Cinema 4D in de praktijk - pak een vrachtwagen vol inspiratie en knowhow en leer methoden en technieken die je binnenkort in je eigen creatieve processen zal toepassen.
Deze introductie geeft je een idee van wat je kunt verwachten in onze creatieve training: het modelleren van een stadsgezicht, het aanbrengen van texturen en verlichting. Ook het renderen en het exporteren of het verfijnen in Photoshop komen aan bod. Je kunt deze training gemakkelijk volgen als je wat basis kennis hebt.
Om ervoor te zorgen dat de paal die we nodig hebben voor de afbakening van een metro-ingang harmonieus overkomt, gebruiken we een sjabloon dat in Cinema 4D wordt geladen en met behulp van een spline wordt nagetekend. Vervolgens extruderen we de paal met de juiste gereedschappen.
Vanuit een eenvoudig kubusvormig object bouwen we het fundament voor de ingang. De kubus wordt afgevlakt en in lengte en breedte aangepast. Vervolgens gebruiken we het mesgereedschap om de verhoudingen zo te verdelen dat er een symmetrische U-vorm ontstaat.
Met behulp van het brugwerktuig en de polygonale pen sluiten we de binnenzijden van het fundament af. Hierdoor voorkomen we gaten die voor de kijker moeilijk te begrijpen zouden zijn.
Aangezien we de paal niet slechts één keer, maar in twee rijen van vier stuks nodig hebben, vermenigvuldigen we hem met behulp van de duplicatie-opdracht. Zo creëren we de eerste rij palen, die we verdubbelen met behulp van het modelleringselement Symmetrie.
Om de palen met elkaar te verbinden, hebben we een kleine metalen bodemstrip nodig. Hiervoor vormen we uit een vlak een profiel, dat vervolgens wordt geëxtrudeerd en verplaatst naar de juiste positie tussen de palen.
De plint moet de palen en de fundering met elkaar verbinden en stabiliseren. Hiervoor gebruiken we Renderinstanties, die allereerst het geheugen van de computer nauwelijks belasten en ten tweede verbonden zijn met hun oorspronkelijke object, zodat ze allemaal veranderen als het oorspronkelijke object wordt gewijzigd.
Tot nu toe ontbreken de leuningen nog. We maken ze van een kubusobject dat met behulp van MoGraph langs de metalen basis wordt gerepliceerd en verdeeld. Als je de kubus van vorm of grootte verandert, veranderen alle andere kubussen en leuningen mee.
De bovenste afwerking van de spijlen van de reling wordt gevormd door een leuning die is opgebouwd uit twee splines en een sweep. Belangrijk is om de leuning te buigen, want zo kunnen er gemakkelijker hooglichten worden gevangen; hierdoor ziet hij er realistischer uit.
Het metrostationbord is een eenvoudige constructie die wordt gegenereerd uit een spline- en een extrude-object. De caps die sinds versie R21 gebruikelijk zijn, dus de dekvlakken van het extrude-object, dragen sterk bij aan de vereenvoudiging van het modelleringsproces.
Natuurlijk mag de ingang niet in een vacuüm blijven. Daarom modelleren we vanuit een vlak een trottoir dat op de juiste plaats is geselecteerd en verwijderd; zo ontstaat de opening voor de trap naar beneden. Vanuit een fijn onderverdeelde kubus vormen we met behulp van het magneetgereedschap een versleten drempel.
De muren van de trappen afdaling hebben we nodig, zodat men niet de indruk krijgt dat men in het niets onder het trottoir kijkt. We creëren ze door de selectie van de randen en vervolgens de extrusie.
De randsteen met sterk afgeronde hoeken bouwen we opnieuw uit twee splines; één loopt rond het trottoir, de andere bepaalt het profiel van de randsteen. De hoeken van het trottoir die uitsteken voorbij de rondingen snijden we met het mesgereedschap, om ze vervolgens te selecteren en te verwijderen.
Omdat randstenen niet uit één stuk bestaan, maar zijn onderverdeeld in afzonderlijke blokken, leggen we langs de richtinglijn meerdere kubussen aan. Deze worden verwerkt met de stoeprand door middel van een Boole-object; zo ontstaan de tussenruimtes tussen de afzonderlijke stenen, die op elk moment kunnen worden aangepast.
