Cinema 4D i praksis - tag en vognfuld inspiration og know-how og lær metoder og teknikker, som du snart vil inkludere i dine egne kreative processer.
Denne introduktion giver dig en idé om, hvad du kan forvente dig af vores kreativtræning: Modellering af en byscene, teksturering og belysning. Også rendering og videregivelse eller udarbejdelse i Photoshop vil blive vist. Du kan nemt følge denne træning, hvis du har nogle grundlæggende færdigheder.
For at få stolpen, som vi har brug for til at afgrænse en metroindgang, til at se harmonisk ud, bruger vi en skabelon, der indlæses i Cinema 4D og omtegnes med en spline. Derefter ekstruderer vi stolpen med de relevante værktøjer.
Fra en simpel terning genopbygger vi fundamentet til indgangen. Terningen bliver fladet ud og længden og bredden ændres. Derefter bruges knivværktøjet til at opdele proportionerne, så der dannes en symmetrisk U-form.
Ved hjælp af broværktøjet og polygonpennen lukker vi indersiderne af fundamentet. Derved undgår vi huller, som for betrakteren ville være svære at forstå.
Da vi har brug for stolpen ikke bare én gang, men i to rækker af fire stykker, vil vi gange den ved hjælp af duplikatkoden. Dette skaber den første række af stolper, som vi forstørrer ved hjælp af modelleringsobjektet symmetri.
For at forbinde stolperne med hinanden, har vi brug for en lille metal bundskinne. Dertil former vi et profil ud af et plan, som derefter ekstruderes og flyttes til det passende sted mellem stolperne.
Bundrammen skal forbinde og stabilisere stolperne og fundamentet. Til dette bruger vi renderelementer, som for det første næsten ikke belaster computerens hukommelse og for det andet er forbundet med deres oprindelsesobjekt, så de alle ændrer sig, hvis oprindelsesobjektet ændres.
Indtil videre mangler gelænderstængerne stadig. Vi skaber dem fra et terningobjekt, der bliver kopieret og spredt langs metalbasen ved hjælp af MoGraph. Hvis man ændrer terningen i form eller størrelse, ændrer alle de andre terninger eller gelænderstænger sig med.
Øverst på gelænderstængerne dannes en gelænder, der er bygget af to splines og en sweep. Det er vigtigt at bukke gelænderet, fordi det gør det lettere at fange glans; så det ser mere realistisk ud.
Metroskiltet er en simpel konstruktion, der bliver genereret ved hjælp af en spline og et extrude-objekt. Caps'ene, som er de endeflader af extrude-objektet, der har været almindelige siden version R21, bidrager væsentligt til forenklingen af modelleringsprocessen.
Selvfølgelig må indgangen ikke stå tilbage i vakuum. Derfor modellerer vi en gangbro fra et plan, som bliver valgt og slettet på det passende sted; sådan opstår åbningen til trappen nedad. Fra en fint opdelt terning former vi en slidt dørtærskel ved hjælp af magnetværktøjet.
Vi har brug for væggene på trappenedgangen, så man ikke får følelsen af at kigge ud i ingenting under fortovet. Vi opretter dem ved at vælge kanterne og derefter ekstrudere dem.
Vi bygger kantstenen, der er kraftigt afrundet i hjørnerne, igen fra to splines; en går rundt om fortovet, den anden bestemmer profilen af kantstenen. Vi skærer de hjørner, der stikker ud over afrundingerne på fortovet, med knivværktøjet for derefter at markere og slette dem.
Da kantstenene ikke er i ét stykke, men er opdelt i enkelte blokke, placerer vi flere terninger langs retningslinjen. Disse beregnes med en Boole-objekt med kantstenen; på den måde dannes rummene mellem de enkelte sten, der altid kan ændres.
Forsiden af vejen består også af et plan. Bagdelen anlægges separat som et plan. På den måde kan begge vejdele tekstureres separat, hvilket er en god foranstaltning mod mønsterlignende gentagelser af teksturer.
