De "virtuele klei" wacht op je. Begin met de tutorial, ga meteen aan de slag en maak projecten met een ongekende nauwkeurigheid in de oppervlaktestructuur!
Sinds versie R14 heeft CINEMA 4D een Sculpting-Tool, waarmee men zeer intuïtief kan werken. Het is met name geschikt voor het modelleren van organische vormen en personages.
Om het modelleren vanuit basisobjecten goed te laten werken, moet de weergavevoorkeur iets worden aangepast: De oranje rand van het actieve object en de gridlijnen moeten worden uitgeschakeld.
Als je een object wilt ontwerpen dat bestaat uit complexe vormen, zoals bijvoorbeeld een draak, een dier of een menselijke figuur, dan kun je gebruikmaken van de zogenaamde Basmeshes in de presets.
Om een object te kunnen boetseren, moet het zeer fijn onderverdeeld zijn. Het onderverdelingsniveau kan op elk moment worden gewijzigd. Hoe fijner het is, hoe groter het bestand wordt, maar ook hoe gladder en realistischer de vormen worden weergegeven.
De structuur bepaalt hoe sterk het model vervormt terwijl je eraan werkt. Een lage structuurwaarde betekent dat je meerdere keren over dezelfde plek kunt schilderen zonder het gereedschap neer te leggen; elke keer wordt de vervorming meer uitgesproken. Een hoge structuurwaarde veroorzaakt al bij de eerste penseelstreek een sterkere vervorming.
Om een lijn er gelijkmatig uit te laten zien, zelfs wanneer deze met de hand getrokken wordt, helpt de optie "Gelijke lijn": Hierbij wordt een soort lijn gelegd tussen het gereedschap en de plek waar de actie plaatsvindt, om trillingen of uitglijders grotendeels te compenseren.
Vooral bij het boetseren van gezichten of lichamen is symmetrie belangrijk, omdat dan slechts de helft van het object gemodelleerd hoeft te worden. De symmetrie kan echter ook over alle drie assen en zelfs radiaal worden aangelegd.
Het is in de meeste gevallen het beste om de slijtage van de penseelpunt onveranderd te laten. Mocht het echter harder moeten zijn aan de randen of een ander profiel moeten krijgen, dan kan dit worden ingesteld in de "slijtage".
Met het stempelgereedschap kunnen texturen worden ontworpen als polygonale oppervlakken op basis van hun luminantieverdeling. Of eenvoudiger gezegd: met deze tool kun je een textuur in reliëf drukken of laten lijken.
Het sjabloon is een structuur die voorgrond wordt weergegeven. Met het 'Opheffen'-gereedschap kan de structuur vervolgens worden overgebracht naar een polygoonobject. De luminantieverschillen worden dus hoogteverschillen.
Het masker maakt het mogelijk om een object gedeeltelijk te beschermen. Waar het masker wordt geschilderd, kunnen geen vervormingen plaatsvinden. Ook het principe van lagen is waardevol bij het vormgeven: Verschillende bewerkingsfasen kunnen op verschillende lagen worden aangebracht.
Optillen", "was" en "herhalen" zijn gereedschappen die verhogingen, verdiepingen of specifieke patronen op een object aanbrengen. Het gladmakende gereedschap veegt alles zacht en glad en corrigeert ongewenste hoeken of randen, de gum wist terug naar de onvervormde oorspronkelijke staat.
De twee gereedschappen "Vlakken" en "Afbouwen" lijken erg op elkaar. Hier zie je precies waar de verschillen liggen. "Vullen" voegt materiaal toe, maar houdt daarbij rekening met al bestaande hoogteverschillen.
Vatten" kan kleine of grotere partijen in een andere richting trekken en zo het totale model vervormen. "Opblazen" is zelfverklarend, terwijl "Insluiten" en "Mes" polygonen kunnen samenknijpen en op die manier randen kunnen creëren of vormgeven.
