Tässä osiossa sukellat syvälle 3D-projektien maailmaan After Effects -ohjelmassa. Tulet oppimaan, miten voit tehokkaasti löytää useiden nollakohteiden keskipisteen ja luoda hypytähtivektorin, jota käytetään hyppyjen animointiin pallopinnalla. Tähän käytämme erityisiä lausekkeita, jotka automatisoivat koko prosessin, jotta voit säästää vaivannäöltä.
Tärkeimmät havainnot
- Tulet oppimaan, miten lasketaan useiden tasojen keskipiste lausekkeella.
- Saat tietää, miten hyppytähtivektori varmistaa, että hypyt ovat pystysuorassa pallopintaa kohti.
- Lausekkeiden käyttö yksinkertaistaa animointia huomattavasti.
Askeltava opas
Keskipisteen löytäminen
Keskipisteen laskeminen alkaa peruskaavasta, joka koostuu kaikkien tasojen sijaintien summasta jaettuna tasojen määrällä. On tärkeää, että tiedät, kuinka monta tasoa sinulla oikeasti on, koska se on olennainen edellytys keskiarvon laskemiselle.
Lisää ensin lauseke nollakohteesi sijaintiin. Pidä Alt-näppäintä alhaalla ja napsauta "Sijainti" -aikajanan vieressä olevaa kellosymbolia.

Käytä seuraavaksi seuraavia muuttujia määrittääksesi ensimmäisen ja viimeisen tason indeksit. Määritä "IDX_A" ensimmäiselle tasolle ja "IDX_B" viimeiselle tasolle, mikä antaa sinun laskea tasojen kokonaismäärä (Num_L) käyttämällä vain IDX_B - IDX_A.
On nyt aika luoda silmukka, joka käy läpi kaikki tasot. Tämä onnistuu for-silmukan avulla, joka summasi jokaisen nollakohteen sijainnin.
Silmukan sisällä pääset käsiksi tason nykyiseen sijaintiin ja lisäät sen "Avg_POS" -muuttujaan, joka tallentaa keskiarvon. Varmista, että käsittelet X-, Y- ja Z-arvot oikein.

Kun kaikki sijainnit on summattu, jaa kokonaissijainti tasojen määrä, jotta saat todellisen keskiarvoarvon. Tässä on tärkeää ottaa huomioon myös ulottuvuudet (X, Y, Z).
Lopuksi saat keskipisteen kaikista tasoista koostumuksessasi, ja tämä tapahtuu dynaamisesti ilman tarvetta laskea tasoja käsin.
Hypytähtivektorin luominen
Keskipisteen ymmärtäminen vuoksi käännymme nyt hypytähtivektorin pariin. Hypytähtivektori mahdollistaa kauniiden kaarteiden luomisen pystysuorassa pallopintaa kohti ilman manuaalista animaatiota.
Aloita jälleen lausekkeella tasolla, joka esittää hypytähtivektoria. Napsauta jälleen Alt-näppäintä alas ja napsauta kellosymbolia. Tarvitset tässä lähtöpisteitäsi.

Ensimmäinen piste on objektin nykyinen sijainti, kun taas toinen piste on keskipiste (World Center). Nyt on tarpeen laskea vektorisijainti. Hypytähtivektori saadaan pisteen sijainnin ja keskipisteen erotuksesta.

Tässä "PointPosition" on objektisi sijainti maailmassa ja "WorldPosition" on keskipiste.
Tekemällä vektorista dynaamisen ja liikkuvan, voit myös luoda muuttujia vektorisi X-, Y- ja Z-arvoille. Lisää vain asiaankuuluvat arvot vektoristasi lausekkeeseen.

Nyt voit helposti ohjata objektiesi animaatiota ja saavuttaa halutun tuloksen.
Yhteenveto
Nämä kaksi lauseketta mahdollistavat tehokkaan työskentelyn After Effectsissä ja monimutkaisten animaatioiden luomisen, jotka ovat sekä tarkkoja että aikaa säästäviä. Tämän askeltavan oppaan avulla olet oppinut perusteet 3D-projektien käsittelystä After Effectsissä ja olet valmis viemään luovia ideoitasi käytäntöön.
Yhteenveto - keskipisteen löytäminen ja hypytähtivektori After Effectsissä
Tässä oppaassa olet voinut oppia, miten lasketaan nollakohteiden keskipiste yksinkertaisella lausekkeella. Olet myös tutustunut hypytähtivektorin luomisprosessiin matemaattisen tarkastelun avulla vektoreista 3D-tilassa.
Usein kysyttyjä kysymyksiä
Kuinka lasken useiden nollakohteiden keskipisteen?Voit laskea keskipisteen summaamalla kaikkien nollakohteiden sijainnit ja jakamalla ne kohteiden määrällä.
Mikä on hypytähtivektori?Hypytähtivektori on matemaattinen vektori, joka osoittaa etäisyyden objektin ja keskipisteen välillä ja jota käytetään animaatioissa.
Kuinka hyödyllisiä lausekkeet ovat After Effectsissä?Lausekkeet automaattisoivat monia prosesseja ja mahdollistavat monimutkaisia animaatioita ilman manuaalista puuttumista, mikä säästää aikaa ja vaivaa.