, що мої експресії не містять помилок?Використовуйте синтаксис try-catch, щоб перехопити помилки у вашому коді та забезпечити, щоб значення не було втрачено у разі помилки.
Як відбувається обчислення параметрів стрибка?Обчисліть значення за формулою progress * PI, щоб виразити стрибковий рух у діапазоні від 0 до PI.
Як я можу генерувати частки удару?Встановіть умову, що частки будуть створюватись лише тоді, коли точка торкається землі, та реалізуйте запит з використанням частоти.
Як я можу налаштувати тайминг моєї анімації?Використовуйте змінну, таку як t, для нових часових обчислень, які дозволять вам гнучко коригувати анімацію.
Як я можу бути впевненим, що мої частки з’являються в потрібний час?Обчисліть точний момент для спавну часток, перетворивши час у кадрах у секунди.