Programmering med Python - nybegynnerkurset.

Python-programmering for nybegynnere: Farger i lerretet

Alle videoer i opplæringen Programmering med Python – nybegynnerkurs

Er du klar for en utfordring i Python-programmering? I denne øvelsen vil du utvide koden du allerede har lært fra forrige video. Fokuset er at du ikke bare tegner en sirkel i Canvas, men også samtidig gir sirkelen en tilfeldig farge hver gang du klikker på den. La oss gå gjennom de enkelte trinnene og finne ut hvordan du kan implementere dette.

Viktige innsikter

  • Du lærer hvordan du behandler hendelser (Events) i GUI.
  • Du vil forstå hvordan du bruker globale variabler.
  • Du vil lære hvordan du genererer tilfeldige tall og bruker disse til fargevalg.

Trinn-for-trinn-veiledning

Nedenfor finner du trinnene som er nødvendige for å implementere programmeringen av sirkelen og den tilfeldige fargeendringen.

Utvid koden: Importer de nødvendige bibliotekene

Begynn med å importere de nødvendige bibliotekene. Siden du jobber med tilfeldige tall, må du sørge for å importere random-modulen for å muliggjøre tilfeldig generering.

Python-programmering for nybegynnere: Farger i lerretet

Opprett Canvas med sirkelen

Først bør du opprette et Canvas der sirkelen skal tegnes. Sørg for at du har definert funksjonen draw_circle som tegner sirkelen. Her kan du sette startfargen for sirkelen.

Python-programmering for nybegynnere: Farger i lerretet

Klikk på sirkelen: Legg til bind-funksjon

Nå er det på tide å muliggjøre interaksjon. Dette skjer gjennom bind-metoden, hvor du kan knytte klikket på Canvas til en funksjon. Gi navnet til funksjonen som skal kalles når du klikker på Canvas.

Python-programmering for nybegynnere: Farger i lerret

Implementer funksjonen for fargebytte

Definer nå funksjonen was_clicked. Her vil du implementere logikken som kjøres når du klikker på Canvas. Du trenger en global variabel for å lagre den nåværende fargen. I begynnelsen setter du denne til en standardfarge, f.eks. grønn.

def was_clicked(event): global g_color

Her endres fargen

Generer tilfeldige farger

Nå bruker du random-biblioteket for å velge en tilfeldig farge. I was_clicked-funksjonen kan du generere heltall som er knyttet til forskjellige farger. Når et tall mellom 1 og 4 trekkes, vil du angi den tilsvarende fargen.

Python-programmering for nybegynnere: Farger i lerretet

Vis den nye fargen i konsollen

For å sjekke programflyten, vil du se hvilken farge som ble klikket på. På dette punktet kan du skrive ut den nye fargen i konsollen. Bruk print-funksjonen for å gjøre denne informasjonen synlig.

Aktiver fargebytte i Canvas

Nå som logikken for fargeendringen er på plass, må du sørge for at draw_circle-funksjonen blir kalt for å tegne sirkelen med den nye fargen. Sørg for at denne funksjonen blir kalt inne i was_clicked.

Python-programmering for nybegynnere: Farger i Canvas

Kontroller hele programmet

Kjør programmet ditt og klikk på sirkelen i Canvas. Du bør observere hvordan fargen endres, og den nye fargen vises i konsollen. Eksperimenter med om alt fungerer som ønsket.

Python-programmering for nybegynnere: Farger i lerretet

Oppsummering – Python-programmering for nybegynnere: Tilfeldige farger i Canvas

I denne veiledningen har du lært hvordan du kan introdusere interaktivitet i ditt Python-prosjekt ved å gi Canvas evnen til å reagere på klikk og samtidig endre fargen på en tegnet sirkel tilfeldig. Du har lært grunnleggende teknikker for å jobbe med globale variabler og random-biblioteket. Med disse ferdighetene kan du nå utvikle Python-programmene dine videre og legge til individuelle funksjoner.

Ofte stilte spørsmål

Hvordan kan jeg utvide funksjonaliteten?Du kan legge til flere former eller øke antall farger som skal velges fra.

Hva er globale variabler?Globale variabler er variabler som er definert utenfor en funksjon og er tilgjengelige innenfor funksjoner.

Hvordan importerer jeg random-biblioteket riktig?Bruk import random i begynnelsen av koden din.

Hvordan kan jeg gjøre sirkelen større eller mindre?Endre parameterne i draw_circle-funksjonen for å påvirke størrelsen på sirkelen.