Cinema 4D: 3D sculpting tutorial Taal: Duits

Cinema 4D: 3D Beeldhouw-Tutorial

Fotografie & Beeldbewerking, 3D, Audio & Video 30 Videos · 2.6 h Videotraining · Nederlands Uli Staiger by Uli Staiger

Wil je hoogwaardige organische vormen en personages modelleren met een maximale mate van detail? Schrijf dan het scheppingsverhaal opnieuw! Met deze tutorial over 3D-beeldhouwen in Cinema 4D en Uli Staiger als trainer scherp je je fantasieën in 2,5 uur.

  • Leer de basisprincipes en gereedschappen voor sculpturen in CINEMA 4D.
  • Uitvoering van een creatief project (coverafbeelding) van A tot Z
  • Optimaal te begrijpen aan de hand van bijgevoegde projectbestanden

De "virtuele klei" wacht op je. Begin met de tutorial, ga meteen aan de slag en maak projecten met een ongekende nauwkeurigheid in de oppervlaktestructuur!

Inhoud

30 Videos, 155 Minuten

Gereedschappen en grondprincipes

14 Videos · 66 Minuten
01 Open Gratis

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basisbeginselen: Deel 01 - Intro Beeldhouwen

Sinds versie R14 heeft CINEMA 4D een Sculpting-Tool, waarmee men zeer intuïtief kan werken. Het is met name geschikt voor het modelleren van organische vormen en personages.

02 Open

Modelleren in CINEMA 4D - Basisprincipes: Deel 02 - Voorbereiding.

Om het modelleren vanuit basisobjecten goed te laten werken, moet de weergavevoorkeur iets worden aangepast: De oranje rand van het actieve object en de gridlijnen moeten worden uitgeschakeld.

03 Open

Modelleren in CINEMA 4D - Fundamenten: Deel 03 - Basismesh.

Als je een object wilt ontwerpen dat bestaat uit complexe vormen, zoals bijvoorbeeld een draak, een dier of een menselijke figuur, dan kun je gebruikmaken van de zogenaamde Basmeshes in de presets.

04 Open

Modelleren in CINEMA 4D - Basisprincipes: Deel 04 - Onderverdelen

Om een object te kunnen boetseren, moet het zeer fijn onderverdeeld zijn. Het onderverdelingsniveau kan op elk moment worden gewijzigd. Hoe fijner het is, hoe groter het bestand wordt, maar ook hoe gladder en realistischer de vormen worden weergegeven.

05 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Fundamenten: Deel 05 - Structuur

De structuur bepaalt hoe sterk het model vervormt terwijl je eraan werkt. Een lage structuurwaarde betekent dat je meerdere keren over dezelfde plek kunt schilderen zonder het gereedschap neer te leggen; elke keer wordt de vervorming meer uitgesproken. Een hoge structuurwaarde veroorzaakt al bij de eerste penseelstreek een sterkere vervorming.

06 Open

Sculpturen in CINEMA 4D - Fundamentals: Deel 06 - Gelijkmatig

Om een lijn er gelijkmatig uit te laten zien, zelfs wanneer deze met de hand getrokken wordt, helpt de optie "Gelijke lijn": Hierbij wordt een soort lijn gelegd tussen het gereedschap en de plek waar de actie plaatsvindt, om trillingen of uitglijders grotendeels te compenseren.

07 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Grondslagen: Deel 07 - Symmetrie.

Vooral bij het boetseren van gezichten of lichamen is symmetrie belangrijk, omdat dan slechts de helft van het object gemodelleerd hoeft te worden. De symmetrie kan echter ook over alle drie assen en zelfs radiaal worden aangelegd.

08 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basis: Deel 08 - Review

Het is in de meeste gevallen het beste om de slijtage van de penseelpunt onveranderd te laten. Mocht het echter harder moeten zijn aan de randen of een ander profiel moeten krijgen, dan kan dit worden ingesteld in de "slijtage".

09 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basis: Deel 09 - Stempel

Met het stempelgereedschap kunnen texturen worden ontworpen als polygonale oppervlakken op basis van hun luminantieverdeling. Of eenvoudiger gezegd: met deze tool kun je een textuur in reliëf drukken of laten lijken.

10 Open

Sculpturen in CINEMA 4D - Basis: Deel 10 - Template

Het sjabloon is een structuur die voorgrond wordt weergegeven. Met het 'Opheffen'-gereedschap kan de structuur vervolgens worden overgebracht naar een polygoonobject. De luminantieverschillen worden dus hoogteverschillen.

