3D-проекти та анімації в After Effects

Стрибучі точки в After Effects – З синусом та частинками

Усі відео з уроку 3D-проекти та анімації в After Effects.

Ви хочете створити вражаючі 3D-анімації в After Effects і навчитися, як змусити точки стрибати? У цьому навчальному уроці ви дізнаєтеся, як за допомогою синус-математичних функцій та експресій в After Effects створити привабливу анімацію з інтерактивністю та динамікою. Завдяки дидактичному поясненню стрибкових рухів та постійно повторюваних часток удару ваша анімація стане привабливішою і живішою.

Основні висновки

  • Використовуйте синус-функції для створення стрибкових дуг.
  • Пишіть експресії для керування анімацією та інтеграції часткових ефектів.
  • Інтегруйте обробку помилок у ваші експресії, щоб забезпечити стабільність.

Покрокова інструкція

Застосування синус-функцій

На першому етапі потрібно визначити значення синуса для анімації. Синус створює бажану хвилеподібну форму для стрибків точок. Ви, напевно, ще пам'ятаєте з шкільних років, як виглядає синус. Він формує повторювану хвилю, що чергується між купинами та долинами.

Скачки в After Effects – з синусом і частинками

Щоб розрахувати стрибкові значення, ви орієнтуєтеся на діапазон від 0 до PI. Ваш прогресивний показник варіюється від 0 до 1, тож просто помножте його на PI, щоб подовжити рух від 0 до PI. З цієї простої обчислення ви отримаєте значення синуса для анімації, яке потім буде застосоване до 3D-точки.

Скачки в After Effects – з синусом та частками

Включення параметрів стрибка

Тепер, коли у вас є значення синуса, ви можете вставити його в експресії. Для цього використовуйте компоненти X target, Y target і Z target. Проте ви не використовуєте ці терміни безпосередньо, а зв'язуєте фінальні змінні X, Y і Z.

Стрибучі точки в After Effects – З синусом та частинками

При цьому важливо використовувати функцію math.sin, щоб отримати значення синуса. Це означає, що потрібно розрахувати ваш прогресивний показник помножити на PI і вставити результат в відповідну експресію.

Множення зі стрибковим вектором

Наступний крок - це включення стрибкового вектора. Це здійснюється шляхом множення специфічного для об'єкта значення з Jump-Vector на щойно створені значення синуса. Таким чином точка піднімається відповідно до осі, по якій ви хочете її анімувати.

Стрибучі точки в After Effects – З синусом і частинками

Ви повторюєте ті ж самі кроки для Y- та Z-вісей, просто змінюючи літери. Як тільки ви з'єднуєте ці змінні, ви отримуєте ефект стрибучої точки. Сенс цієї процедури полягає в тому, щоб стрибки виглядали реалістично та гармонійно.

Стрибучі точки в After Effects – З синусом та частинками

Обробка помилок в експресіях

Наступним викликом є управління можливими помилками в ваших експресіях. Якщо ви, наприклад, працюєте на точці без значень, експресія буде помилковою. Тут рекомендується метод try-catch. Таким чином ви можете бути впевненими, що у разі помилки ваше початкове значення збережеться.

Стрибкові точки в After Effects – з синусом і частинками

Це означає, що ви переписуєте експресію відповідним чином, так що значення анімації зберігається навіть при некоректному введенні. Ви просто додаєте код для try і catch, щоб перехопити та приховати можливі помилки.

Підскакуючі елементи в After Effects – зі синусом і частками

Генерація часток удару

Наступний крок зосереджений на частках удару, які мають бути створені, як тільки точка торкається землі. Знову ж таки, ви використовуєте частоту і забезпечуєте, щоб час перетворювався у кадри для правильного застосування.

Скачки у After Effects – Зі синами та частинками

Вам потрібно за допомогою умовного запиту визначити точний момент, коли частки мають з'явитися. Як тільки індикатор часу досягає встановленої ділянки, ви активуєте покоління часток.

Обчислення виконується шляхом взяття часу в кадрах і ділення його на відповідну частоту. Таким чином, ви здатні створити частки точно в потрібний момент.

Стрибкові точки в After Effects – З синусом та частками

Внесення коректив

Якщо ви хочете внести корективи в кадри, щоб оптимізувати анімацію, ви можете замінити змінну time на простішу змінну, наприклад t. Ця тактика дозволяє вам легко вносити часові зміщення.

Стрибкові точки в After Effects – з синусом і частинками

Це забезпечує, що ви завжди спавните вчасно і можете точно керувати анімацією. Нарешті, ви з'єднуєте всі частини: замініть параметри спавну і використовуйте експресію, щоб ідеально представити свої частки удару.

Стікаючі точки в After Effects – З синусом і частинками

Підсумки – 3D-проекти в After Effects: Стрибучі точки з синусом і частками удару

У цьому посібнику ви навчилися, як в After Effects створювати реалістичні стрибкові рухи за допомогою синус-функцій та додавати частки удару. Використання експресій і обробки помилок забезпечує стабільність у ваших проектах і надає життя вашим анімаціям.

Часто задавані питання

Як я можу бути впевнений, що мої експресії не містять помилок?Використовуйте синтаксис try-catch, щоб перехопити помилки у вашому коді та забезпечити, щоб значення не було втрачено у разі помилки.

Як відбувається обчислення параметрів стрибка?Обчисліть значення за формулою progress * PI, щоб виразити стрибковий рух у діапазоні від 0 до PI.

Як я можу генерувати частки удару?Встановіть умову, що частки будуть створюватись лише тоді, коли точка торкається землі, та реалізуйте запит з використанням частоти.

Як я можу налаштувати тайминг моєї анімації?Використовуйте змінну, таку як t, для нових часових обчислень, які дозволять вам гнучко коригувати анімацію.

Як я можу бути впевненим, що мої частки з’являються в потрібний час?Обчисліть точний момент для спавну часток, перетворивши час у кадрах у секунди.

815,849,485,638,837,805