Gracias a sus amplias herramientas de esculpido, BodyPaint permite crear verdaderas obras de arte a partir de sencillos modelos base en 3D y pintarlos de forma intuitiva y simultánea en múltiples texturas. Sumérgete en la creatividad en estado puro.
¡Esta formación en vídeo es la introducción al gran tema de BODYPAINT! Después de que hayas visto lo que te espera en este entrenamiento, se trata de reconocer qué tareas aún puedes manejar sin BP y desde dónde BP es útil. Inmediatamente después verás cómo entrar en BP y dónde radican las principales diferencias entre BP 3D Paint y BP UV Edit.
¿Qué son las UV y por qué están unas encima de otras? Una vez aclarado esto, aprenderás a colocar las UV unas junto a otras. Después aclararemos algunos términos como "mapeado de ángulos o cubos", "valor de distancia" y "pasos de relajación".
Usando el asistente de BodyPaint 3D, puedes crear muy fácilmente un material, asignarlo a un objeto y realizar una relajación inicial simple. A continuación, aprenderás cómo se conectan las UVs a los polígonos reales del objeto.
En primer lugar, modelamos un modelo sencillo y lo colocamos en un objeto SDS. A continuación, examinamos varios tipos de proyección y utilizamos una selección de aristas para relajar el objeto poligonal.
Este capítulo está dedicado a las texturas de materiales que pueden utilizarse para pintar objetos directamente. Aprenderás a pintar sobre diferentes texturas al mismo tiempo y a utilizar capas que te permitan trabajar de forma no destructiva.
Después de relajarte, es hora de pintar con varios pinceles. En este videotutorial descubrirás dónde encontrarlos y qué debes tener en cuenta. También aprenderás a utilizar la función de pintura de proyección y a crear una nueva etiqueta UV en caso de que quieras empezar de cero.
El objeto XRef no está directamente relacionado con el trabajo con BodyPaint, pero se adapta muy bien a su principio funcional. Permite renderizar el objeto en la escena y editarlo en un archivo separado.
Creamos varias selecciones de aristas a lo largo de las cuales se relajará posteriormente el objeto. Después de las aristas que seleccionamos con la selección de trayectoria, se seleccionan los polígonos del torso y los cuernos y se congelan las selecciones.
El torso y los dos cuernos se relajan ahora uno tras otro. Puede ver lo útil que es la relajación si oculta las capas del canal de color. El patrón en damero hace visibles los problemas, que deben corregirse mediante la representación correcta de la SDS.
En primer lugar, creamos nuevas capas en las texturas. Después se puede pintar paso a paso. También es importante reflejar las capas para garantizar que se mantiene la simetría de la pintura.
En el canal de relieve, la estructura se pinta sobre el objeto. Esto crea una densidad de información mucho mayor; el hollín pintado en el canal de difusión también contribuye a un mayor realismo.
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