Vi konstruerer en støtte til gelænderet i en ny fil ved hjælp af en sweep. Fra version R21 er der mange muligheder for at ændre og modellere dækningsfladerne på sweepet, som vi bruger flittigt.
Til slutningen af konstruktionen vil vi anbringe et gelænder på en sweep og bygge en lampe af parametriske grundobjekter. Begge vil blive spejlet over til den anden side af indgangen ved hjælp af et enkelt symmetriobjekt, hvilket fungerer godt, fordi vi har bygget symmetrisk.
Gadelygten er en simpel laternekonstruktion. Det, den mangler, er en stabiliserende ornament. For det inviterer vi først lygten og derefter skabelonen til ornamentet. Via attributmanageren justerer vi dem til den rigtige størrelse og placerer dem det rigtige sted.
Som navnet antyder, kan man tegne polygoner med polygonpennen. Præcis det gør vi, og vi tegner dermed skabelonen som et polygonobjekt. Vi bruger også pennen til at rette enkelte punkter eller kanter; sådan skabes et polygonalt billede af ornamentet.
Ved at kombinere en volumengenerator og en volumenmåler, skaber vi først et voxelobjekt og derefter et polygonobjekt ud fra det todimensionelle polygonmønster. Fordelen ved denne konstruktion er, at de enkelte dele af ornamentet er organisk forbundet med hinanden og ser meget realistiske ud.
Nu kan vi indlæse alle yderligere objekter i scenen ved hjælp af "tilføj-til-download" kommandoen og fordele dem, som vi ønsker. I kan enten udvikle jeres helt egne idéer eller holde jer til det forudbestemte koncept.
Vi begynder at teksturere scenen. En ret simpel og ukompliceret metode til at generere asfaltflader er at mappe et fotografi frontalt på den tilsvarende geometri. Her kan I læse, hvordan det gøres.
Der er mange måder at lave asfalt-shadere på. Denne desværre betalte shader er fra RDT-textures.com og skuffer ikke nogen. Den er skabt gennem fotogrammetri og ser ekstremt realistisk ud. Se om det er noget for jer.
For at kunne fordele pytter på asfalten har vi brug for en tekstur, som vi derefter kan bruge til at styre en shaders alfa-kanal. Vi opretter den i Photoshop og maler med en speciel pensel på et nyt lag for at skitsere pytternes senere form.
Når vand ligger fladt på gulvet og danner en vandpyt, virker det ikke gennemsigtigt, men reflekterende, så vi bruger et simpelt spejlmateriale. Vi indlæser den tidligere oprettede vandpyttekort i alfa-kanalen; på den måde opstår der meget realistisk udseende vandpytter.
En yderligere mulighed for at indlæse realistiske eller endda fysisk korrekte materialer (PBR) tilbydes af Cinema 4D's indholdsbrowser. Der finder vi en række metalshaders, hvorfra vi kan vælge en til at mappe den på gelænderet. For en regelmæssig fordeling justerer vi gelænderets retningslinje til at være ensartet.
PBR-materialer kan også nemt oprettes selv. Til dette har vi kun brug for reflektionskanalen, som ikke kun bruges til skyggerne af shaderen, men også til dets farve. Sådan opretter vi gelænderlakken.
For at kunne dække metroindgangen med tags og graffiti, skal vi maskere de tags, der tidligere er fotograferet. Her kan I læse om, hvordan det kan gøres, selv hvis underlaget, som tagget blev sprøjtet på, er ru.
Nu vil dagen blive mappet på et godt synligt sted på den første stolpe. Vi ændrer mappingtypen fra UVW til kasse og styrer derefter dens størrelse og position i attribut-manageren.