Hier zien jullie al het resultaat van onze creatieve workshop. Naast het modelleren, dat het belangrijkste zal zijn, gaat het ook om textureren met de SSS-shader en om het verlichten van de scène.
Belangrijk bij het voorbereiden van een toekomstig sculptuur object is een zo gelijkmatig mogelijke meshstructuur. Alleen zo kunnen later de vele miljoenen polygonen worden omgezet in verplaatsings- en normaalmaps.
Voordat je begint met modelleren, moet je de tools daarvoor instellen. Daartoe behoort de beslissing of grootte, hardheid en symmetrie aan elkaar gekoppeld moeten worden. Ook de symmetrie-instellingen moeten worden gecontroleerd, vooral bij het creëren van personages.
De oogkas (orbita) wordt gevormd met de opbouwtool. Je kunt op "Inverteren" klikken of de Shift-toets ingedrukt houden.
Het jukbeen loopt ongeveer horizontaal aan de zijkanten van de schedel. Het wordt met behulp van het ophefgereedschap uit de bal gevormd. Ook de oogwallen rond de oogkas worden gemodelleerd met dit gereedschap.
Met het grijpgereedschap wordt de bal in twee hoofddelen verdeeld: de eigenlijke schedel en het aangezichtsschedel. Omdat dit gebeurt met een zeer grote gereedschapspunt, blijft de uniforme polygonale structuur grotendeels behouden.
De neus wordt gemaakt met de omgekeerde "opheffen" tool. Het bovenste deel, het neusbeen, wordt daarbij iets naar buiten getrokken. Omdat de neus echter grotendeels uit kraakbeen en huid bestaat, is verder alleen het neusgat zichtbaar.
Het bovenkaak (maxilla) wordt op de juiste plaats getrokken door het vast te pakken. Vervolgens wordt het gevormd, waarbij je moet letten op het parabolisch aanleggen ervan. Later worden de tanden in de kaak geplaatst.
Het bot bij het neusbeen is erg dun. Om dit zichtbaar te maken, contouren we de randen met de "slingergereedschap". Het is de moeite waard om de hardheid van de tool te koppelen aan de pen druk.
Tijdens het modelleren kan het gebeuren dat de verhoudingen van een model een beetje uit vorm raken omdat men zich te veel op de details en te weinig op het totaalbeeld concentreert. Door gebruik te maken van een royaal gedimensioneerd "vastpakken"-gereedschap kan dit meestal eenvoudig worden gecorrigeerd.
Het oppervlak wordt nu voorzien van krassen en oneffenheden. Het was tot nu toe te glad en zag er niet organisch genoeg uit. Het aanbrengen van de oneffenheden werkt perfect met de schildermodus "Rechthoek".
Met de mal worden grotere gebieden van de schedel bewerkt om overal structuur aan te brengen. Ook de schedelnaden (Sutures) worden gemodelleerd in de botten.
Bij het bakken wordt de gemodelleerde vorm omgezet in in totaal drie texturen: Displacement, Normalen en AO-Map. Zo kan alles wat momenteel nog uit polygonen bestaat, als materiaal op het oorspronkelijke basisobject worden geplaatst en kan het hele bestand snel worden gerenderd.
De tanden worden gevormd uit eenvoudige kubusvormige objecten. Om ze na de Hyper-NURBS-afgerondheid er iets onregelmatiger uit te laten zien, worden enkele geselecteerde randen veranderd door een andere Hyper-NURBS-gewichtstoewijzing.
Het materiaal bevat al de belangrijkste kanalen, omdat deze zijn ontstaan door het bakken en voorzien zijn van passende waarden. Niettemin kan het bot realistischer worden gemaakt, bijvoorbeeld door het gebruik van subsurface scattering (SSS) en door een gefotografeerde textuur.
Na het terugschakelen naar de standaardindeling wordt de scène verlicht: twee puntlichtbronnen en een spot zorgen voor dramatisch licht. In de renderinstellingen zijn vooral de AO en de GI belangrijk.
Geef nu commentaar „Cinema 4D: 3D Beeldhouw-Tutorial“