Selles osas sukeldud sügavale 3D-projektide maailma After Effectsis. Sa õpid, kuidas tõhusalt leida Keskpunkt mitme nullobjekti vahel ja luua Hüppesuund, mida kasutatakse hüpete animeerimiseks kupli pinnal. Selleks kasutame spetsiifilisi väljendeid, mis automatiseerivad kogu protsessi, nii et saad endale säästa vaevarikka käsitöö.
Olulised tähelepanekud
- Sa õpid, kuidas arvutada mitme tasandi keskpunkti väljendi abil.
- Sa saad teada, kuidas hüppesuund tagab, et hüpped on vertikaalsed kupli pinna suhtes.
- Väljendite kasutamine lihtsustab animatsiooni oluliselt.
Samm-sammult juhend
Keskpunkti leidmine
Keskpunkti arvutamiseks alustad sa põhilisest valemist, mis koosneb kõigi tasapindade positsioonide summast jagatuna tasapindade arvuga. On oluline, et sa teadvustaksid, kui palju tasapindu sul tegelikult on, kuna see on keskmise arvutamiseks hädavajalik eeldus.
Esimese asjana lisad väljendi oma nullobjekti positsiooni. Hoia all Alt-klahvi ja kliki ajajoone „Positsioon“ kõrval oleva kellasümboli peale.

Kasutage järgmisi muutujaid, et määrata esimeses ja viimases tasapinnas olevate indeks. Defineeri „IDX_A“ esimese tasandi jaoks ja „IDX_B“ viimase tasandi jaoks, mis võimaldab sul arvutada tasapindade koguarvu (Num_L), kasutades lihtsalt IDX_B - IDX_A.
Nüüd on aeg luua tsükkel, mis iteratiivselt läbib kõiki tasandeid. Seda saavutatakse for-tsükliga, mis summeerib iga nullobjekti positsiooni.
Tsükli sees pääsed sa praegusele tasandi positsioonile ja liidad selle muutuja „Avg_POS“ juurde, mis salvestab keskmise. Veendu, et sa käsitleksid X-, Y- ja Z-väärtusi õigesti.

Pärast kõigi positsioonide summat, jaga kogupositsioon tasandite arvuga, et saada tegelik keskmine väärtus. Siinkohal on vajalik arvesse võtta ka mõõtmeid (X, Y, Z).
Lõpuks saad sa kõigi tasandite keskpunkti oma kompositsioonis, ja see kõik toimub dünaamiliselt, ilma et peaksid tasandeid käsitsi lugema.
Hüppesuuna loomine
Kuna meil on keskpunkt, pöördume nüüd hüppesuuna poole. Hüppesuund võimaldab sul luua kauneid kaari, mis on vertikaalsed kupli pinnale, ilma et oleks vaja manuaalset animeerimist.
Alusta taas väljendiga tasandil, mis esindab hüppesuunda. Kliki jälle all hoides Alt-klahvi, kellasümbolil. Sul on siin oma lähtepunktid.

Esimene punkt on objekti praegune positsioon, samas kui teine punkt on keskpunkt (Maailma Keskus). Nüüd on vajalik arvutada vektori positsioon. Hüppesuund tuleneb punkti positsiooni ja keskpunkti vaheomst.

Siin on „PointPosition“ sinu objekti positsioon maailmas ja „WorldPosition“ on keskpunkt.
Kuna vektorit peaks olema dünaamiline ja liikuv, võid ka luua muutujaid oma vektori X-, Y- ja Z-väärtuse jaoks. Lihtsalt pane sobiv väärtus oma vektorist väljendisse.

Nüüd saad sa oma objektide animatsiooni lihtsalt juhtida ja saavutada soovitud tulemuse.
Kokkuvõte
Nende kahe väljendi rakendamine võimaldab sul efektiivselt töötada After Effects'is ja luua keerulisi animatsioone, mis on samas täpsed ja ajasäästlikud. Selle samm-sammult juhendiga oled sa õppinud 3D-projektidega töötamise aluseid After Effects'is ja oled valmis oma loomingulisi ideid ellu viima.
Kokkuvõte – Keskpunkti leidmine ja hüppesuund After Effects'is
Selles juhendis said sa õppida, kuidas arvutada nullobjektide keskpunkt lihtsa väljendi abil. Samuti oled sa tutvunud hüppesuuna loomise protsessiga matemaatilise vaatluse kaudu vektorite sees 3D-ruumis.
Korduma kippuvad küsimused
Kuidas ma arvutan mitme nullobjekti keskpunkti?Sa saad arvutada keskpunkti, summeerides kõikide nullobjektide positsioonid ja jagades objekti arvu.
Mis on hüppesuund?Hüppesuund on matemaatiline vektor, mis näitab kaugust objekti ja keskpunkti vahel ning mida kasutatakse animatsioonides.
Kui kasulikud on väljendid After Effects'is?Väljendid automatiseerivad paljusid protsesse ja võimaldavad keerulisi animatsioone ilma manuaalse sekkumiseta, mis säästab aega ja vaeva.