Haluatko luoda vaikuttavia 3D-animaatioita After Effects -ohjelmassa ja oppia, kuinka pisteitä saa hyppimään? Tässä opetusohjelmassa opit, kuinka voit käyttää sinus-matemaattisia funktioita ja ekspressioita After Effectsissä luodaksesi houkuttelevan animaation, jossa on interaktiivisuutta ja dynamiikkaa. Opetat hyppiliikettä ja toistuvia osumapartikkeleita, mikä tekee animaatiostasi houkuttelevamman ja elävämmän.
Tärkeimmät havainnot
- Käytä sinusfunktioita hyppykäyrien luomiseen.
- Kirjoita ekspressioita animaation ohjaamiseksi ja partikkeleffektejä varten.
- Implementoi virheenkäsittelyä ekspressioissasi varmistaaksesi vakauden.
Vaiheittainen opas
Sinusfunktioiden käyttäminen
Ensimmäisessä vaiheessa määritetään sinusarvo animaatiota varten. Sinus tuottaa halutun aaltomuodon pisteiden hyppäyksille. Muistat varmasti kouluaikoinasi, miltä sinus näyttää. Se muodostaa toistuvan aallon, joka vaihtelee kuppien ja laaksojen välillä.

Laskeaksesi hyppyarvot, käytä alueena 0–PI. Progressiivinen arvosi vaihtelee 0:sta 1:een, joten kerro se yksinkertaisesti PI:llä, jotta liike ulottuu 0:sta PI:hin. Tämän yksinkertaisen laskelman avulla saat sinusarvon animaatiota varten, joka sovelletaan 3D-pisteeseen.

Hyppäysparametrien liittäminen
Nyt kun sinulla on sinusarvo, voit liittää sen ekspressioihin. Käytä tätä varten komponentteja X target, Y target ja Z target. Kuitenkin et käytä näitä termejä suoraan, vaan liität lopulliset muuttujat X, Y ja Z.

On tärkeää käyttää math.sin-funktiota saadaksesi sinusarvon. Tämä tarkoittaa, että lasket progressiivisen arvosi kertaa PI ja liität tuloksen vastaavaan ekspressioon.
Kertominen hyppyvktorilla
Seuraava askel on hyppyvktorin liittäminen. Tämä tapahtuu kertomalla objektiin liittyvä arvo hyppyvktorista juuri luotujen sinusarvojen kanssa. Näin piste nousee sen akselin mukaan, jolla aiot animoida sen.

Toista samat vaiheet nyt Y- ja Z-akselilla, yksinkertaisesti muokkaamalla kirjaimia. Kun yhdistät nämä muuttujat, saat aikaan hyppivän pisteen efektin. Tämän lähestymistavan tarkoituksena on tehdä hyppäyksistä realistisia ja harmonisia.

Virheenkäsittely ekspressioissa
Seuraava haaste on käsitellä mahdollisia virheitä ekspressioissasi. Esimerkiksi, jos työskentelet pisteen kanssa, jossa ei ole arvoja, ekspressio menee väärin. Tällöin try-catch-menetelmä on hyödyllinen. Tällä voit varmistaa, että virheen sattuessa alkuperäinen arvosi säilyy.

Tämä tarkoittaa, että kirjoitat ekspression uudelleen, jotta animaation arvo säilyy myös virheellisessä syötteessä. Lisää vain koodi try ja catch, jotta voit kaapata ja piilottaa mahdolliset virheet.

Osumapartikkeleiden luominen
Seuraava askel keskittyy osumapartikkeleihin, jotka tulee luoda, kun piste osuu maahan. Käytä myös tässä taajuutta ja varmista, että aika muutetaan kehyksiksi, jotta se voidaan soveltaa oikein.

Sinun on määritettävä tarkka hetki, jolloin partikkeleiden tulee syntyä if-lauseen avulla. Kun aikamerkki saavuttaa asetetun alueen, aktivoit partikkeleiden syntymisen.
Laskenta tapahtuu ottamalla aikakehykset ja jakamalla ne vastaavalla taajuudella. Näin voit luoda partikkeleita tarkasti oikeissa hetkissä.

Säätöjen tekeminen
Jos haluat tehdä säätöjä kehyksiin optimoidaksesi animaatiota, voit vaihtaa aikamuuttujan yksinkertaisempaan muuttujaan, kuten t. Tämä taktiikka mahdollistaa aikasiirtojen tekemisen vaivattomasti.

Tämä varmistaa, että luot aina rätta aikaan ja voit ohjata animaatiota tarkasti. Lopuksi kokoat kaikki osat yhteen: korvataan syntymäparametrit ja käytetään ekspressiota, jotta osumapartikkeleisi saadaan täydellisesti esille.

Yhteenveto – 3D-projektit After Effectsissä: Hyppivät Pisteet sinus- ja osumapartikkeleilla
Tässä oppaassa olet oppinut, kuinka voit After Effectsissä käyttää sinusfunktioita realististen hyppiliikkeiden luomiseen ja osumapartikkeleiden lisäämiseen. Ekspressioiden ja virheenkäsittelyn käyttö takaa vakauden projekteissasi ja tuo animaatiosi eloon.
Usein kysytyt kysymykset
Miten voin varmistaa, että ekspressioissani ei ole virheitä?Käytä try-catch-syntaksia virheiden kaappaamiseen koodissasi ja varmista, että arvo ei katoa, kun virhe tapahtuu.
Kuinka hyppäysparametrien laskenta toimii?Lasket arvot kaavalla progress * PI, jotta hyppäysliike voidaan muotoilla alueella 0–PI.
Kuinka luon osumapartikkeleita?Aseta ehtoja siten, että partikkeleita luodaan vain, kun piste osuu maahan, ja implementoi tarkastus taajuuden avulla.
Kuinka voin säätää animaation aikarajaa?Käytä muuttujaa, kuten t, uusien aikojen laskemiseen, jolloin voit siirtää animaatiota joustavasti.
Kuinka voin varmistaa, että partikkeleita ilmestyy oikeaan aikaan?Laske tarkka hetki partikkeleiden syntymiseksi muuntamalla aikakehykset sekunneiksi.