Het voorste deel van de straat bestaat ook uit een vlak. Het achterste deel wordt afzonderlijk als vlak aangelegd. Zo kunnen beide delen van de weg afzonderlijk worden getextureerd, wat een goede maatregel is tegen patronen die repeteren van texturen.
Met behulp van een sweep construeren we in een nieuw bestand de beugel voor de trapleuning. Sinds versie R21 zijn er tal van mogelijkheden om de dekvormen van de sweep te veranderen en te modelleren, waarvan we veelvuldig gebruik maken.
Bij het afronden van de constructie leggen we een trapleuning aan met behulp van een sweep en bouwen we een lamp van parametrische basisobjecten. Beide worden gespiegeld naar de andere kant van de ingang door middel van een enkel symmetrieobject, wat goed werkt omdat we symmetrisch hebben gebouwd.
De straatlantaarn is een eenvoudige lantaarnconstructie. Wat ontbreekt, is een stabiliserend ornament. Daarvoor nodigen we ten eerste de lantaarn uit en ten tweede het sjabloon van het ornament. Met de attribuutmanager passen we ze op de juiste grootte aan en op de juiste plaats.
Zoals de naam al aangeeft, kun je met de polygonale pen polygonen tekenen. Dat is precies wat we doen, en we tekenen zo het sjabloon als polygonaal object na. We gebruiken de pen ook om individuele punten of randen te corrigeren; zo ontstaat een polygonaal beeld van het ornamentsjabloon.
Door de combinatie van volumegeneratoren en volumemeters creëren we eerst een voxelobject en daarna een polygoonobject uit het tweedimensionale polygonornament. Het voordeel van deze constructie is dat de afzonderlijke onderdelen van het ornament organisch met elkaar verbonden zijn en er zeer realistisch uitzien.
Nu kunnen we alle verdere objecten in de scène laden door het laadcommando te gebruiken en ze vervolgens zo verdelen als we willen. Je kan je eigen ideeën ontwikkelen of je houden aan het voorgestelde concept.
We beginnen met het textureren van de scène. Een vrij eenvoudige en ongecompliceerde methode voor het genereren van asfaltoppervlakken is door een foto frontaal te mappen op de bijbehorende geometrie. Hier lees je hoe het moet.
Er zijn veel manieren om asfalt shaders te maken. Deze helaas niet gratis shader komt van RDT-textures.com en laat niets te wensen over. Het is ontstaan via de weg van fotogrammetrie en ziet er extreem realistisch uit. Kijk of dit iets voor jullie is.
Om plassen op het asfalt te kunnen verspreiden, hebben we een textuur nodig waarmee we vervolgens de alfakanaal van een shader kunnen aansturen. We maken het in Photoshop en schilderen met een speciale borstel de toekomstige vorm van de plassen op een nieuwe laag.
Omdat water, wanneer het plat op de grond ligt en een plas vormt, niet transparant, maar reflecterend lijkt, gebruiken we een eenvoudig spiegelmateriaal. We laden de eerder gemaakte plase-map in de alfakanaal; zo ontstaan heel snel zeer realistisch ogende plassen.
Een andere mogelijkheid om realistische of zelfs fysiek correcte materialen (PBR) te laden, wordt aangeboden door de inhoudsblader van Cinema 4D. Daar vinden we een reeks metaal-shaders waaruit we kunnen kiezen om deze op het traphekwerk te mappen. Voor een gelijkmatige verdeling zetten we de richtingspline van het hekwerk gelijk.
PBR-materialen kunnen ook eenvoudig zelf worden gegenereerd. Hiervoor hebben we alleen het reflectiekanaal nodig, dat niet alleen wordt gebruikt voor de reflecties van de shader, maar ook voor de kleur ervan. Zo maken we de verf van het leuning.
Om de met graffiti bedekte ingang van de metro te kunnen bedekken met tags en graffiti, moeten we de eerder gefotografeerde tags maskeren. Hier lees je hoe je dat ook kunt doen als de ondergrond waarop de tag is gespoten ruw is.
Nu wordt de dag gemapt naar een goed zichtbare plek op de eerste paal. We veranderen de mappingmodus van UVW naar kubus en stellen dan de grootte en positie ervan in de Attribuutmanager bij.
Je hoeft het programma Substance niet zelf te bezitten, maar je kunt wel gebruikmaken van een grote selectie aan procedurale Substance-shaders. Hier stellen wij jullie het platform Substance Share voor. Je hoeft alleen een account aan te maken om de shaders te downloaden.
