Tu vēlies izveidot iespaidīgas 3D animācijas After Effects un iemācīties, kā punktus likt lekt? Šajā pamācībā tu uzzināsi, kā, izmantojot sinusa matemātiskās funkcijas un izteiksmes After Effects, izveidot saistošu animāciju ar interaktivitāti un dinamiku. Ar didaktisko skaidrojumu par lēciena kustību un atkārtoti notiekošajiem hit-punktiem, tava animācija kļūs pievilcīgāka un dzīvotspējīgāka.
Galvenās atziņas
- Izmanto sinusa funkcijas, lai izveidotu lēciena lokus.
- Raksti izteiksmes animācijas kontroli un daļiņu efektu integrēšanai.
- Ieviest kļūdu apstrādi savās izteiksmēs, lai nodrošinātu stabilitāti.
Sol pēc soļa rokasgrāmata
Sinusa funkciju pielietošana
Pirmajā solī ir jānosaka sinusa vērtība animācijai. Sinuss rada vēlamo viļņu formu punktu lēcienam. Tu noteikti vēl atceries no skolas, kā izskatās sinuss. Tas veido atkārtotu vilni, kas maiņā starp kupoliem un ielejām.

Lai aprēķinātu lēciena vērtības, orientējies diapazonā no 0 līdz PI. Tavs progresīvais vērtība svārstās no 0 līdz 1, tāpēc vienkārši reiziniet šo ar PI, lai pagarinātu kustību no 0 līdz PI. Ar šo vienkāršo aprēķinu tu iegūsi sinusa vērtību animācijai, kuru pēc tam izmantosi 3D punktam.

Lēciena parametru integrēšana
Tagad, kad tev ir sinusa vērtība, tu vari to iekļaut izteiksmēs. Izmanto komponentes X target, Y target un Z target. Tomēr tu neizmanto šos terminus tieši, bet iekļauj galīgās mainīgās X, Y un Z.

Šajā procesā ir svarīgi izmantot math.sin funkciju, lai iegūtu sinusa vērtību. Tas nozīmē, ka tev jāaprēķina tavs progresīvais vērtība reizināts ar PI un rezultāts ir jāievieto attiecīgajā izteiksmē.
Reizināšana ar lēciena vektoru
Nākamais solis ir lēciena vektora integrēšana. To veic, reizinot objekta specifisko vērtību no lēciena vektora ar iepriekš izveidotajām sinusa vērtībām. Tādējādi punkts tiks pacelts atbilstoši asij, uz kuras tu vēlies to animēt.

Tagad tu veic tos pašus soļus Y un Z asīm, vienkārši pielāgojot burtus. Kad tu apvienosi šos mainīgās, tu iegūsi lecošā punkta efektu. Šīs pieejas mērķis ir padarīt lēkšanas kustības reālistiskas un harmoniskas.

Kļūdu apstrāde izteiksmēs
Nākamā izaicinājuma ir tikt galā ar iespējamām kļūdām tavās izteiksmēs. Ja tu strādā ar punktu bez vērtībām, izteiksme kļūs kļūdaina. Šeit der try-catch metode. Tādējādi tu vari pārliecināties, ka, ja rodas kļūda, tavs sākotnējais vērtība paliek nemainīgs.

Tas nozīmē, ka tu attiecīgi pārveido izteiksmi, lai animācijas vērtība paliktu tāda pati pat kļūdainā ievadē. Tu vienkārši pievieno kodu try un catch, lai uztvertu un slēptu iespējamās kļūdas.

Hit-Particles ģenerēšana
Nākamais solis koncentrējas uz hit-partiklu ģenerēšanu, kas jāsagatavo, kad punkts skar zemi. Arī šeit tu izmanto frekvenci un nodrošini, ka laiks tiek pārvērsts kadros, lai to pareizi piemērotu.

Tev jānosaka precīzs brīdis, kad daļiņas ir jāģenerē, izmantojot if nosacījumu. Kad laika indikators sasniedz noteikto diapazonu, tu aktivizē daļiņu spawnēšanu.
Aprēķināšana notiek, ņemot laiku kadros un dalot ar atbilstošo frekvenci. Tādējādi tu vari precīzi ģenerēt daļiņas vajadzīgajos brīžos.

Ievieš pielāgojumus
Ja tu vēlies veikt pielāgojumus kadros, lai optimizētu animāciju, vari aizvietot laika mainīgo ar vienkāršāku mainīgo, piemēram, t. Šī taktika ļauj tev viegli veikt laika pārbīdes.

Šī pieeja nodrošina, ka tu vienmēr spawnē precīzi laikā un vari precīzi kontrolēt animāciju. Visbeidzot, tu apvieno visus elementus: aizvieto spawn parametrus un izmanto izteiksmi, lai perfekti izceltu savas hit-partiklas.

Kopsavilkums – 3D projekti After Effects: lecošie punkti ar sinusu un hit-partiklā
Šajā rokasgrāmatā tu esi uzzinājis, kā After Effects ar sinusa funkcijām radīt reālistiskas lēkšanas kustības un pievienot hit-partiklas. Izteiksmju un kļūdu apstrādes izmantošana nodrošina stabilitāti tavos projektos un iedvesmo animācijas dzīvotspēju.
Bieži uzdotie jautājumi
Kā es varu nodrošināt, ka manas izteiksmes nesatur kļūdas?Izmanto try-catch sintaksi, lai uztvertu kļūdas savā kodā un nodrošinātu, ka vērtība nepazūd, kad rodas kļūda.
Kā darbojas lēciena parametru aprēķināšana?Apriķiniet vērtības ar formulu progress * PI, lai veidotu lēciena kustību diapazonā no 0 līdz PI.
Kā ģenerēt hit-partiklas?Iestati nosacījumu, ka daļiņas tiek ģenerētas tikai tad, kad punkts skar zemi, un ieviešot jautājumu, izmantojot frekvenci.
Kā pielāgot animācijas laiku?Izmanto mainīgo, piemēram, t, jaunām laika aprēķināšanai, kas ļauj tev elastīgi pārvietot animāciju.
Kā nodrošināt, ka manas daļiņas parādās īstajā laikā?Apriķiniet precīzo brīdi daļiņu spawnēšanai, pārvēršot laika laiku kadros sekundēs.