Cinema 4D gennemgået: fra intet til rum, fra rum til perfekt oplyst scene. Åbn en professionels erfaringskiste og følg en arbejdsgang, der vil berige dine egne projekter fremover.
Hvordan fungerer et rum? Uanset om det er en togstation, et Jugendstil-værelse eller en rumstation - rum bør tænkes indefra og ud. Vi begynder altså ikke med væggene, men med en del af et rumsegment. Af flere af sådanne dele bygges segmentet først op, hvorefter rummet gradvist instantieres derfra.
Rumlogikken bør fra starten have en høj prioritet. I denne video bygger vi en indfatning til de to terninger fra en spline og et ekstrusionsobjekt. Det vigtige er, at indfatningen har en skyggefug, så den bliver genkendelig som et funktionelt element. Ved at bruge den såkaldte SSAO (ny i R18) bliver fugen allerede tydelig i viewporten.
Rum behøver ikke nødvendigvis at være firkantede eller endda retvinklede. Derfor bruges en skrå flade som forbindelse mellem det hidtil skabte element og den senere loft, hvor der bores et hul. På denne måde kommer vi tættere på målet om at sammensætte flere funktionselementer til ét rum og få det til at se teknisk avanceret ud.
For at skabe så komplekse former som muligt, duplikeres den allerede oprettede rumenhed og forbindes med et vindue. Vigtigt: Vinduer i køretøjer eller fly har normalt afrundede hjørner for at forhindre belastninger i at opstå punktvist, men i stedet fordele sig over en buet overflade. Vi bygger vindueselementet ud af to splines, som forbindes og underordnes et extrusionsobjekt.
Vinduets kompleksitet er stadig meget lav. Så der oprettes en slags tætning, hvis retningslinje vi direkte afleder fra vinduets kanter. Denne teknik er en af de mest anvendte til at tilpasse nyoprettede objekter til allerede eksisterende.
At oprette bundpladen er ikke særlig udfordrende, hvor I ved oprettelsen af spline også godt kan tænke jer en egen form. Mere interessant er brugen af det nye knivværktøj. Dertil er der blevet tildelt adskillige nye funktioner, som man til stor del kan finde ud af ved at eksperimentere. Dog vil de klassiske skæreteknikker sandsynligvis forblive de vigtigste.
Funktionsopdeleren er en teknik, der tillader instansiering af det senere segment uden at gøre det kedeligt. Den består af en simpel spline, der ekstruderes og afrundes. Du kan enten bruge den forfærdigede spline eller bruge din egen design.
Lyskonceptet indebærer at kombinere nogle ret nøgterne loftslamper med spektakulær rumtemabelysning. Ved oprettelsen af belysningen indgår en frossen selektion og den virkelig legendarisk gode Bevel-Deformer, der tillader at tilføje afrundede kanter til objekter non-destruktivt.
Da vi kun har opbygget den ene side af rummet indtil videre, kan vi bygge denne op til et komplet rumsegment ved hjælp af symmetriobjektet. I kan følge mit forslag eller lade jeres fantasi løbe fri og designe en helt anden arkitektur. Jeres rum kan blive større eller mindre, I kan placere segmentet radialt eller diagonalt. Det vigtige er kameraet og dets brændvidde, som vi vil oprette og ændre i denne video.
Forbindelseselementet er en detalje, der indlejres i loftet. Derfor eksisterer det kun én gang og bør være akssymmetrisk. Derfor skal de enkelte punkter på den underliggende spline justeres i strukturmanageren, inden de placeres i et extruderingsværktøj for at bygge elementet op.
For at få loftselementet til at se mere teknisk avanceret ud, vil vi inkludere et sæt punktstrålere. Det kræver lidt overvejelse, da det kun er på denne måde, det er muligt at korrekt fordele de tre skiver ved hjælp af snapping og forbinde dem polygonalt med en kubuselement. Indtil version R15 gøres dette med broværktøjet, fra R16 med polygonpennen.
Grundfladen i vores scene består af et plan i stedet for det klassiske jordobjekt. Planen giver os mulighed for at vælge en del og ekstrudere den. Hvis I har planer om at bruge fysisk rendering, skal vi skalere hele projektet, for kun så får I den ønskede dybdeskarphed ved korrekt blænde. I denne video kan I se, hvordan det gøres.
Jo mere fyldt og kompleks en scene bliver, desto sværere er den at flytte rundt på i view-porten. Men da man normalt alligevel arbejder med detaljer og ikke har brug for hele scenen, bør I tildele de enkelte elementer tilpassede lag. På den måde kan kun den del af geometrien vises og redigeres, som der lige nu er behov for - de "unødvendige" dele af geometrien er skjult og behøver ikke at blive flyttet med.