Na het downloaden van een stof kan deze worden geladen in Cinema 4D via de Asset Manager. Er zijn echter een paar dingen die moeten worden ingesteld om ze aan te passen aan de omstandigheden van de scène. We laten u zien waar u op moet letten.
Sinds versie R20 bestaat naast het klassieke ook het op nodes gebaseerde materiaalsysteem. Hiermee kunnen sommige materialen en shaders gemakkelijker en vooral zeer goed te begrijpen worden ontworpen. Hier leer je hoe de Node Editor werkt en hoe je er in principe mee werkt.
Gloeiend materiaal hebben we onder andere nodig op het metrostationbord. Om het er realistischer uit te laten zien, leggen we een vlakke shader aan in het diffusiekanaal, waarin een ruis zeer precies wordt ingesteld wat betreft contrast en helderheid.
Om de scène complexer te laten lijken, gebruiken we op de achtergrond een foto. Deze plaatsen we op een zogenaamde achtergrondplaat, oftewel een soort karton, dat we gewoon in de achtergrond van onze scène leggen en op de camera richten. Op de achtergrondplaat mappen we een in Photoshop bewerkte scène.
Nadat de scène eenmaal zonder verlichting is gerenderd, wordt duidelijk op welke plekken we welke lichtbron nodig hebben. We beginnen met een fysieke lichtbron, die al een omgekeerd kwadratisch afname heeft en schaduwen over het oppervlak werpt, we schalen de lichtbron en verplaatsen deze over de ingang.
De beide ronde ingangsverlichting krijgen een oplichtend materiaal. Om echter meer geaccentueerd licht uit te stralen, worden ook twee eenvoudige rondstralers geïnstalleerd, die in de buurt van de ronde lampen worden verplaatst. Door hun afname kan de helderheid in het ingangsgebied goed worden geregeld.
Ook in de twee lichtunits van de straatlantaarns plaatsen we een puntlicht. Het krijgt een zogenaamde zichtbaarheid, zodat het ook fysiek invloed kan hebben op de atmosfeer en de hoogtepunten van de geometrie kan aansturen. Het puntlicht wordt toegewezen via de overnemen-opdracht.
De zichtbaarheid van de puntlichtbronnen moet correct worden ingesteld. Te kleine of te grote stralen of intensiteiten zien er onrealistisch uit. In deze video leer je hoe je ze instelt en waar je op moet letten.
Om de oranje achtergrond beter te integreren met de voorgrond, plaatsen we links achter de gevel een extra zichtbare lichtbron die grotendeels verantwoordelijk zal zijn voor de oranje reflecties in de plassen. Door het sterke tegenlicht oogt de scène ook beduidend spannender.
De gevel aan de linkerkant ziet er nog steeds een beetje levenloos uit. We maken een polygoon aan en wijzen er een lichtgevend materiaal aan toe. Zo lijken de ramen van de gevel verlicht, bovendien krijgen we door de lichtreflecties op de asfaltoppervlakken meer leven in de scène.
Omdat de instellingen van de fysieke camera veel te maken hebben met de instellingen van de fysieke renderer, hebben we de cameravoorinstellingen en de renderinstellingen samengevoegd tot een enkele video die het totale complex uitlegt. Zo zul je ontdekken met welk diafragma en welke brandpuntsafstand we renderen. Bovendien gaat deze video over de renderkwaliteit en de helderheid van het resultaat.
Om gericht en zonder dat je je zorgen hoeft te maken over de techniek licht kunt schilderen in Photoshop, is het handig om een aantal instellingen aan te passen: Zo stellen we sneltoetsen in voor het vergroten en verkleinen van penseelpunten en laden we de daarvoor benodigde penseelpunten.
Voor elke lampengroep van het motief maken we een eigen laag. Vervolgens schilderen we de lichtbron op de respectievelijke lagen. Jullie zullen leren hoe vaak jullie op welke penseelgrootte moeten klikken in de laag om geleidelijk een heldere, zacht uitlopende gloed over een lichtbron te schilderen.
Als afsluiting creëren we met behulp van de Camera Raw-filter een beeldlook. Deze bestaat uit een kleurverschuiving naar warm licht, een vignette en een lichte verhoging van structuur en contrast.
Geef nu commentaar „Cinema 4D-tutorial "Underground" - van het 3D-model tot het renderen.“