Implementeringen af en lommeregner i Java er en fremragende øvelse i at lære grundlæggende programmeringskoncepter og samtidig realisere et praktisk projekt. I denne vejledning vil du trin for trin gennemgå udviklingen af en grafisk lommeregner. Her forklares, hvilke overvejelser der blev gjort om strukturen af klassen, hvordan layoutet oprettes, og hvordan logikken for beregningerne fungerer.
Du bør allerede have nogle grundlæggende færdigheder i Java, inden du går i gang med dette projekt – det vil øge din læringssucces betydeligt.
Vigtigste indsigter
- Lommeregneren implementeres med et Grid-layout, hvilket letter arrangementet af knapperne og inputfelterne.
- Der anvendes en enkelt klasse for at reducere kompleksiteten og holde koden overskuelig.
- Håndteringen af ActionListener muliggør interaktiviteten i programmet og udførelsen af beregninger.
Trin-for-trin vejledning
Først ser vi på grundlaget for vores applikation. Lommeregneren vil køre på et JFrame og kan derefter udvides i sin funktionalitet. Klassen, vi opretter, arver fra JFrame og indeholder alle de elementer, vi har brug for.
Trin 1: Main-metoden og konstruktøren
Main-metoden er indgangspunktet for din applikation. Den opretter en instans af lommeregnerklassen, sætter størrelsen og gør vinduet synligt. Konstruktøren vil sætte vinduets titel og initialisere layoutet.

I konstruktøren sætter du vinduets størrelse til 325 x 200 pixels. For at sikre, at layoutet ikke bliver forvirret, når vinduets størrelse ændres, bør du bruge setResizable(false). Dette holder layoutet stabilt, uanset hvordan brugeren justerer vinduet.

Trin 2: Opret layoutet
Til layoutet bruger vi et GridLayout. Dette gør det muligt for dig at arrangere knapperne og inputfelterne i et overskueligt gitter. Du opretter et JPanel, der vil anvende Grid-layoutet. Her definerer du fem rækker og én kolonne.
I næste trin tilføjer du toppen af dit panel, hvor inputfeltet og "Clear"-knappen placeres. Dette opnås gennem en separat metode, getInputPanel().

Trin 3: Opret knapperne
Udover inputfelterne tilføjer vi flere knapper til de forskellige numeriske indtastninger og de grundlæggende regningsarter. For at undgå at gentage koden opretter du en generisk metode getRowPanel(). Denne metode bruges til at oprette knapperne for hver række og tilslutte dem til hovedpanelet.

Du vil definere et array, der indeholder knapteksterne, f.eks. {1, 2, 3}, og sende det til getRowPanel(). Ved hjælp af en løkke tilføjer du hver knap til panelet og udstyrer den med en ActionListener, der kalder den actionsmetode, du har oprettet.
Trin 4: Implementering af ActionListener
Implementeringen af ActionListener er afgørende for interaktiviteten i din lommeregner. Når en knap trykkes, henter ActionListener-metoden, som du arbejder med gennem actionPerformed(), teksten fra knappen og beslutter, hvilken beregning der skal udføres.

Det er også vigtigt at gemme programmets tilstand, især i tilfælde af, at brugeren udfører en matematisk operation. Nogle hjælpevariabler, som currentOperation, hjælper dig med at holde styr på brugerens aktuelle ønsker.
Trin 5: Beregningslogikken
Den centrale logik for lommeregneren finder sted i metoden calculate(). Her bestemmes det, hvad der skal ske med de indtastede værdier (addition, subtraktion osv.). Ved et klik på "Lige" eller en operation skal du vide, hvilken operand der sidst blev sat. Da beregningen er baseret på de tidligere værdier, er det vigtigt at styre status mellem brugerindgangene.

Switch-udsagnet i calculate() kontrollerer currentOperation-variablen og udfører den relevante beregning. Hvis brugeren f.eks. indtaster "5 + 5" og trykker på "Lige", vises resultatet "10" i inputfeltet.

Trin 6: "Clear"-funktionen
Clear-knappen skal også være funktionel og føre til, at den aktuelle værdi og operationer nulstilles. I clearState()-metodekaldet sætter du alle værdier til nul og sørger for, at inputfeltet tømmes.

Med disse trin har du nu skabt en simpel, fungerende lommeregner, der udfører grundlæggende matematiske operationer. I fremtiden kan du justere projektet yderligere ved at tilføje ekstra funktioner som mulighed for decimaler eller udvidede matematiske operationer.
Resume – Java for begyndere: Vejledning til oprettelse af en lommeregner
Du har lært, hvordan du implementerer en grafisk lommeregner i Java. Du har skabt strukturen til applikationen, designet brugerfladen og implementeret alle nødvendige funktioner til udførelse af beregninger. Med denne viden er du nu i stand til at realisere mere komplekse Java-projekter.
Ofte stillede spørgsmål
Hvordan tilføjer jeg knapper til mit JFrame?Knapper tilføjes til et JPanel med et GridLayout, som derefter tilsluttes JFrame-ContentPane.
Hvordan kan jeg tilføje ActionListener til mine knapper?I konstruktøren eller ved initialiseringen af knapperne kan du bruge addActionListener() til at knytte den ønskede metode.
Hvad skal jeg gøre, hvis jeg har en fejl i koden?Brug debuggeren til at gå trin for trin gennem din kode og identificere fejl. Tjek også for mulige tastefejl eller logiske fejl i dine betingelser.
Hvordan kan jeg udvide min lommeregner?Du kan introducere funktioner som decimaler, tilføje flere matematiske operationer eller tilpasse brugerfladen for at skabe mere klarhed.