11 Open

Modelleren in CINEMA 4D - Basisprincipes: Deel 11 - Masker - Lagen

Het masker maakt het mogelijk om een object gedeeltelijk te beschermen. Waar het masker wordt geschilderd, kunnen geen vervormingen plaatsvinden. Ook het principe van lagen is waardevol bij het vormgeven: Verschillende bewerkingsfasen kunnen op verschillende lagen worden aangebracht.

12 Open

Modellieren in CINEMA 4D - Basis: Deel 12 - Gereedschap 01

Optillen", "was" en "herhalen" zijn gereedschappen die verhogingen, verdiepingen of specifieke patronen op een object aanbrengen. Het gladmakende gereedschap veegt alles zacht en glad en corrigeert ongewenste hoeken of randen, de gum wist terug naar de onvervormde oorspronkelijke staat.

13 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basis: Deel 13 - Gereedschappen 02

De twee gereedschappen "Vlakken" en "Afbouwen" lijken erg op elkaar. Hier zie je precies waar de verschillen liggen. "Vullen" voegt materiaal toe, maar houdt daarbij rekening met al bestaande hoogteverschillen.

14 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basis: Deel 14 - Gereedschappen 03

Vatten" kan kleine of grotere partijen in een andere richting trekken en zo het totale model vervormen. "Opblazen" is zelfverklarend, terwijl "Insluiten" en "Mes" polygonen kunnen samenknijpen en op die manier randen kunnen creëren of vormgeven.

01

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basisbeginselen: Deel 01 - Intro Beeldhouwen

4 min Open
02

Modelleren in CINEMA 4D - Basisprincipes: Deel 02 - Voorbereiding.

3 min Open
03

Modelleren in CINEMA 4D - Fundamenten: Deel 03 - Basismesh.

3 min Open
04

Modelleren in CINEMA 4D - Basisprincipes: Deel 04 - Onderverdelen

7 min Open
05

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Fundamenten: Deel 05 - Structuur

3 min Open
06

Sculpturen in CINEMA 4D - Fundamentals: Deel 06 - Gelijkmatig

6 min Open
07

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Grondslagen: Deel 07 - Symmetrie.

6 min Open
08

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basis: Deel 08 - Review

3 min Open
09

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basis: Deel 09 - Stempel

4 min Open
10

Sculpturen in CINEMA 4D - Basis: Deel 10 - Template

6 min Open
11

Modelleren in CINEMA 4D - Basisprincipes: Deel 11 - Masker - Lagen

6 min Open
12

Modellieren in CINEMA 4D - Basis: Deel 12 - Gereedschap 01

5 min Open
13

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basis: Deel 13 - Gereedschappen 02

4 min Open
14

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Basis: Deel 14 - Gereedschappen 03

6 min Open

Toegepast creatief trainen

16 Videos · 89 Minuten
15 Open

Sculpturen in CINEMA 4D - Creativetraining: Deel 01 - Projectvoorstelling

Hier zien jullie al het resultaat van onze creatieve workshop. Naast het modelleren, dat het belangrijkste zal zijn, gaat het ook om textureren met de SSS-shader en om het verlichten van de scène.

16 Open

Boetseren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 02 - Basisobject voorbereiden

Belangrijk bij het voorbereiden van een toekomstig sculptuur object is een zo gelijkmatig mogelijke meshstructuur. Alleen zo kunnen later de vele miljoenen polygonen worden omgezet in verplaatsings- en normaalmaps.

17 Open

Modelleren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 03 - Instellingen

Voordat je begint met modelleren, moet je de tools daarvoor instellen. Daartoe behoort de beslissing of grootte, hardheid en symmetrie aan elkaar gekoppeld moeten worden. Ook de symmetrie-instellingen moeten worden gecontroleerd, vooral bij het creëren van personages.

18 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 04 - Orbit vormgeven

De oogkas (orbita) wordt gevormd met de opbouwtool. Je kunt op "Inverteren" klikken of de Shift-toets ingedrukt houden.

19 Open

Modelleren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 05 - Jukbeen

Het jukbeen loopt ongeveer horizontaal aan de zijkanten van de schedel. Het wordt met behulp van het ophefgereedschap uit de bal gevormd. Ook de oogwallen rond de oogkas worden gemodelleerd met dit gereedschap.

20 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 06 - Vormgeven van de schedelbasis.

Met het grijpgereedschap wordt de bal in twee hoofddelen verdeeld: de eigenlijke schedel en het aangezichtsschedel. Omdat dit gebeurt met een zeer grote gereedschapspunt, blijft de uniforme polygonale structuur grotendeels behouden.