Man behøver ikke at eje programmet Substance selv, men man kan stadig bruge et stort udvalg af procedurale Substance-shadere. Her præsenterer vi platformen Substance Share. I skal blot oprette en konto for at downloade shaderne.
Efter download af et stof kan det indlæses i Cinema 4D via Asset Manager. Dog er der nogle ting, der skal indstilles for at tilpasse det til scenens forhold. Vi viser jer, hvad I skal være opmærksomme på.
Siden version R20 findes der udover den klassiske også et nodestrukturbaseret materialsystem. Dette gør det lettere og især meget mere gennemsigtigt at designe visse materialer og shaders. Her kan du læse om, hvordan Node Editoren fungerer, og hvordan man generelt arbejder med den.
Vi har brug for luminescerende materiale blandt andet på metro-skiltet. For at det ser mere realistisk ud, opretter vi en planshader i diffusionskanalen, hvor støj indstilles meget præcist med hensyn til kontrast og lysstyrke.
For at få scenen til at virke mere kompleks, bruger vi en fotografi i baggrunden. Vi uploader dette til en såkaldt baggrundsplade, hvilket er en slags pap, som vi blot placerer bag vores scene og retter kameraet mod. På baggrundspladen mapper vi en scene, der er blevet redigeret i Photoshop.
Efter scenen er renderet en gang uden belysning, bliver det klart, hvor vi har brug for hvilken lyskilde. Vi starter med et fysisk lys, der allerede har en omvendt kvadratisk afsvækkelse og en flad skygge med, skalerer lyskilden og flytter den hen over indgangen.
De to runde indgangslamper får et lysemitterende materiale. For at de kan sende mere markant lys ud, bliver der desuden installeret to enkle rundstrålere, som bliver flyttet tæt på de runde lamper. Ved at regulere dem kan lysstyrken i indgangsområdet nemt styres.
Også i de to lysenheder af gadelygter placerer vi en punktbelysning. Den får en såkaldt synlighed, så den også fysisk kan påvirke atmosfæren og styre geometriens højdepunkter. Punktlyset tildeles via "Take over" -kommandoen.
Synligheden af punktkilderne skal indstilles korrekt. For små eller for store radii eller intensiteter virker urealistiske. I denne video vil I lære, hvordan man justerer dem, og hvad der er vigtigt.
For at binde den orange baggrund bedre til forgrunden, placerer vi en ekstra synlig lyskilde bag facaden til venstre, som vil være afgørende for de orange refleksioner i vandpytterne. På grund af det kraftige modlys virker scenen også væsentlig mere spændende.
Facaden til venstre virker stadig lidt livløs. Vi opretter en polygon og tildeler den et skinnende materiale. På den måde ser vinduerne i facaden oplyste ud, og desuden får vi mere liv ind i scenen gennem lysets refleksioner på asfaltfladerne.
Da indstillingerne for det fysiske kamera har meget at gøre med indstillingerne for det fysiske renderer, har vi kombineret kamera- og renderindstillinger i en enkelt video, der forklarer den samlede kompleksitet. Så kan I se, med hvilket blænde og hvilken fokusering vi render. Derudover handler denne video om renderkvalitet og lyset i resultatet.
For at kunne male lys målrettet i Photoshop uden at bekymre dig om teknikken, er det en god idé at foretage nogle indstillinger: Vi angiver genveje til at forstørre og formindske penselspidser og indlæser de nødvendige penselspidser til dette.
For hver lampegruppe i motivet opretter vi et separat lag. Derefter maler vi lyskilden i de respektive lag. I vil få at vide, hvor ofte I skal klikke på laget med en bestemt penselstørrelse for gradvist at male en lys, blødt udstrålende aura over en lyskilde.
Til sidst skaber vi et billedlook via Camera Raw-filteret. Dette består af en farveforskydning mod varmt lys, en vignette og en let øgning af struktur og kontrast.
Kommenter nu „Cinema 4D-tutorial "Underground" - fra 3D-model til rendering“