Projets 3D et animations sous After Effects.

Points de saut dans After Effects – Avec sinus et particules

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Tu souhaites créer des animations 3D impressionnantes dans After Effects et apprendre à faire sauter des points? Dans ce tutoriel, tu découvriras comment, à l'aide de fonctions mathématiques sinus et d’expressions dans After Effects, créer une animation engageante avec interactivité et dynamisme. Grâce à l'explication didactique du mouvement de saut et des particules d'impact récurrentes, ton animation sera plus captivante et vivante.

Principales découvertes

  • Utilise des fonctions sinus pour générer des arc-en-ciels de saut.
  • Écris des expressions pour contrôler l'animation et intégrer des effets de particules.
  • Implémente des gestionnaires d'erreurs dans tes expressions pour garantir la stabilité.

Guide étape par étape

Appliquer des fonctions sinus

Dans un premier temps, il s'agit de définir la valeur sinus pour l'animation. Un sinus génère la forme d'onde souhaitée pour les sauts des points. Tu te souviens sans doute de l'apparence du sinus depuis l'école. Il forme une onde récurrente qui alterne entre des crêtes et des creux.

Points d'animation dans After Effects – Avec des sinus et des particules

Pour calculer les valeurs de saut, tu te baseras sur la plage de 0 à PI. Ta valeur progressive va de 0 à 1, donc multiplie simplement celle-ci par PI pour prolonger le mouvement de 0 à PI. Grâce à ce calcul simple, tu obtiendras la valeur sinus pour l'animation, qui sera ensuite appliquée au point 3D.

Points sautants dans After Effects - Avec sinus et particules

Intégration des paramètres de saut

Maintenant que tu as la valeur sinus, tu peux l'insérer dans les expressions. Utilise les composants X target, Y target et Z target. Cependant, tu n'utilises pas ces termes directement, mais tu engages les variables finales X, Y et Z.

Points sautants dans After Effects – Avec des sinus et des particules

Il est important d'utiliser la fonction math.sin pour obtenir la valeur sinus. Cela signifie multiplier ta valeur progressive par PI et insérer le résultat dans l'expression correspondante.

Multiplier par le vecteur de saut

La prochaine étape consiste à intégrer le vecteur de saut. Cela se fait en multipliant la valeur spécifique de l'objet du Jump-Vector par les valeurs sinus nouvellement générées. Cela élève le point selon l'axe sur lequel tu souhaites l'animer.

Points saillants dans After Effects – Avec des sinus et des particules

Tu exécutes maintenant les mêmes étapes pour les axes Y et Z, en ajustant simplement les lettres. Une fois que tu as assemblé ces variables, tu obtiendras l'effet du point sautant. L'idée de cette approche est de rendre les sauts réalistes et harmonieux.

Points sautants dans After Effects - Avec sinus et particules

Gestion des erreurs dans les expressions

Le prochain défi consiste à gérer les éventuelles erreurs dans tes expressions. Par exemple, si tu travailles sur un point sans valeurs, l'expression sera erronée. Ici, la méthode try-catch est appropriée. Cela te permet de t'assurer qu'en cas d'erreur, ta valeur initiale est préservée.

Points saillants dans After Effects – Avec sinus et particules

Cela signifie que tu réécris l’expression de manière à ce que la valeur de l'animation reste intacte même en cas d'entrée erronée. Tu ajoutes simplement le code pour try et catch afin de capturer et de masquer d’éventuelles erreurs.

Points saillants dans After Effects – Avec sinus et particules

Génération de particules d'impact

La prochaine étape se concentre sur les particules d’impact qui doivent être générées dès que le point touche le sol. Ici encore, tu utiliseras une fréquence et t'assurera que le temps est converti en images pour une application correcte.

Points de saut dans After Effects – Avec des sinus et des particules

Tu dois déterminer précisément le moment où les particules doivent se former à l'aide d'une instruction if. Dès que l'indicateur de temps atteint la plage définie, tu actives le spawn des particules.

Le calcul se fait en prenant le temps en images et en le divisant par la fréquence correspondante. Ainsi, tu es capable de générer les particules au bon moment.

Points sautants dans After Effects – Avec des sinus et des particules

Apporter des ajustements

Si tu souhaites apporter des ajustements aux images pour optimiser l'animation, tu peux échanger la variable de temps contre une variable plus simple, comme t. Cette tactique te permettra de réaliser facilement des décalages temporels.

Points de saut dans After Effects – Avec sinus et particules

Cela garantit que tu spawns toujours au bon moment et que tu peux contrôler l'animation avec précision. Enfin, tu assembles toutes les pièces: remplace les paramètres de spawn et utilise l'expression pour mettre tes particules d'impact en valeur.

Points de rebond dans After Effects - Avec sinus et particules

Résumé – Projets 3D dans After Effects: Points sautants avec des particules sinus et d'impact

Dans ce guide, tu as appris comment générer des mouvements de saut réalistes dans After Effects en utilisant des fonctions sinus et à insérer des particules d’impact. L'application d'expressions et de gestion des erreurs garantit la stabilité de tes projets et donne vie à tes animations.

Questions fréquentes

Comment puis-je m'assurer que mes expressions ne contiennent pas d'erreurs?Utilise la syntaxe try-catch pour capturer les erreurs dans ton code et t'assurer que la valeur ne soit pas perdue en cas d'erreur.

Comment fonctionne le calcul des paramètres de saut?Calcule les valeurs avec la formule progress * PI pour concevoir le mouvement de saut sur la plage de 0 à PI.

Comment générer des particules d'impact?Définis une condition pour que les particules ne soient générées que lorsque le point touche le sol, et implémente la requête à l'aide d'une fréquence.

Comment ajuster le timing de mon animation?Utilise une variable comme t pour de nouveaux calculs de temps qui te permettent de déplacer l'animation de manière flexible.

Comment m'assurer que mes particules apparaissent au bon moment?Calcule le moment exact pour le spawn des particules en convertissant le temps d'image en secondes.

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