21 Open

Boetseren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 07 - Neus modelleren

De neus wordt gemaakt met de omgekeerde "opheffen" tool. Het bovenste deel, het neusbeen, wordt daarbij iets naar buiten getrokken. Omdat de neus echter grotendeels uit kraakbeen en huid bestaat, is verder alleen het neusgat zichtbaar.

22 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 08 - Maxilla

Het bovenkaak (maxilla) wordt op de juiste plaats getrokken door het vast te pakken. Vervolgens wordt het gevormd, waarbij je moet letten op het parabolisch aanleggen ervan. Later worden de tanden in de kaak geplaatst.

23 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creativetraining: Deel 09 - Randen accentueren.

Het bot bij het neusbeen is erg dun. Om dit zichtbaar te maken, contouren we de randen met de "slingergereedschap". Het is de moeite waard om de hardheid van de tool te koppelen aan de pen druk.

24 Open

Sculpturen maken in CINEMA 4D - Creativetraining: Deel 10 - Proportiecontrole

Tijdens het modelleren kan het gebeuren dat de verhoudingen van een model een beetje uit vorm raken omdat men zich te veel op de details en te weinig op het totaalbeeld concentreert. Door gebruik te maken van een royaal gedimensioneerd "vastpakken"-gereedschap kan dit meestal eenvoudig worden gecorrigeerd.

25 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 11 - Krassen aanbrengen

Het oppervlak wordt nu voorzien van krassen en oneffenheden. Het was tot nu toe te glad en zag er niet organisch genoeg uit. Het aanbrengen van de oneffenheden werkt perfect met de schildermodus "Rechthoek".

26 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 12 - Oppervlakteafwerking

Met de mal worden grotere gebieden van de schedel bewerkt om overal structuur aan te brengen. Ook de schedelnaden (Sutures) worden gemodelleerd in de botten.

27 Open

Modellieren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 13 - Bakken

Bij het bakken wordt de gemodelleerde vorm omgezet in in totaal drie texturen: Displacement, Normalen en AO-Map. Zo kan alles wat momenteel nog uit polygonen bestaat, als materiaal op het oorspronkelijke basisobject worden geplaatst en kan het hele bestand snel worden gerenderd.

28 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 14 - Tanden

De tanden worden gevormd uit eenvoudige kubusvormige objecten. Om ze na de Hyper-NURBS-afgerondheid er iets onregelmatiger uit te laten zien, worden enkele geselecteerde randen veranderd door een andere Hyper-NURBS-gewichtstoewijzing.

29 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 15 - Materiaal

Het materiaal bevat al de belangrijkste kanalen, omdat deze zijn ontstaan door het bakken en voorzien zijn van passende waarden. Niettemin kan het bot realistischer worden gemaakt, bijvoorbeeld door het gebruik van subsurface scattering (SSS) en door een gefotografeerde textuur.

30 Open

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 16 - Lichtopstelling

Na het terugschakelen naar de standaardindeling wordt de scène verlicht: twee puntlichtbronnen en een spot zorgen voor dramatisch licht. In de renderinstellingen zijn vooral de AO en de GI belangrijk.

15

Sculpturen in CINEMA 4D - Creativetraining: Deel 01 - Projectvoorstelling

2 min Open
16

Boetseren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 02 - Basisobject voorbereiden

5 min Open
17

Modelleren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 03 - Instellingen

3 min Open
18

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 04 - Orbit vormgeven

3 min Open
19

Modelleren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 05 - Jukbeen

4 min Open
20

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 06 - Vormgeven van de schedelbasis.

4 min Open
21

Boetseren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 07 - Neus modelleren

7 min Open
22

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 08 - Maxilla

7 min Open
23

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creativetraining: Deel 09 - Randen accentueren.

6 min Open
24

Sculpturen maken in CINEMA 4D - Creativetraining: Deel 10 - Proportiecontrole

3 min Open
25

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 11 - Krassen aanbrengen

5 min Open
26

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 12 - Oppervlakteafwerking

8 min Open
27

Modellieren in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 13 - Bakken

7 min Open
28

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 14 - Tanden

9 min Open
29

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 15 - Materiaal

9 min Open
30

Beeldhouwen in CINEMA 4D - Creatieve training: Deel 16 - Lichtopstelling

7 min Open

Toepassingsvoorbeelden

  • Afbeeldingen uit de 3D sculpting tutorial in Cinema 4D.
    Galerij openen
    Gedetailleerd en in topvorm - maak met behulp van sculpting je eigen 3D-objecten.
Opmerkingen (27)

Geef nu commentaar „Cinema 4D: 3D Beeldhouw-Tutorial“