Norite sukurti įspūdingas 3D animacijas After Effects programoje ir išmokti, kaip punktus priversti šokinėti? Šiame vadove sužinosite, kaip pasinaudojant sinuso matematinėmis funkcijomis ir išraiškomis After Effects programoje sukurti patrauklią animaciją su interaktyvumu ir dinamika. Su išsamia šuolio judėjimo ir nuolat besikartojančių smūgių dalelių paaiškinimu jūsų animacija taps patrauklesnė ir gyvesnė.
Pagrindiniai pastebėjimai
- Naudokite sinusines funkcijas šuolių arkų sukūrimui.
- Rašykite išraiškas animacijos valdymui ir dalelių efektų integracijai.
- Įdiekite klaidų tvarkymą savo išrašuose, kad užtikrintumėte stabilumą.
Žingsnis po žingsnio vadovas
Taikyti sinusines funkcijas
Pirmajame žingsnyje turite apibrėžti sinusinę reikšmę animacijai. Sinusas sukuria norimą bangos formą punktų šuoliams. Jūs tikriausiai prisimenate iš mokyklos, kaip atrodo sinusas. Jis sudaro besikartojančią bangą, kuri keičiasi tarp kupolų ir slėnių.

Norėdami apskaičiuoti šuolio reikšmes, orientuokitės į intervalą nuo 0 iki PI. Jūsų progresyvi reikšmė keičiasi nuo 0 iki 1, todėl tiesiog padauginkite ją iš PI, kad pailgintumėte judėjimą nuo 0 iki PI. Pasinaudoję šiuo paprastu skaičiavimu, gausite sinusinę reikšmę animacijai, kuri vėliau bus taikoma 3D taškui.

Šuolio parametrų įtraukimas
Dabar, kai turite sinusinę reikšmę, galite ją įterpti į išraiškas. Tam naudokite komponentes X target, Y target ir Z target. Tačiau šių terminų nenaudokite tiesiogiai, o įtraukite galutines kintamąsias X, Y ir Z.

Šiuo atveju svarbu naudoti math.sin funkciją, kad gautumėte sinusinę reikšmę. Tai reiškia, kad turite apskaičiuoti savo progresyvią reikšmę kartą su PI ir įtraukti rezultatą į atitinkamą išraišką.
Dauginti su šuolio vektoriumi
Kitas žingsnis yra šuolio vektoriaus įtraukimas. Tai atliekama padauginant objekto specifinę reikšmę iš Jump-Vector su ką tik sukurtomis sinusinėmis reikšmėmis. Taip taškas bus pakeltas atitinkamai pagal ašį, kurioje norite jį animuoti.

Tu dabar atliksi tuos pačius žingsnius Y ir Z ašims, tiesiog pakeisdamas raides. Kai sujungiate šiuos kintamuosius, gausite šokinčio taško efektą. Šios procedūros tikslas yra įgyti realistiškus ir harmoningus šuolius.

Klaidų tvarkymas išrašuose
Kitais iššūkiu bus galimų klaidų valdymas jūsų išrašuose. Jei, pavyzdžiui, dirbate su tašku be reikšmių, išraiška bus klaidinga. Čia tinka try-catch metodas. Taip galite užtikrinti, kad atsiradus klaidai jūsų pradinė reikšmė būtų išlaikyta.

Tai reiškia, kad turite perrašyti išraišką, kad animacijos reikšmė išliktų net ir esant neteisingoms įvestims. Tiesiog pridėkite try ir catch kodą, kad galėtumėte sugauti ir nuslėpti galimas klaidas.

Smūgių dalelių generavimas
Kitas žingsnis sutelktas į smūgių daleles, kurios turi būti sukurtos, kai taškas paliečia žemę. Čia taip pat naudosite dažnį ir užtikrinsite, kad laikas būtų konvertuotas į kadrus, kad galėtumėte jį teisingai taikyti.

Turite naudoti if užklausą, kad nustatytumėte tikslų momentą, kada dalelės turi atsirasti. Kai laiko indikatorius pasiekia nustatytą ribą, aktyvuoContinue the translation in the similar manner