Sa soovid luua muljetavaldavaid 3D-animatsioone After Effectsis ja õppida, kuidas punktid hüppama panna? Selles õpetuses saad teada, kuidas kasutada siinus-matemaatilisi funktsioone ja väljendeid After Effectsis, et luua kaasahaarav animatsioon koos interaktiivsuse ja dünaamikaga. Didaktilise selgituse abil hüppeliikumisest ning pidevalt korduvatest löögiosakestest muutub sinu animatsioon huvitavamaks ja elavamaks.
Olulisemad järeldused
- Kasutage siinusfunktsioone hüppeliikumiste genereerimiseks.
- Kirjutage väljendeid animatsiooni juhtimiseks ja osakeseefektide integreerimiseks.
- Rakenda vigade käsitlemist oma väljendites, et tagada stabiilsus.
Astme-kaupa juhend
Kasutage siinusfunktsioone
Esimeses sammus on vaja määratleda siinusväärtus animatsiooni jaoks. Üks siinus genereerib soovitud lainekuju punktide hüpete jaoks. Sa kindlasti mäletad kooliajast, kuidas siinus välja näeb. See moodustab korduva laine, mis vaheldub kuplite ja orude vahel.

Hüppeliikumise väärtuste arvutamiseks orienteeru vahemikus 0 kuni PI. Sinu progressiivne väärtus ulatub 0-st kuni 1-ni, seega lihtsalt korruta see PI-ga, et liikumist pikendada vahemikus 0 kuni PI. Selle lihtsa arvutuse abil saad animatsiooni jaoks siinusväärtuse, mis rakendatakse 3D-punktile.

Hüppeliikumise parameetrite integreerimine
Nüüd, kui sul on siinusväärtus, saad selle lisada väljenditesse. Kasuta selleks komponente X target, Y target ja Z target. Kuid ära kasuta neid mõisteid otse, vaid integreeri lõplikud muutujad X, Y ja Z.

Siinkohal on oluline kasutada math.sin funktsiooni, et saada siinusväärtust. See tähendab, et pead arvutama oma progressiivset väärtust korrutatuna PI-ga ja lisama tulemuse vastavasse väljendisse.
Korruta hüppete vektoriga
Järgmine etapp on hüppete vektori integreerimine. See toimub, kui korrutad objekti spetsiifilise väärtuse hüppete vektoriga just genereeritud siinusväärtused. Sellega tõstad punkti vastavalt teljele, millel soovid seda animeerida.

Sa teed samu samme nüüd Y- ja Z-telgede jaoks, muutes lihtsalt tähti. Kui oled need muutujad kokku pannud, saad hüppava punkti efekti. Selle lähenemise mõte on luua hüppeid realistlikult ja harmooniliselt.

Vigade käsitlemine väljendites
Järgmine väljakutse on tegeleda võimalike vigadega oma väljendites. Kui töötad punktiga, millel pole väärtusi, siis väljend on vigane. Siin on kasulik meetod try-catch. Sellega saad tagada, et vigade korral säilitatakse sinu algne väärtus.

See tähendab, et pead väljendi vastavalt ümber kirjutama, et animatsiooni väärtus jääks vigase sisendi korral alles. Sa lisad lihtsalt koodi try ja catch, et püüda ja varjata võimalikke vigu.

Löögi osakeste genereerimine
Järgmine samm keskendub löögi osakestele, mis genereeritakse, kui punkt puudutab maad. Siin kasutad samuti sagedust ja tagad, et aeg on ümber arvestatud kaadritega, et seda õigesti rakendada.

Pead kasutama if-klauslit, et määrata täpselt, millal osakesed tekkida saavad. Kui aja indikaator jõuab määratud vahemikku, aktiveerid osakeste ilmumise.
Arvutamine toimub, võttes aja kaadrites ja jagades selle kohaliku sagedusega. Nii saad täpselt genereerida osakesed õigel ajal.

Tehke kohandusi
Kui soovid teha kohandusi kaadrites, et animatsiooni optimeerida, saad time-muutuja välja vahetada lihtsama muutuja, näiteks t, vastu. See taktika võimaldab sul ajamarsruutide kohandamist hõlpsalt teha.

See tagab, et spawnid alati õigel ajal ja saad animatsiooni täpselt juhtida. Lõpuks paned kõik osad kokku: asenda spawn-parameetrid ja kasuta väljendit, et oma löögi osakeste täiuslikult esitlemiseks.

Kokkuvõte – 3D-projektid After Effectsis: Hüpete punktid siinus- ja löögi osakeste abil
Selles juhendis oled õppinud, kuidas After Effectsis siinusfunktsioone kasutades realistlikke hüppeliikumisi luua ja löögi osakesi lisada. Väljendite ja vigade käsitlemise rakendamine tagab stabiilsuse sinu projektides ja toob sinu animatsioonid ellu.
Korduma kippuvad küsimused
Kuidas saan tagada, et minu väljendid ei sisaldaks vigu?Kasutage try-catch süntaksit, et püüda vigu oma koodis ja tagada, et väärtus ei kaoks, kui viga esineb.
Kuidas toimub hüppeliikumise parameetrite arvutamine?Arvutage väärtused valemiga progress * PI, et kujundada hüppeliikumist vahemikus 0 kuni PI.
Kuidas genereerin löögi osakesi?Seadke tingimus, et osakesi genereeritakse ainult siis, kui punkt puudutab maapinda, ja rakendage päring sageduse abil.
Kuidas kohandada oma animatsiooni ajastust?Kasutage muutuja nagu t uute ajaarvutuste jaoks, mis võimaldavad teil animatsiooni paindlikult nihutada.
Kuidas saan tagada, et mu osakesed ilmuvad õigel ajal?Arvutage täpne hetk osakeste ilmumise jaoks, muutes kaadri aja sekunditeks.