Der er uendeligt mange forskellige måder at indstille lys på. For at I kan få en idé om, hvilken type lys og retning der kunne passe til vores scene, viser jeg jer i denne video forskellige belysningssituationer. I behøver ikke nødvendigvis at beslutte jer for en, for man kan også bare kombinere forskellige typer lys. Vigtigt er, at lyset skaber den ønskede stemning og passer til billedlogikken.
At belyse polygoner, der har et lyse materiale, kræver nødvendigvis brug af global belysning. Men standardindstillingerne giver normalt ikke en tilstrækkeligt lys scene. I denne video vil du finde ud af, hvilke muligheder du har for at lyse scenen op, og hvor forskelligt disse muligheder kan påvirke.
For at gøre det ydre rum, dvs. rummet, synligt, har vi brug for en ekstra lyskilde. Denne bør, ligesom en sol, være præcist styret via en gradvis reduktion, så jeg vælger en cirkulær fladebelysning. Pointen er: Allerede i visningen kan du tilføje skyggefaldet, så lyset nemt og hurtigt kan positioneres og finjusteres.
Der er mange måder at generere shaders på. En klassisk mulighed er at opbygge dem i Photoshop. Opgaven med denne shader er at give væggene en knap mærkbar, struktureret overflade, som stadig giver øjet en slags fastholdelse. Opbygningen i Photoshop er simpel, og den resulterende PSD-fil indlæses i farve- og reliefkanalen.
I mappen "tex" findes en række materialer, som I kan lege med. I denne video handler det om standardproceduren herfor. I vil lære, hvordan man indlæser materialer, tilknytter dem og eventuelt spejler eller flisecer dem. Materialernes lag kan også åbnes og redigeres i Photoshop ved at dobbeltklikke på dem.
Ved hjælp af Vertex Color-taggen kan farver og alfakanaler direkte males på geometrien. Du skal blot placere taggen bag det ønskede objekt i objektadministratoren, fortælle taggen, om du vil male farver, en alfakanal eller begge dele, og så er du klar til at gå i gang.
Vertex-farve-tagget giver mulighed for at anvende farve, men farven forbliver usynlig under rendere. For at gøre den synlig, skal I placere det originale materiale i en planshader, tildele den en vertex-map-effekt og trække vertex-mappen ind i det tilsvarende vindue. På den måde forbinder I shaderen og mappen og gør dette gøre både materialet og farveanvendelsen synlig.
Ikke altid vil man blot male en farve på. Hvis I i stedet ønsker et andet materiale end en farve, skal I indstille "alfa-kanalen" på vertexfarvetags. Denne bliver tildelt på samme måde som tidligere via et planshader. Når I nu maler på geometrien, kan I gøre det nye materiale synligt (hvidt) eller fjerne det (sort).
Selvom bestillingen af materialer via alfakanalen fungerer ganske godt, ser kanterne mellem materialerne dog meget kunstige ud. Dette kan I ændre ved nøje at følge videoen og tilføje 'Levr' blandingstilstand til alfamaterialet, da denne er i stand til at repræsentere kanterne betydeligt skarpere og mere organisk.
Siden version R18 har Cinema 4D en direkte forbindelse til programmet Substance. Det fantastiske ved det: I behøver ikke selv at have Substance, men får stadig adgang til flere hundrede shader, som andre brugere stiller til rådighed i Substance-forummet. Cinema 4D "oversætter" shaderne til native C4D-materialer, hvor størstedelen af Substance-indstillingerne forbliver intakte.
Global Illumination, Ambient Occlusion og Glow-effekter er de vigtigste renderings effekter, som vi har brug for. Derudover vil jeg give jer en række tip, såsom oprettelse af forskellige renderingsindstillinger, brug af allerede oprettede GI-indstillinger eller begrænsning af kontrasten for at undgå overblændede lys via farvekortlægning.
Efter renderingen får billedet sit fine touch i Photoshop: Vi tilføjer en overstråling af lyskilderne for at gøre atmosfæren mere håndgribelig, desuden bruger vi LensFlare Studio til at tilføje en synlig lyskilde og tilhørende lens-flares. Til allersidst centrerer vi motivet visuelt ved hjælp af en vignette og tilføjer forsigtigt lidt mere farvedynamik.
Kommenter nu „Praksisvejledning Cinema 4D: 3D-modellering og belysning af en rumstation.“