After Effectsでの3Dプロジェクトとアニメーション

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトにおけるライティング設定

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After EffectsとCinema 4D Liteの組み合わせは、特にあなたの3Dプロジェクトにリアリズムを統合する際に、魅力的な可能性を提供します。このチュートリアルでは、After Effectsで光を制御し、球体の表面と衝突しないようにする方法を学びます。私たちは、望ましい視覚効果を得るために、光を球体の表面から遠ざけることを可能にするXPresso回路を使用します。

重要な知見

  • XPressoタグはオブジェクトの位置を制御するために使用されます。
  • ユーザーデータは回路のための特定のパラメーターを設定するのに役立ちます。
  • 数学的ノード機能の組み合わせにより、光の位置を調整できます。

ステップバイステップガイド

ステップ1: 基本セットの作成

まず、クリーンなセットアップで作業できるように、以前の設定をすべて削除します。光をAfter Effectsからインポートし、球体の上で「跳ねる」ようにします。光が球体の中に消えないように、球体を少し大きくしておくことに注意してください。

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトにおけるライティング設定

ステップ2: XPressoタグの設定

光の動きをより正確に制御できるように、XPressoタグを追加します。光オブジェクトを右クリックし、「Cinema 4D タグ」から「XPresso」を選択します。これにより、XPressoエディタが開きます。

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトにおけるライティング設定

ステップ3: ユーザーデータの準備

XPressoエディタでユーザーデータを追加する必要があります。これにより、中心点と光として機能するオブジェクトを定義します。ユーザーデータに移動し、ユーザーインターフェイスに切り替えてデータを追加します。

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトにおける光設定

ステップ4: データフィールドの作成

中心点用とMultiplier用の2つのユーザーデータを追加します。Multiplierは最終的に光を球体の表面から遠ざけるために使用されます。中心点のデータタイプは「リンク」に設定し、Multiplierは「フロートスライダー」にしてください。

ステップ5: データシーケンスの調整

デフォルトのデータを削除し、ユーザーデータのグループを作成します。データをより分かりやすくするために、「設定」という名前のグループを作成できます。その後、値を適切に追加します。

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトにおけるライト設定

ステップ6: 光と中心点データのリンク

次に、ユーザーデータをXPressoエディタにドラッグし、光と中心点を相互接続します。これは、XPressoタグからのユーザーデータを現在のプロジェクト内の関連オブジェクトに接続することによって行われます。

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトでのライト設定

ステップ7: 光ベクトルの計算

光が球体の表面からどれだけ離れているべきかを計算するために、光の位置と中心点の位置が必要です。「Math Node」を使用して、作成された光とMultiplierとの間のベクトルを計算します。

After EffectsとCinema 4Dでの3Dプロジェクトにおけるライティング設定

ステップ8: ベクトルの乗算を作成

計算されたベクトルをMultiplierと結びつけます。さらに別のMathノードを使用して計算を行います。光と球体の間の距離を動的に調整するために、乗算に正しい関数が選択されていることを確認してください。

After EffectsとCinema 4Dの3Dプロジェクトにおけるライト設定

ステップ9: 光の位置の調整

次に、計算された値を統合する時が来ました。光のグローバル位置に、計算されたベクトルを加えて最終位置を定義します。

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトにおける照明設定

ステップ10: 設定をテストする

機能性をテストできます。Multiplierを1に設定して、光が球体と一致しているかを確認します。その後値を変更すると、光は球体から動的に離れるはずです。これにより、XPresso回路が正しく機能していることが示されます。

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトのライティング設定

ステップ11: セットアップの微調整

位置間の違いがまだ十分でない場合は、該当するMathノードの設定を確認してください。望ましい効果を得るために、機能が正しく「Multiply」に設定されていることを確認してください。

ステップ12: 光のアニメーションをコントロールする

光が球体のサイズに応じて調整されることを確認してください。XPresso回路の設定をさらに微調整し、アニメーションから最良の結果を引き出すために実験できます。

After EffectsとCinema 4Dを使用した3Dプロジェクトのライティング設定

まとめ – After Effectsの3Dプロジェクト: Xpresso回路 – 地球の光

このプロセスを通じて、Cinema 4D LiteでXPressoタグを使用して光を球体の表面上で調整し、球体自体と衝突しないようにする方法を学びました。数学的ノードとユーザーデータの組み合わせを使用することで、3Dプロジェクトにおいて動的でカスタマイズ可能な光効果を作成できます。

よくある質問

光の位置をリアルタイムで変更するにはどうすればよいですか?XPressoタグのMultiplierを使用して、光の位置を動的に調整します。

光がまだ球体の内部に表示される場合はどうすればよいですか?Multiplierが正しく入力されていること、すべてのノードが適切に配線されていることを確認してください。

XPresso回路を他のオブジェクトに使用できますか?はい、XPresso回路はCinema 4D Liteのさまざまなオブジェクトやアニメーションに使用できます。

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